Revuelta Anarquista

Afirmas proceder del linaje de un importante vampiro de la Revuelta Anarquista de los siglos XIV y XV, o quizás poseas registros que relatan la caída de Príncipes tiránicos o el ascenso de Barones advenedizos. Conoces el momento y lugar en el que Tyler asesinó a Hardestadt el Viejo y a los participantes en la Diablerie del Antediluviano Tzimisce. Quizás incluso hayas hablado con Lugoj o Lambach, dos de los Demonios presentes en ese incidente.

Tu conocimiento de la Revuelta Anarquista es tal que llegas a ver las corrientes y mareas del tiempo repetirse en la sociedad de los Condenados en la actualidad. Reconoces los mismos crímenes del pasado repetidos ahora y puedes predecir, quizás controlar, la forma en que los jóvenes se alzarán para aplastar a los viejos.

Conocimiento

• Ancestro Crítico: La Revuelta Anarquista en Europa fue liderada principalmente por los clanes Brujah, Banu Haqim y Lasombra, con la participación de los ambiciosos Tzimisce para eliminar a los mayores monstruos de su propio clan. Aun así, se alzaron anarquistas en todos los clanes, ya que la mayoría de los antiguos manipulaban a sus jóvenes con calamitosos fines. Puedes nombrar a algún ancestro tuyo que fue crítico en la Revuelta Anarquista, ya sea como instigador, cronista u oponente. Tus lazos con él te dan credibilidad en las discusiones acerca de la Revuelta y pasión en su análisis. Obtienes 1 punto de Estatus Anarquista y el Defecto Sospechoso (Camarilla), o al revés.

•• Pronunciar las Palabras: La Revuelta Anarquista se guiaba más por las palabras y la energía que por las relucientes espadas y la sangre derramada, al menos al principio. Posees la misma ambición que los anarquistas del pasado y puedes determinar con precisión dónde hay opresión y dónde es necesaria una revuelta. Cuando los vampiros te escuchan, se sienten más inclinados a arrebatarles el poder a sus amos. Sumas 2 dados adicionales a las pruebas sociales que involucren la instigación de activismo anarquista.

••• Enemigo de la Clase Dirigente: Te consideras un viejo anarquista, no necesariamente por edad, sino por ética. El nuevo Movimiento Anarquista tiene sus fortalezas, pero también muchas debilidades. Tu perspectiva te opone directamente a la Camarilla y a sus victorianos métodos de subyugación. La Camarilla te ha marcado como enemigo, lo que sólo atrae a más anarquistas apáticos a tu causa. Obtienes el equivalente a un Mawla de 4 puntos que representa a tus camaradas entre los anarquistas, así como un Adversario de 1 punto que representa a alguien con la tarea de vigilarte y, si es necesario, eliminarte.

•••• Icono: Has tomado el nombre de uno de los participantes de la Revuelta Anarquista y actúas como su sucesor, lo cual sería una insolencia si no hubieras realizado muchas de las mismas acciones que tus antepasados. Muchos anarquistas te ven como el próximo gran líder de la Revuelta, ya sea ésa tu intención o no. Puedes haberte hecho con una identidad histórica para ganarte un estatus de culto y tener un fácil acceso al rebaño, pero ahora la Secta te somete a una presión cada vez mayor para que actúes en su interés. Obtienes 2 puntos de Estatus, 2 puntos de Rebaño y 2 puntos de Recursos mientras antepongas la causa anarquista a todo lo demás. Cualquier paso en falso y se perderán hasta que te redimas.

••••• Volver a Prender la Revolución: El momento ha llegado. Sabes cómo tuvo lugar la Revolución Anarquista hace medio milenio y cómo ha de tener lugar esta noche. Conoces la debilidad de tu ciudad, las mayores amenazas y las posiciones de la Camarilla que hay que derribar con más urgencia. Puedes amenazar a tus enemigos con la perspectiva de una guerra con el propósito de extorsionarlos o impedir que la Camarilla se tome más libertades con los anarquistas de las que ya se ha tomado. Una vez por historia puedes usar esta ventaja para obtener 4 dados en cualquier conflicto social contra un miembro de la clase dirigente de la Camarilla. Si fallas la tirada, necesitas cumplir tus amenazas o perderás esta Ventaja de forma permanente.

Reserva de Dados

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Destino Oscuro

El destino es una red de intrigas. Si no sabes qué senda tomar, deja que el azar dicte tu próxima lectura.

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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."