Tiradas de Dharma (Ayudas para el Juego)

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Cuando un acontecimiento dramático sacude las ilusiones del mundo mortal, el Narrador puede pedirte que has una tirada de Dharma. En ocasiones se trata de algo positivo, una ocasión propicia en la que se puede hallar la iluminación. En otras puede ser un desastre, normalmente provocado por el propio personaje en un acto de ceguera. En cualquier caso, el sentido de propósito de tu vampiro chocará con el P'o. Cuando la bruma se aclare tu Dharma podrá haber aumentado, disminuido o haber permanecido igual.

Ocasiones Propicias

Los Kuei-jin están eternamente atrapados entre la bestia y el bodhisattva. Cuando el dên llama, el Demonio salta. Cuando tu personaje llegue a un momento de comprensión, realiza una tirada enfrentada de la Virtud de tu Dharma contra tu P'o. Hazlo, aunque la Virtud en cuestión sea el propio P'o: una cosa es dominar al Demonio y otras es dejar que te domine. Si la Virtud es Equilibrio, usa la medida de la mayor y la menor Virtud.

La dificultad de la tirada es tu Fuerza de Voluntad permanente; para alcanzar un estado de conciencia superior debes triunfar primero sobre tu ego. Evidentemente no puedes gastar Fuerza de Voluntad para lograr éxitos automáticos en las tiradas de Dharma; la iluminación no es una cuestión de voluntad, sino de apertura.

• Si vence la Virtud del Dharma llegará la iluminación, otorgándote un punto de Dharma. Con un destello, un rayo invisible te golpea desde el cielo. Todas las preocupaciones mortales desaparecen (incluso en medio de un combate) y llega una sensación de paz. Tras unos momentos podrás hacer lo que quieras, guiado por una implacable voluntad. Estas primeras acciones procederán probablemente del corazón de tu Dharma: el acontecimiento propicio te ha mostrado la rectitud de tu propósito.

Si vence el P'o, tu naturaleza sombría se adueñará de ti. Una bruma negra y rojiza te cegará y el Chi robado arderá como aceite hirviendo bajo tu piel. El K'naa, el hambre, arrastrará cualquier pensamiento y caerás en garras de tu Naturaleza P'o. A la mierda la iluminación: ¡Tienes hambre!

• Si ningún bando gana, las cosas permanecerán igual. En el fondo de tu mente sentirás la bruma pasajera de lo que podría haber sido... Olvídalo. En realidad no era nada. Debes ser tonto por esperar que sucediera algo importante. La no vida sigue.

Actos de Ceguera

A veces un vampiro (especialmente si es joven) actúa de forma tan egoísta que su comprensión disminuye. El Demonio se alimenta de tales errores y los fomenta siempre que es posible. Actuando como un patético mortal, el Kuei-jin puede poner en peligro su propia iluminación. Si es incapaz de elevarse por encima de los asuntos triviales, razonan los sabios, merece estar recogiendo granos de arroz por toda la eternidad.

Nadie es perfecto. Hasta los mayores Ancestros tienen sus momentos de debilidad y pueden perder de vista su papel bajo el Cielo. Cuando tu vampiro actúe de forma descuidada hará una tirada de Dharma tal y como se acaba de describir. Cuando la Virtud y el alma-Demonio luchan la Voluntad es tu enemiga, no un recurso:

• Si la Virtud vence, mantienes tu propósito. Durante un momento sentirás un trueno retumbar en tu cabeza y las manos te temblarán. Dudarás, sacudido por un miedo repentino, pero la sensación se desvanecerá como una hoja en el viento.

• Si el P'o vence, el Cielo fruncirá el ceño. La oscuridad nublará tu visión y un golpe repentino aplastará tu corazón sin vida. Todo desaparecerá ya que quedarás literalmente cegado por unos momentos en los que caerás de rodillas. Cuando las tinieblas se aclaren verás tus propósitos esparcidos como los granos de arroz en el suelo de un granjero. El Demonio se adueñará de todos ellos y lo único que verás será tu sangre. El personaje perderá un punto de Dharma.

• Si ningún bando gana, una bruma oscura se adueñará de tu visión. Las torturas del Yomi volverán a arder en tus recuerdos y podrás oír los gritos de los condenados mientras las cuchillas los desuellan. La sensación pasará, dejándote un sentimiento de hiriente vergüenza. Aunque no puedes sonrojarte, no podrás evitar ocultar tu rostro. El monstruo y el sabio se retiran, dejando vacío el campo de batalla.

Nivel Cero de Dharma

Un joven Mono Corredor debe tener cuidado; en los niveles inferiores de la iluminación el Demonio aguarda siempre agazapado. Un diao en este punto puede convertir a un vampiro racional en un parásito caníbal, un chih-mei. Para un Kuei-jin, pocas cosas hay más terribles que caer en este estado de locura. Es como si un adulto se convirtiera en un niño que se orinase en la cama, en un bebé antropófago.

Casi todos los Kuei-jin que comienzan su existencia como chih-mei nunca superan esa fase. Alguien que cae desde una búsqueda Dhármica puede recuperar su antiguo estado, pero es un proceso difícil y vergonzoso. Un maestro (normalmente un anciano Kuei-jin, aunque en ocasiones puede ser un miembro del wu del personaje, o incluso un sabio vivo) debe tomar el cadáver dementado a su cuidado, purificándolo mediante algún ritual apropiado e instruyéndole hasta que recupere su antigua gracia.

En términos de juego, el maestro somete al chih-mei, lo ata, lo arrastra hasta algún lugar sagrado, lo purifica con agua, incienso y plegarias, y por último realiza el Ritual de Restauración del Equilibrio Dhármico. El vampiro restaurado tendrá una gran deuda con el salvador que le sacó de su vergonzosa condición.

Nota para el Narrador

Teóricamente se pueden hacer tiradas de Dharma tres o cuatro veces por noche: la no vida de un vampiro está llena de extremos. Sin embargo, pasado un tiempo estos límites se convierten en rutinarios y no es tan sencillo alcanzar la iluminación. Desde el punto de vista del Narrador, las tiradas de Dharma solo deben hacerse en circunstancias extremas (nunca más de una vez por sesión de juego) y solo en ocasiones realmente tensas.

A medida que el personaje avance, estas tiradas se harán cada vez menos frecuentes. Hará falta más que un acontecimiento casual para elevarse hasta los niveles superiores de una Senda: hace falta dedicación, experiencia y una sabiduría que solo los años pueden dar. Las cosas que antaño eran maravillosas se tornarán comunes: si un Kuei-jin comprende fácilmente los koans Zen, los acertijos pierden su eficacia. Ese personaje deberá encontrar otros modos de abrirse a la voluntad del Cielo. Es totalmente justo aumentar en uno la dificultad de las tiradas de Dharma si el personaje ha empleado las mismas experiencias para avanzar con anterioridad.

Ejemplo: Charlotte Chen está familiarizada con la muerte. Durante su búsqueda del hombre que le disparó, la vampira está dos veces más a punto de perecer. La primera, atrapada bajo una viga en llamas, experimenta un dên. La cercanía de la muerte le ha enseñado algo sobre la ilusión de la vida, por lo que gana un nivel de Dharma. La segunda ocasión, cuando n almacén explota con ella dentro, no basta para agitar su conciencia. Asumiendo que el Narrador llegue siquiera a permitirle una tirada, el jugador de Charlotte tiraría contra dificultad 9, no 8. Quizás más tarde, en circunstancias diferentes, la fragilidad de la vida pueda enseñarle algo más sobre su senda. En términos de juego, el jugador podría tirar con la dificultad normal si Charlotte se enfrentara a la muerte de otro modo en otro momento. Sin embargo, de momento necesita nuevos retos antes de que el destino de la Senda se le revele con claridad.

Tabla de Referencia de Dharma

La siguiente tabla muestra diversos acontecimientos que pueden producir una súbita iluminación o ceguera. Los principios de cada Senda se encuentran en sus respectivas descripciones.
Nivel DharmaBonificación Social Máx. Par Rasgo Máx. Chi/Turno Posición Edad
0-4 105unochih-mei/hincualquiera
10 105unodiscípulocualquiera
20 105unodiscípulocualquiera
30 105unodiscípuloun año
40105dosjinacinco años
50105dosjinadiez años
61126tresjina/mandaríncien años
72147cuatromandarín/
ancestro
250 años
83168seisancestro500 años
95189ochobodhisattva1.000 años
10????bodhisattva/
arhat
? años

Nota: la tabla muestra algunas de las "bonificaciones" evidentes de un estado de conciencia avanzado.

• Nivel de Dharma: es evidente.

• Bonificación Social: se refiere a los dados extra que se reciben en las tiradas sociales contra Kuei-jin de Dharma menor.

• Máximo Par: los Kuei-jin de gran Dharma pueden aumentar sus Virtudes opuestas hasta niveles muy altos. Por tanto, un Kuei-jin de Dharma 6 podría aumentar su Hun y su P'o, su Yin y su Yang, hasta 6 en ambos casos, o a 4 y 8, o cualqueir otra combinación que sume 12.

• Rasgo Máximo: como los Vástagos de sangre potente, los Kuei-jin iluminados pueden concentrar su Chi hasta tal punto que son capaces de aumentar sus Atributos, Habilidades y Disciplinas sobre 5.

• Puntos de Chi: indican la cantidad máxima de Chi que puede gastarse por turno.

• Posición: el rango aproximado en la sociedad Kuei-jin de un vampiro con cada nivel de Dharma. Hay excepciones en ambos extremos del espectro (pueden haber ancestros insensatos o jina iluminados extraordinariamente), pero son casos muy poco frecuentes.

• Edad: refleja la "edad necesaria" para ese nivel. El punto de ruptura, el nivel 6, señala la unión del Yin y el Yang: un equilibrio que se tarda años en conseguir y muchos más en dominar. Se indica la edad mínima: muchos Kuei-jin tardan bastante más en alcanzar cada nivel, si es que llegan a conseguirlo.
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