Narración en el Yomi

La Narración en el Yomi es algo distinta de la de las crónicas que se desarrollan en cualquier otro lugar, incluso las de aquellas cuyo escenario es el Reino Medio. Tratar con cualquier tipo de contexto infernal en la interpretación es siempre complicado, y los Mil Infiernos ofrecen más trampas de las que un Narrador descuidado pudiera imaginar. Sin embargo, el Mundo Yomi tiene el potencial de producir historias increíblemente ricas, detalladas, excitantes, con profundas interpretaciones cuando el acercamiento es el adecuado.

¿Por qué el Yomi?

Antes de trasladar tu crónica al Mundo Yomi necesitas responder a una pregunta importante: ¿por qué? Los Mil Infiernos son un lugar que ni los jugadores, ni el Narrador, deberían abordar a la ligera. Hay muchas buenas razones para involucrar los infiernos en tu crónica, tanto directa como indirectamente, pero ayuda el tener una idea preparada antes de hacerlo. Piensa en qué puede aportar el Yomi a tu trama argumental. ¿Qué vas a conseguir involucrando los infiernos orientales que no consigas de otra forma? Si no puedes responder a esa pregunta quizá no necesites introducir el Yomi después de todo. Por otro lado, si necesitas uno de los elementos únicos de los Mil Infiernos, entonces es que has dado con el primer ladrillo para construir el próximo paso de tu crónica. Ya sea la influencia de los Reyes Yama, uno de los infiernos en sí, o los recuerdos del Yomi, habrás dado con algo para llevar la influencia infernal a tu crónica.

¿Qué Cantidad?

No debes darle demasiado énfasis al Yomi, por lo menos, en un principio. Incluso para los Kuei-jin, los Mil Infiernos son un lugar de miedo, y demasiado contacto seguro con Yomi Wan puede erosionarlo y hacer que el Infierno del Aceite Hirviendo sea una atracción turística en vez de una amenaza. Al principio, utiliza los temores del Reino Demonio comedidamente. Demuestra lo letal que resultan los demonios y la significación de tomar el paso tremendo e irrevocable de involucrarse con ellos. Después de todo, son infiernos, y tratar con ellos no es algo que uno debería hacer a medias, o sin la consideración adecuada.

Si decides que tu crónica necesita una fuerte dosis de Yomi, que llegue incluso hasta el punto de enviar a los personajes a los Reinos Demoníacos, prepárate para llegar hasta el fondo con ellos. El infierno es un escenario totalmente alienígena y uno no se puede aferrar a geografía o tramos familiares. Cada dominio es algo único y aterrador, un escenario de sufrimiento eterno. Piensa qué territorio es más adecuado para que entren los personajes, y qué les va a estar esperando en cada sitio. Considera las criaturas que van a encontrarse en el camino, y la forma en que van a entrar y salir del Yomi Wan si la situación lo requiere. Prepara el descenso del Wu hacia el averno tan diligentemente, y a fondo, como puedas, debido a que un infierno descuidado puede arruinar totalmente el efecto que tenía pensado en el juego.

Peligros del Yomi

La narración en el infierno, en cualquier infierno, está siempre ambientada de riesgos. Además, y más allá de la posibilidad de ofender a un jugador con fuertes creencias religiosas, está el hecho de que, debido a la elección del escenario de tu crónica, has transformado la eterna tortura de las almas en lo que es, en escoria, un escenario. Hacer eso es arriesgarse a que tus jugadores y sus personajes se vean dañados por el sufrimiento que les rodea, obligándote a utilizar siempre términos de atrocidad y detalles infernales. Si la escalada continúa. sucederá una de estas tramas inevitablemente: sea que tu ofendas a uno de los jugadores de forma genérica, o que tus intentos por horrorizar se transformen en algo gore de dibujo animado. No hay nada más aterrador y más cómico a la vez que una máscara de goma infernal.

Hay otros problemas potenciales que pueden surgir cuando utilices el Yomi en tus crónicas. Los habitantes y recursos de los Mil Inflemos representan una fuente de enorme poder en potencia para los personajes, y el Yomi tiene la capacidad de desequilibrar una historia si se le ofrece la oportunidad. Sólo conque uno de los personajes decida transformarse en akuma y traicionar al resto Wu, o aparezca un tesoro que se haya rescatado de uno de los almacenes de los Reyes Yama y, súbitamente, tu compañía se desequilibrará. La Narración en el Yomi no es algo fácil y hay una multitud de riesgos implícitos que, comparados con la "recompensa" de hacerlo bien, hacen que valga la pena.

Los Clásicos

Los tres utensilios básicos con los que cuenta un Narrador son: Ambiente, Tema y Trama. Tu Ambiente es la emoción principal de la historia, tu Tema es la idea central de la crónica y la Trama es la secuencia de sucesos. No hace falta decir que involucrar a los infiernos puede limitar los términos al elegir esos elementos. No hay muchas historias que involucren al Yomi que tengan ambiente festivo y jovial, y tus opciones de trama serán muy limitadas cuando te alejes de los elementos, propiamente dichos. Lo más importante que debes recordar cuando trabajes con la trama, el ambiente y el tema es su adecuación. Piensa en la historia que quieres contar, el sentimiento que debe inundarla y considera si son apropiadas para una crónica en el Yomi. Construye todo el resto, tanto los encuentros individuales como los personajes del Narrador, conforme con eso.

Antagonistas y Conflicto

Dentro del ámbito de una crónica, conflicto es un equivalente semántico de acción. Que sea un conflicto interior (Hun contra P'o), o externo (el Wu se enfrenta a una manada de servidores demoníacos), es un mero detalle. El conflicto es lo que dirige la narración; el triunfo lleva a un sitio y el fracaso a otro, y eres tú, como Narrador, quien debe preparar ambas posibilidades. Hay, por supuesto, ciertas clases de conflictos que resultan endémicos a una crónica en el Yomi. Debido a que el Mundo Demoníaco tiene un efecto benéfico sobre el P'o de un Kuei-jin, el conflicto interno que todo Catayano tiene se sobrealimenta tras el primer paso al interior de los Mil Infiernos. Por otro lado, el Yomi Wan ofrece una gran cantidad de oportunidades para el enfrentamiento físico: hay suficientes almas atormentadas, servidores demoníacos, akuma y otros seres menos identificables para mantener ocupado al Dragón Asesino más sediento de sangre.

El conflicto demanda que haya antagonistas en el otro lado del desacuerdo. Es tentador utilizar a un Rey Yama como tu antagonista definitivo (ya que, después de todo, son los poderes definitivos del Yomi), pero eso no implica necesariamente que el Rey Yama deba aparecer en escena: cada soberano tiene multitud de sirvientes, lacayos y defensores sin mente, y cada uno de ellos puede ser usado como antagonista para mantener ocupados a los personajes durante un largo periodo de tiempo. Sólo por que tengas un antagonista que te guste no significa que debas sacarlo a escena inmediatamente, esto es algo especialmente cierto en el Yomi, donde los villanos definitivos están tan cerca de la definición de "definitivo." Los seres que, algún día, derrocarán a la Augusta Personalidad de Jade no deberían ser utilizados a la ligera, ni demasiado pronto.

Combinándolo Todo

Es imposible que los personajes aprendan todos los secretos del Yomi, ya que ese nivel de entendimiento está mas allá del de, incluso, los Kuei-jin más sabios. Aún más, no es adecuado incluso para el más valeroso de los Catayanos el explorar cada esquina y oquedad del siempre inestable Yomi, a menos que tenga una enorme deuda Kármica que sólo pueda compensarse cartografiándolo. Los infiernos deben ser una experiencia fantasmagórica, no un escenario para una crónica larga. Da énfasis al extrañamiento y lo ultraterreno del ambiente. Vierte el horror de los diferentes infiernos sobre los personajes, una y otra vez, recordándoles por qué sus P'o huyeron la primera vez de ese lugar. Estadísticas de juego y reglas duras pueden ser encontradas en cualquier lugar de vampiro.cl, pero los dominios de los Reyes Yama son más historia, visión y temática, que simples estadísticas ,y efectos de tirada.

Cómo usar el Infierno

Los Mil Infiernos es un escenario que, cuando se utiliza adecuadamente, puede inspirar una dramática evolución de un personaje. Ningún encuentro del Yomi deja igual que antes, y los mejores usos del Reino Demonio pueden agudizar eso. El descenso al averno es un tema clásico que se puede apreciar en diversos mitos: un héroe debe retar a los infiernos en busca de conocimiento e iluminación, pero nunca se marcha sin pagar un precio. Como Narrador, deberías asegurarte que las aplicaciones infernales a tu crónica sean metódicas, dirigidas y cuidadosamente medidas para proporcionar un efecto.

Cómo No usar el Infierno

Considerando que los Mil Infiernos son la expresión definitiva de la tortura y la maldad sádica en el universo conocido, a los personajes no se les debería permitir explorarlos como si de un parque de atracciones se tratase. La consecuencia de visitar el Yomi, incluso brevemente, debe ser exagerada. Si un viaje fue suficiente para levantar al personaje de entre los muertos ¿qué hará un segundo viaje, especialmente uno que no sea particularmente agradable a la memoria? No debes permitir que se tomen el infierno a la ligera: una eternidad de tormento y corrupción espiritual inagotable no es algo de lo que se deba reír alguien, aunque se trate del más vicioso de los Tigres Diablo.

Puede ser tentador el utilizar las ideas que se sugieren en esta sección para hacer una especie de búsqueda de violencia y destrucción por el infierno, pero tal cosa limita, tanto a los jugadores como a tu, crónica. Los infiernos existen como parte del ciclo natural e, incluso con su corrupción, tienen un propósito. Permitir, de forma insensata, que los personajes alteren esa función deformaría el orden de las cosas en el universo. Si eso es lo que quieres en tu historia, después de todo, adelante; pero recuerda que al final debes pagar al flautista.

Un último asunto que se debe tener en cuenta es el de darle un excesivo énfasis a la importancia que tienen los infiernos. No todas las tramas tienen su raíz en el Yomi, no todos los Reyes Yama pasan su tiempo espiando al Wu de tus jugadores, no todas las sombras que observan desde las esquinas son espías akuma, y tampoco cada viaje a las Tierras Espejo dejará al grupo en las profundidades infernales. Como en todas las cosas, se debe mantener un equilibrio: demasiado Yomi y los personajes se cansarán de él, demasiado poco y se olvidarían de qué deben tener miedo. Si se perdiera ese equilibrio, el Yomi Wan se volvería solamente un incómodo lugar al que viajar.

Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

0 comments:

Publicar un comentario