Creando un Personaje Dhampyro (Resumen)

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Crear un personaje dhampyro sigue un procedimiento muy similar al de la creación de un mortal. Por supuesto, con sus naturalezas mestizas, estas criaturas son mucho más complejas que los simples humanos. Aunque fantásticos, siguen siendo mortales, y los dhampyros no suelen representar una amenaza para los Kuei-jin experimentados (aunque han existido notables excepciones).

Concepto

Las vidas de los dhampyros (teniendo en cuenta cómo son) están definidas por sus padres. Las insólitas circunstancias que llevan al nacimiento de uno de estos seres son tan raras que merecen ser investigadas. Después de todo, el progenitor Kuei-jin debe estar desequilibrado hacia el Yang para poder engendrar un dhampyro, y si es del sexo femenino, tendrá que hacer un esfuerzo para mantener viable al retoño. Es muy probable que el dhampyro muestre una visión intuitiva de la sociedad Catayana y un gran desdén hacia la mayoría de los humanos, a no ser que éste haya sido educado exclusivamente por un pariente mortal y desconozca su verdadera naturaleza.

Por esto muy pocas de estas criaturas “encajan” en la sociedad humana; la mayoría son holgazanes, excéntricos o vagabundos que buscan trabajo en lo que pueden y confían en sus habilidades especiales y el patrocinio de los Catayanos para sobrevivir.

Naturaleza, Conducta y Naturaleza P'o

Divididos entre los dos lados de un mundo paranormal, los dhampyros distan mucho de ser caricaturas de cartón piedra. Son tan propensos a caer en los extremos personales e ideológicos como cualquier otro mortal con una apasionada conexión con lo sobrenatural, o quizá más, debido a los feroces extremismos de sus almas duales. Estas criaturas no suelen tener Naturalezas que encajen con la sociedad y la tradición; como eternos proscritos tienden más a ser Visionarios, Rebeldes, Pervertidos, Solitarios y cosas por el estilo. Huelga decir que la cara que deja ver un dhampyro cuando trata con el mundo mortal depende sólo de su capricho. Un personaje de esta categoría puede elegir cualquier tipo de Naturaleza y Conducta, si bien algunas (Tradicionalista, Conformista, Confabulador, Vividor) son más raras que las demás. Los dhampyros, al igual que los Kuei-jin, tienen Demonios (aunque mucho más débiles), y por tanto deben elegir su Naturaleza P'o, si bien ésta no determina cuándo el P'o puede desencadenar la Naturaleza de la Sombra. De hecho, el Demonio es perfectamente incapaz de ejercer tamaño dominio sobre el dhampyro, una de las ventajas de la sangre inmortal debilitada.

Atributos

Las dhampyros son mortales, y están sujetos a muchas de las limitaciones de los demás humanos. Sin embargo, circunstancias de la creación de uno de estos seres prácticamente garantizan que el progenitor o progenitores adquieren un papel activo en su formación. Debido a esto, la mayoría de los dhampyros son, en lo que se refiere a sus capacidades, especímenes excepcionales, obteniendo 7/5/3 puntos de Atributos para repartir entre sus grupos primarios, secundarios y terciarios, igual que sus parientes inhumanos. los límites de sus habilidades se reflejan en su herencia mortal; un dhampyro tiene un límite de cinco puntos en cualquier Atributo.

Habilidades

Con su larga esperanza de vida y el entrenamiento de los Kuei-jin, los dhampyros tienen capacidades excepcionales. Aunque no están tan bien entrenados como los jina o los shih mortales, estos mestizos se ven obligados a desarrollar sus habilidades simplemente para sobrevivir a las constantes escaramuzas entre las sombras de los shen incluso si han decidido evitar tales batallas. Los dhampyros tienen 13/9/5 puntos en Habi1idades para repartir entre las categorías de Talentos, Técnicas y Conocimientos, y están sujetos a las restricciones habituales: no más de cinco puntos en cua1quier Habilidad, y no más de tres durante la fase de asignación de Habilidades durante la creación del personaje.

Disciplinas

El dominio de las Disciplinas Kuei-jin solo le es posible a los dhampyros tras un largo y difícil entrenamiento. Un personaje jugador de esta categoría tiene una, y sólo una, Disciplina al principio del juego (un sencillo truco dominado después de una agotadora práctica del mismo). Los dhampyros sólo pueden aprender Disciplinas Shintai y Artes Demoníacas (excepto Feng Shui y Tzu Wei, que pueden ser aprendidas por ellos igual que cualquier mortal). Aprender una nueva Disciplina es una empresa exigente para uno de estos seres, ya que, como los ghoul, no están completamente instruidos en el desarrollo de los poderes vampíricos.

El primer punto de una nueva Disciplina cuesta 20 puntos de experiencia; los niveles adicionales (si el individuo es lo suficientemente afortunado y capaz) cuestan 15 x el valor actual de la Disciplina. Los dhampyros alcanzan el tope de las Disciplinas con la edad, de manera que el límite equivale a su edad en siglos (redondeada hacia arriba); así, uno que tenga 276 años puede tener hasta un máximo de tres niveles en todos sus poderes Catayanos (y está lo bastante decrépito como para caerse muerto en cualquier momento). Teniendo en cuenta que se supone que todos los personajes de esta categoría que empiezan en el juego tienen una edad comprendida entre los 25 y los 50 años, éstos están restringidos a1 primer punto en las Disciplinas, si bien los personajes dhampyro del narrador pueden ser lo suficientemente viejos como para mostrar unas capacidades excepcionales.

Trasfondos

Aunque es raro que los dhampyros se involucren profundamente en la sociedad mortal, desde luego no rechazan su utilidad. Los lazos con los mortales no son el fin supremo de la existencia de los Caminantes de la Penumbra, pero tampoco se privan de tales contactos. Estos mestizos pueden utilizar cualquiera de los Trasfondos a los que un Kuei-jin tiene acceso, y tiene 5 puntos para distribuirlos entre ellos. Del mismo modo, los trasfondos que están prohibidos para los Catayanos lo están para su progenie medio mortal.

Humanidad

Al seguir siendo, de algún modo, mortales, los dhampyros conservan un débil lazo con la humanidad. Independientemente de su fragilidad, esta delgada hebra sigue siendo la representación de la cordura del mestizo, así como de su conexión con su lado vivo. Recurrir a esta herencia humana le da al dhampyro alguna capacidad para resistirse a las necesidades más oscuras de su lado Kuei-jin, pero el hombre que hay dentro de cada Caminante de la Penumbra también es vulnerable al dolor, el sentimiento de pérdida y el sufrimiento de la compasión humana. Como los demás mortales, estas criaturas no pueden permitirse perder sus últimos vestigios de Humanidad, no importa lo bajo que hayan caído; sólo la locura aguarda en esa dirección, así pues, las acciones que llevarían a la pérdida del último punto de Humanidad se traducen en Trastornos Mentales. Sin embargo, los dhampyros, al igual que sus parientes Kuei-jin, tienen puntuaciones de P'o, y deben tener cuidado de no interrumpir el inquieto sueño de sus Demonios.

Los personajes de esta categoría no siguen los Dharmas; la salvación para los renacidos no sigue la misma senda que la de aquellos que ya nacieron entre las sombras. Por supuesto, algunos de estos mestizos aún comulgan con las virtudes de un Dharma determinado, si bien deben seguir abrazando su Humanidad, tal y como fue dictado por el Cielo. No se sabe (aunque no es imposible...) de ningún dhampyro que haya seguido alguna Senda de Iluminación (ninguno admitiría haberse plegado a tales conductas). De nuevo, disfrutar del contacto prolongado que se necesita para aprender una Senda de Iluminación debería ser ridículamente difícil para un dhampyro. A diferencia de los Kuei-jin, estas criaturas no sufren un estado de somnolencia durante el día, si bien la mayoría son, de hecho, de costumbres nocturnas por su propia elección.

La luz del sol es incómoda para los dhampyros y, en consecuencia, solo sufren la limitación de sus reservas de dados al valor de su Humanidad mientras estén en contacto directo con la luz solar; si se encuentran a cubierto, es decir, a la sombra o en total oscuridad, estos seres funcionan a pleno durante el día. Sin embargo, aún siguen sufriendo las consecuencias sociales de la Humanidad baja, y su apariencia se hace evidentemente más monstruosa y bestial cuanto más desciende ésta. La puntuación inicial de Humanidad de un dhampyro es igual a la suma de sus virtudes de Consciencia y Autocontrol. Los niveles adicionales cuestan un punto gratuito por cada círculo; mejorarla cuesta el doble de su valor actual en puntos de experiencia, aparte de la obligación del dhampyro a demostrar de algún modo su verdadera conexión con su lado humano en el transcurso del juego, tarea que suele requerir una interpretación prolongada y excepcional.

P'o

Aunque el Demonio acecha justo bajo la superficie de la consciencia del dhampyro, éste no es más que una contrapartida letárgica. Aunque no es tan feroz como el que posee a los Kuei-jin, el Demonio de esas criaturas es de un temperamento mucho menos sutil, y se inclina más hacia una necesidad desnuda de monstruosidad. Todos los dhampyros comienzan con un punto de P'o (la herencia del Demonio), y si se alejan demasiado a menudo y demasiado atrozmente de sus costumbres humanas, se arriesgan a aumentar estas energías negativas. Siempre que fracasen en una tirada de Conciencia (ver Virtudes, más abajo) ganarán un punto de P'o. Cada punto de P'o permanente reduce la humanidad máxima del personaje en uno; así, ningún dhampyro puede tener este rasgo por encima de nueve (debido al punto con el que se empieza).

A diferencia de los Kuei-jin, estos mestizos no son susceptibles a la Naturaleza de la Sombra; aún así, el Demonio les susurra amenazas y promesas, y todos los dhampyros deben aprender a luchar contra ellas: siempre que realicen una tirada de cualquier tipo de Virtud, el Narrador tirará la puntuación de P'o del personaje (dificultad 6), y cada éxito que obtenga anulará uno de los éxitos de la tirada de Virtud.

Los dhampyros ganan Chi Demonio de su P'o igual que los Kuei-jin y pueden utilizarlo para los mismos propósitos: incrementar su velocidad o su fuerza, desarrollar colmillos, alimentar Disciplinas, etc. Como es habitual, no se puede gastar más Chi Demonio por turno que puntuación se tenga en Resistencia. Además, el Demonio de los mestizos no es tan fuerte como el de los Catayanos, y sólo pueden tirar un dado para recuperar Chi Demonio al comienzo de cada noche, independientemente del P'o (las energías de estas criaturas regresan de una forma lenta y errática). Esta tirada siempre se hace en la puesta de sol. Los dhampyros que mueran con puntuaciones de P'o de tres o más regresan como auténticos Kuei-jin, lo cual no suele representar precisamente una bendición.

Virtudes y Chi


Junto con su humanidad, los dhampyros poseen las virtudes de Conciencia, Autocontrol y Coraje. La Conciencia les sirve para resistir los susurros seductores del Demonio y mantenerse fieles a su naturaleza humana; su Autocontrol les permite resistirse a la naturaleza fuego; y su Coraje les permite hacer frente a la naturaleza ola. Se considera que estas acciones se realizan como si el dhampyro fuera un Kin-jin. No obstante, un dhampyro es más que un simple mortal; es una criatura de energía Chi ardiente y bulliciosa. Al igual que los cazadores de demonios shih, estos mestizos pueden servirse de su energía Chi para realizar hazañas increíbles. La cantidad de Chi a la que un dhampyro tiene acceso está determinada por su Autocontrol (que equivale al Chi Yin) y su Coraje (que equivale al Chi Yang). Por supuesto, estas criaturas tienen normalmente 10 puntos de Chi en su cuerpo; siendo seres tan sólo medio vivos, no pueden canalizarlo con tanta efectividad como los Kuei-jin. Así, un dhampyro con Autocontrol 3 y Coraje 4 solamente es capaz de utilizar siete puntos Chi, a pesar de la reserva de 10 puntos de su cuerpo.

El uso de la energía Chi se cobra un precio sobre el dhampyro, igual que ocurre con los mortales. Por cada dos puntos de energía Chi utilizados, estas criaturas sufren un nivel de salud de daño contundente, y no pueden utilizar Chi más allá de los valores de las Virtudes apropiadas a no ser que hagan una tirada de Resistencia con éxito a dificultad 9, cada uno de cuyos éxitos daría acceso a un punto adicional de Chi a cambio de un nivel de salud (de daño letal no absorbible) y una tirada de Conciencia (a dificultad 8) para medir una posible pérdida de Humanidad, ya que el dhampyro consume su propio espíritu para acceder a todo ese poder. Estas criaturas solo pueden invocar un punto de energía Chi cada turno; la capacidad de 1os Kuei-jin de contro1ar grandes cantidades de Chi está más allá de las capacidades de las cáscaras mortales de los dhampyros. Sin embargo estos mestizos no están limitados a recuperar su energía Chi con descanso.

También pueden alimentarse del Chi de los demás, robando el sustento como cualquier otro Kuei-jin, aunque para hacerlo deben comer carne; los dhampyros no pueden absorber Chi de la sangre, del aliento, ni de los nidos de dragón, ya que carecen de la iluminación Dhármica para hacerlo. Cada nivel de salud “comido” de una víctima revierte en un punto de Chi para la reserva del dhampyro y restaura la salud requerida. Sin embargo, tal acto exigirá casi con toda seguridad una prueba de Conciencia. Los usos normales del Chi aparte de las Disciplinas (Animación, Visión Fantasmal y similares) no están disponibles para los mestizos; al no ser almas condenadas alojadas en cuerpos muertos, los poderes especiales de Visión Vital y Visión Fantasma no les son accesibles. Los dhampyros necesitan comida, agua y sueño, igual que los humanos normales; la energía Chi no es necesaria para animarles, aunque siempre puede elegirse gastar un punto de energía Chi (de cualquier tipo) para ignorar el hambre, la sed y la fatiga por un día. Los dhampyros no sufren desequilibrios de Chi como los Kuei-jin, aunque son tan vulnerables a los desequilibrios artificiales de Chi (a través de Disciplinas y otros efectos) como cualquiera.

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad inicial de un personaje dhampyro equivale a su puntuación en la Virtud de Coraje. La Fuerza de Voluntad puede mejorarse con puntos gratuitos o puntos de experiencia a los costes habituales: un punto gratuito por cada círculo o el doble del valor actual en puntos de experiencia. Este Rasgo puede usarse para todas las funciones para las que lo usan los Kuei-jin (Disciplinas, resistir intrusión mental, mejorar las acciones físicas,…). La fortaleza mental de una criatura sobrenatural es parte de la naturaleza de un dhampyro, y como tales, estas criaturas pueden resistir numerosos poderes sobrenaturales a la par que los Kuei-jin, brujas, fantasmas y similares. Cualquier poder que encuentre más dificultades en afectar a seres sobrenaturales o que pueda ser resistido por éstos sufrirá las mismas restricciones cuando sea utilizado contra un dhampyro.

Méritos y Defectos

Obviamente, muchos de los problemas y beneficios específicos de los Kuei-jin no son relevantes para un dhampyro que aún sigue vivo (al menos en su mayor parte). En particular, estas criaturas no pueden tener los Defectos: Contaminado, Cuerpo Diferente, ni Ancestros Vengativos, y tampoco deberían adquirir Méritos y Defectos de las listas prohibidas para los Kuei-jin. El Defecto Akuma puede cogerse. En este caso, el dhampyro ha sido declarado traidor y proscrito, si bien pocos de estos mestizos sobreviven mucho tiempo a esta sentencia.

Salud

Los dhampyros tienen los mismos niveles de salud que un humano o Catayano medio. Sin embargo, el vigor de sus cuerpos perpetuamente agonizantes les concede una resistencia mayor que la de un humano. En términos de juego, los mestizos ganan una tirada completa de resistencia contra daño letal además de la tirada habitual de absorción contra daño contundente. A diferencia de los verdaderos Catayanos, los dhampyros no sufren la mitad de daño de los ataques contundentes, y además tienen las mismas dificultades con el fuego y los ataques místicos que los Kuei-jin; tales ataques son agravados y no pueden ser absorbidos sin poderes especiales. La luz del sol no les hace daño, pero pueden encontrarla incómoda, por lo que son seres nocturnos por elección propia. La carne medio viva de estos mestizos se cura con el tiempo, pudiendo recuperarse al mismo ritmo que un humano, si bien este proceso es bastante largo. Utilizar Chi para curarse es más efectivo. Un punto de Chi cura un punto de daño, y cinco puntos de Chi pueden regenerar un nivel -de daño agravado.

No cabe duda de que el dhampyro puede seguir sufriendo el nivel de salud habitual por utilizar el Chi, pero tal fatiga se supera fácilmente con descanso. Así, las heridas de estas criaturas se cierran y cicatrizan, dejándoles exhaustos durante un corto periodo de tiempo aunque milagrosamente recuperados. Cuando un dhampyro llega a un nivel de salud inferior a Incapacitado, el personaje se desvanece rápidamente. Como cualquier mortal, estos seres pueden morir (y morirán) a causa de la pérdida de sangre, de un trauma y de daño orgánico masivo, aunque, sin embargo, pueden sobrevivir a traumas que, por lo general, matarían inmediatamente a un mortal. Si el nivel de salud del dhampyro cae por debajo de Incapacitado a causa de daño letal, haz una tirada de Resistencia (dificultad 9); el éxito indica que el sujeto se aferra sorprendentemente a su media vida, quedando al nivel de Incapacitado.

El daño agravado que se sufra a partir de este punto matará inevitablemente al mestizo, por supuesto, y cualquier enemigo que sospeche del poder de recuperación de los dhampyros puede tomar medidas para asegurarse de la muerte del Caminante de la Penumbra. Aún así, si uno de estos seres es cosido a balazos y dado por muerto, es posible que sobreviva para cobrar cumplida venganza de sus desprevenidos “verdugos”. Los dhampyros no sufren los rigores de la edad avanzada como los mortales. Una vez adultos, su proceso de envejecimiento prácticamente se detiene; tiene que pasar una década para que sufran los efectos de un año de edad subjetiva. No es raro que algunos de estos mestizos tengan una vida productiva de uno o dos Siglos de duración, salvo por accidente, daño o la lasitud provocada por el paso de los eones; de hecho, se rumorea que algunos dhampyros tienen más de 300 años de edad. Sin embargo, para propósitos de juego, se considerará que los personajes de esta categoría tienen entre 25 y 50 años reales (en la mayoría de los casos con una edad aparente entre los 18 y los 23).

Tabla de Creación de Personaje
RasgoValores InicialesCoste (Puntos Gratuitos)Coste (Experiencia)
Atributos7/5/3 puntos5 por puntoValor actual x4
Habilidades13/9/5 puntos2 por puntoValor actual x2 (3 para las nuevas)
Disciplinas (Artes)1 punto10 por puntoValor actual x15 (20 para las nuevas)
Virtudes7 puntos2 por puntoValor actual x2
HumanidadConciencia + Autocontrol1 por puntoValor actual x2
Fuerza de VoluntadCoraje1 por puntoValor actual x2
*Puntos Gratuitos Iniciales 15*
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