Exaltados Extremistas

Si, entonces, he hallado gracia a tus ojos, hazme conocer tu camino, para que yo te conozca y halle gracia a tus ojos. Considera que este pueblo es tu pueblo.
-Éxodo, 33:13

Cuando una persona es exaltada, es arrojada de cabeza hacia un mundo de pesadilla del que nunca sospechó su existencia. Es despertada a una horrorosa realidad en la cual los monstruos, cosas salidas de las fantasías de los niños, presentan pruebas de su existencia. No son solo las criaturas de la verdadera noche las que acechan en las sombras, manipulan a los incautos y cazan a los indefensos. Un cazador recién elegido podría ser capaz de volverle la espalda a las cosas por un momento, pero probablemente no pase mucho tiempo antes de que los reconozca en su trabajo o en cualquier sitio y, al final, se dé cuenta de que la gente, los lugares y las cosas que le importan están en peligro. Tiene que hacer algo.

Los primeros días, noches, semanas e incluso meses de un cazador son un tormento. Se atreve a enfrentarse a lo sobrenatural a riesgo de su vida, su cuerpo, su mente y su alma. Puede que intente destruir a todo ser con el que se cruce, para hacer ver a las cosas el error de sus actitudes y obligarlas a vivir en armonía con la sociedad, o puede tratar de aprender los secretos que hay detrás de los monstruos. No importa cuánto se aproxime ni qué respuestas obtenga, cada lección que aprende y cada victoria que logra cuesta un ojo de la cara. Magulladuras, huesos rotos, depresiones, distanciamiento con los amigos, carreras acabadas, muertes familiares.

Ver el mundo real y conocer una porción de la verdad puede parecer un don precioso (se permite al cazador despertar del sueño que antes empañaba su mente), pero se encuentra virtualmente solo en su conocimiento, y está forzado a habérselas con una miserable vida nueva.

Sujeto a estas presiones, muchos cazadores no lo consiguen. Caen bajo los dientes y garras de las bestias, se convierten en juguetes de los amos de las marionetas o se suicidan porque no pueden soportar más sufrimiento. Otros, no obstante, consiguen aguantar. Es posible que carguen con un rencor intenso o se hayan autoimpuesto una misión contra lo sobrenatural, y simplemente no puedan dejarlo o no puedan ser vencidos. Puede que sientan una pena tan inmensa o un perdón tan generoso hacia los monstruos que se nieguen a dejar de reconciliar criaturas. O que tengan una fe tan ciega o aspiraciones tan nobles en el mundo que soportan todos los sufrimientos para conseguir un bien mayor.

Estos cazadores que sobreviven indagan más y más en la caza. Sus vidas anteriores se convierten en poco más que recuerdos y se esfuerzan por enfrentarse a más monstruos o en salvar más fragmentos de esperanza. Mientras esta tenaz minoría consigue éxitos y encuentra más retazos de la verdad, obtienen un poder cada vez mayor. Manifiestan nuevas y extrañas facultades que les permiten continuar su misión. Se desconoce si estas capacidades son adquiridas como recompensa por sus victorias o como herramientas con las que conseguir victorias. Los Mensajeros (o lo que sea o quienes sean que despiertan a los elegidos) no ofrecen respuestas. Pero con estos crecientes poderes, los cazadores supervivientes pueden llevar a cabo mayores proezas, enfrentarse a seres más poderosos y resolver misterios incluso más desconcertantes acerca de lo sobrenatural.

Sin embargo, estas facultades, ventajas y revelaciones tienen un precio. La inmersión en la caza distancia a los elegidos de todo lo que solían ser, tanto que pueden perder contacto consigo mismos y con su cordura. Quizá sea la carga de conocer verdades horribles, o de ser testigo de espectáculos horrorosos, o por ser simples humanos investidos de poderes inhumanos. La razón no importa. El hecho es que los cazadores que perseveran, irónicamente, se vuelven locos. Parece lamentablemente injusto que la recompensa por cumplir una misión encomendada sea la locura, pero no se sabe lo que tienen en mente los llamados "Heraldos", o qué esperan de sus elegidos. Todo lo que parece claro es que permanecer leal contra la corrupción y obtener capacidades más diversas y sorprendentes erosiona la mente y la identidad del cazador al ser fortalecido.

Los exaltados que alcanzan estos asombrosos extremos demuestran el precio que han pagado por ello. Parecen erráticos, motivados por impulsos y metas que son incomprensibles para los cazadores "menores". Estos extremistas pueden acabar siendo oponentes de compañeros exaltados cuando sus intenciones u objetivos chocan. Un grupo de cazadores podría planear mostrarle a un vampiro cómo sobrevivir absteniéndose de cazar a la gente, al tiempo que un cazador "excéntrico" tiene como objetivo para su destrucción a la criatura, a los cazadores y a cualquiera que se afilie con ellos ya que, "sin lugar a dudas", contribuyen a lo que sea que alimenta lo desconocido.

No se sabe durante cuánto tiempo puede un cazador sobrellevar un poder tan alarmante, al tiempo que lucha contra un trastorno mental que le vuelve loco. Al final, puede ir demasiado lejos y entregarse a su clemencia. Podría tomar decisiones en apariencia absurdas acerca del "enemigo" que forzaran a otros exaltados o autoridades mortales a eliminarle. O podría juntar todo lo que tiene para enfrentarse a los monstruos y descubrir demasiado tarde que es demasiado poco. En este punto, el cazador ha tenido una larga "carrera" como elegido, pero no suele terminar bien ni para él ni para nadie a su alrededor.

Sin embargo, ¿y si no tuviera por qué acabar así? ¿Y si hubiera cotas aún más altas a las que un extremista pudiera llegar en la persecución de su causa? ¿Y si hubiera un poder a su disposición aún mayor, si es que puede sufrir, esforzarse, prevalecer o comprometerse lo suficiente para obtenerlo? ¿Qué podría entonces conseguir? ¿Qué milagrosas hazañas podría llevar a cabo? Y, al igual que todo lo asociado con la caza, ¿qué precio habría que pagar para estos logros? O, lo que es todavía más terrible, ¿qué fuerzas, seres o entidades podrían ofrecer tales recompensas y elevar a algunos exaltados más allá de los límites a los que los demás están confinados? Estos raros elegidos, ¿tienen simplemente en su interior lo que les hace destacarse por encima de otros exaltados y extremistas? ¿O hay otros "grupos" en juego, interesándose en lo que los cazadores representan o pueden llegar a convertirse?

Solo hay un modo de descubrirlo... siempre y cuando llegar a un acuerdo no implique una caída del paraíso.

Auge y Caída

Esta sección está dedicada a interpretar y narrar a los más obsesos, resueltos, poderosos y dementes exaltados: los extremistas. Son personajes que han visto y realizado cosas valerosas, peligrosas, terroríficas y trágicas en nombre de la caza. Comenzaron como todos los elegidos, con la exaltación, pero han conseguido sobrevivir y luchar lo suficiente para convertirse en expertos, quizá incluso habituados a cumplir la misión. Sin embargo, con este estatus viene un estrés mental y emocional, y al final una abierta locura.

En términos de juego, "extremistas" son aquellos personajes que alcanzan una puntuación de 7 o más en una Virtud primaria, o en más de una Virtud (Misericordia, Visión o Celo). Es a Virtud 7 que empiezan a desarrollarse desarreglos en estos campeones en particular, y es también a estas cotas de poder que sus vidas e identidades comienzan a colapsarse en serio.

Anteriores secciones han hablado de los extremistas, quiénes son y cómo los demás exaltados tienden a comprender y a tratar con ellos. No es hasta esta sección que a estos "excéntricos", "psicópatas" y "santos" se les aplica sus propios conceptos, guías y reglas, para uso de jugadores y Narradores. Obtendrás ideas acerca de cómo retratar y manejar estos personajes en tu partida, ya tengan una Virtud 7 o 10, ya tengan varias facultades de nivel bajo o un poder de nivel 4. También sacarás ideas de cómo decidir objetivos para tales exaltados y ayuda sobre cómo interpretar sus agobiantes trastornos.

Pero no nos detenemos ahí. Esta sección es la contribución de Cazador al Año de los Condenados. Se hace la peligrosa pregunta de hasta dónde están dispuestos los exaltados a llegar para completar sus misiones contra los monstruos. Qué están dispuestos a pagar por el poder de convertir en realidad sus retorcidos sueños. Con la formulación de estas preguntas, aquí se rompen los moldes establecidos con anterioridad. Se exploran los caminos y maneras de obtener facultades de nivel 5. Por último, los cazadores pueden exceder las limitaciones impuestas sobre ellos desde que fue elegida la primera persona. Las puertas hacia los poderes omniscientes se abren.

Pero el acceso a tal poder... ¿es positivo, en especial a lo tocante a "maníacos", "lunáticos" y "quemados"? ¿Pueden los extremistas hacer frente a las presiones y exigencias de portar un poder que, se supone, la humanidad nunca iba a poseer? ¿Cuánto tiempo pueden resistir los frágiles cuerpos y mentes de estos cazadores? ¿Qué ocurre cuando caen, y quién debe caer con ellos? Dicen que una estrella moribunda brilla más al final...

Quizá la cuestión más hiriente provocada por esta sección sea: ¿De dónde vienen estos poderes? Queda lejos de un suplemento de juego dictar los términos, la visión o la dirección de tu partida. Se ofrecen tres posibles orígenes para los poderes épicos de los extremistas, ideas generales y términos que se espera ayuden y apoyen tu crónica, en lugar de someterla o reescribirla. Tú como jugador o tú como Narrador decides lo que es posible para el extremista definitivo de tu partida, y tú decides cómo se desarrollan sus epopeyas y su interpretación en el Mundo de Tinieblas.

Además se cuenta tres historias sobre extremistas que alcanzan la cúspide del poder exaltado, y demuestra cómo incluir en tu partida destinos similares.

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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."