Anathema

El Anathema es una criatura de pesadilla que habita en los rincones más oscuros y olvidados del Mundo de Tinieblas, manifestándose como un presagio viviente de desesperación y ruina. Su forma física es una amalgama distorsionada de lamentos y sombras, careciendo de una estructura corpórea definida. Se le percibe como una masa informe y pulsante de oscuridad veteada con vetas de energía negativa, emitiendo un aura helada que drena la vitalidad de todo lo que la rodea. Ocasionalmente, puede proyectar apéndices amorfos o rostros retorcidos que evocan los miedos más profundos de sus víctimas.

Su presencia se anuncia con un susurro constante de voces fantasmales y un descenso anómalo de la temperatura. No posee ojos o boca en el sentido convencional, sino vacíos que parecen absorber la luz y el sonido. Su piel (si es que se le puede llamar así) es una textura cambiante entre la bruma y el carbón, y a veces se pueden vislumbrar en su interior ecos de objetos perdidos o momentos trágicos, como recuerdos grabados en su esencia.

Habilidades

• Aura de Desesperación: El Anathema emite un aura que infunde miedo y desesperación en aquellos que se encuentran cerca, debilitando su voluntad y capacidad de actuar.

• Consumo de Emociones Negativas: Se alimenta de la tristeza, el miedo, la ira y la desesperación. Cuantas más emociones negativas absorbe, más fuerte se vuelve.

• Manipulación de Sombras: Puede controlar y dar forma a las sombras para crear ilusiones, ocultarse o incluso atacar.

• Proyección de Pesadillas: Tiene la capacidad de proyectar visiones horribles y pesadillas directamente en la mente de sus víctimas.

• Resistencia Incorpórea: Su naturaleza amorfa le otorga resistencia a la mayoría de los ataques físicos mundanos.

Debilidades

• Luz Verdadera/Fe Genuina: La luz brillante (solar o sagrada) y la fe inquebrantable pueden repelerlo y causarle dolor.

• Voluntad Férrea: Individuos con una Voluntad excepcionalmente alta pueden resistir su Aura de Desesperación y sus proyecciones de pesadillas.

• Vínculos Emocionales Positivos: La presencia de amor, esperanza o alegría intensa le resulta repulsiva y debilitante, incluso dolorosa.

• Conocimiento del Nombre Verdadero: Descubrir y pronunciar su nombre verdadero (que rara vez se revela y cambia según la tradición) puede forzarlo a retirarse o, en casos extremos, desterrarlo temporalmente.

Fortalezas

• Fuerza: 3 (Su fuerza no es física, sino a través de la manipulación ambiental y psíquica)
• Destreza: 4 (Extremadamente elusivo y rápido en su movimiento sombrío)
• Resistencia: 6 (Prácticamente inmune a daño físico mundano, se disipa o reforma)
• Carisma: 0 (No tiene carisma en el sentido humano; su presencia es aterradora)
• Manipulación: 5 (Experto en manipular emociones y percepciones)
• Apariencia: 0 (Su apariencia es horripilante y no definible humanamente)
• Percepción: 5 (Detecta emociones negativas a grandes distancias)
• Inteligencia: 4 (Conocimiento profundo de los miedos y debilidades humanas)
• Astucia: 5 (Maestro del engaño y la sutil tortura psicológica)
• Fuerza de Voluntad: 8 (Una voluntad inquebrantable para sembrar la desesperación)
• Poder de la Sangre (o equivalente): 10 (Su "sangre" es la energía negativa del ambiente)

Poderes

• Aura de Desesperación: Los mortales y seres sobrenaturales con una Fuerza de Voluntad inferior a 5 sufren 2 dados de penalización a todas las tiradas de atributos y habilidades mientras estén en su radio de 10 metros. A Voluntad 5 o más, sufren 1 dado de penalización. No afecta a seres sin emociones.

• Consumir Aflicción: Por cada punto de Fuerza de Voluntad o Rasgo Temporal (como la Moralidad de un vampiro) que drena de una víctima por turno, el Anathema recupera 1 punto de su propia "Esencia" (equivalente a puntos de sangre o vida). Puede gastar 1 punto de Esencia para infligir un nivel de Daño Agravado mental a una víctima a través de sus peores miedos.

• Manto de Sombras: Puede volverse completamente invisible en cualquier área con sombras. Las tiradas de Percepción para detectarlo tienen una dificultad de 9. Puede gastar 1 punto de Esencia para teletransportarse instantáneamente entre sombras en un radio de 50 metros.

• Susurro de Pesadillas: Puede forzar a una víctima a realizar una tirada de Voluntad (dificultad 8) o quedar paralizada por el terror durante 1 turno por éxito fallado. Si gasta 2 puntos de Esencia, puede infligir un Trastorno Mental temporal (duración de una escena) que refleje el miedo más profundo de la víctima.
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