Exaltados y Espíritus

"Soy el Cazador; llevo la muerte a los muertos".
-Sir Leonard Meridel, Fun Eulogy

El fin del mundo está cerca, y la extensa presencia de los sin descanso y los muertos andantes es un buen indicador de que la tormenta final es inminente. Los muertos ya no se contentan con marcharse al otro mundo. Vuelven para terminar algo, para aparecerse a sus viejos enemigos y causar problemas. ¿Resulta acaso sorprendente que sean los más numerosos oponentes y con los que más frecuentemente tropiezan los cazadores? De hecho, el arsenal de los muertos recalcitrantes es enorme.

Afortunadamente, la mayoría de los trucos en los que los fantasmas confían son simplemente molestos... aunque algunos pueden volverse letales. Los muertos andantes incluyen a los ocultos, los caminantes y los tambaleantes. Los cazadores se refieren a los espíritus independientes como fantasmas incorpóreos, poltergeist y poseedores. Para lo que ahora nos ocupa, las distintas formas de estos espíritus necesitan muy poca distinción.

De hecho, Cazador estipula que los menos caminantes y los espíritus poseedores carecen típicamente de poderes más allá de tomar forma física. Algunos cazadores teorizan que la cantidad de energía espiritual necesaria para poseer un cuerpo restringe la energía que el fantasma utilizaría en otros trucos. Pero no tienes que seguir esa directriz. Tus zombis y fantasmas al control de cuerpos pueden esgrimir los poderes que quieras. Solo ten en cuenta cuán poderoso quieres que sea el muerto sin reposo escogido como antagonista. Que tenga pocos o ningún poder podría hacer que estuviera tirado. Si tiene demasiados, podría aniquilar a los cazadores de un soplido. Así, los zombis tienden a mostrar dos o tres trucos comunes, si acaso. Teniendo en consideración lo difíciles de parar que son estos titanes, puede que esa limitación sea una bendición.

Los Narradores familiarizados con Wraith: El Olvido tienen libertad para incluir esos poderes.

Para Pensar

Para emplear sus trucos contra los vivos, los espíritus tienen que despertar las emociones de las cuales se alimentan. Todos los fantasmas y zombis, sin importar su temperamento o inclinación, se alimentan de las emociones. Saborear crudos los sentimientos generados por los mortales infunde de energía a los muertos y les da una conexión con el mundo vivo. Un espectro podría alimentarse de miedo o cólera mientras que otro podría hacerlo de alegría o amor, pero todos necesitan una fuente de una emoción en particular para mantenerse bien nutridos y capaces de causar problemas.

El tipo específico de emoción de la cual debe alimentarse un espíritu depende de la naturaleza e identidad del ser. Los descerebrados y más bastos podrían sustentarse del terror, o del dolor, mientras que un espíritu culto, sutil o incluso benévolo podría ganar su energía de los sentimientos de la pasión, la satisfacción, la seguridad o la envidia. Debes decidir qué tipo de emoción ansían tus creaciones fantasmales. Un tambaleante que no deja de renquear y a quien se supone los cazadores deben derrotar podría necesitar miedo, mientras que un espíritu sofisticado con el que los cazadores podrían tener que formar una alianza (o al menos negociar) podría alimentarse de sospecha o desconfianza.

Sin importar qué sentimientos de los vivos alimenten a los espíritus, suelen usar sus trucos para catalizar situaciones que atraigan esos sentimientos. El miedo y la rabia son los sentimientos más sencillos de evocar. Si un fantasma se aparece con una forma horrible ante una persona viva o la provoca con eventos molestos, recibirá su recompensa emocional. De la misma manera, los fantasmas que se alimentan de amor y emociones superiores parecidas usan sus trucos con un virtuosismo que les permite extraer nobles sentimientos incluso del más bajo camorrista fumado de crack o del troglodita de un barrio de caravanas.

• El Pathos: La moneda emocional de los espíritus es el Pathos, y algunos están dispuestos a llegar a cualquier extremo para conseguirlo. El Pathos es la fuente de energía utilizada para alimentar los efectos mágicos de los espíritus.

Por lo tanto, los fantasmas y zombis buscan ganar Pathos de las emociones humanas para incrementar sus reservas y repostar sus trucos. Los espíritus siguen teniendo Fuerza de Voluntad como Rasgo: se utiliza como se detalla en las reglas de Cazador, para ganar éxitos automáticos y posiblemente incluso para resistir miedos fantasmales. Los espíritus y zombis tienen valores de Fuerza de Voluntad de cualquier valor entre 2 y 10, dependiendo de su empuje u obsesión (o falta de ellos). Por lo general, los espíritus y zombis no tienen más de 10 puntos de Pathos en un momento determinado, aunque ciertos fantasmas antiguos pueden estar exentos de esta limitación, a tu juicio.

Los espíritus adquieren sustento emocional de tres maneras: estando simplemente cerca de personas que experimentan la emoción en cuestión, infundiendo los sentimientos adecuados en víctimas vivas y devorando los resultados, o refugiándose en una guarida segura.

Obviamente, es fácil alimentarse de cualesquiera sentimientos estén en ese momento en el entorno, como el miedo en un cementerio o el reposo en una iglesia. Un espíritu que se alimenta de dichos sentimientos gana un punto de Pathos por cada hora que pase en el entorno, hasta su límite normal de Pathos. Muchos espíritus rondan (o encantan) lugares donde su sustento se crea espontáneamente, y podrían incluso proteger dichos lugares de ser destruidos, para bien o para mal. Un fantasma maternal, por ejemplo, puede proteger un orfanato por aprecio hacia los ocupantes y su juvenil energía. Un fantasma malvado podría habitar el mismo lugar para alimentarse de la desesperación y soledad que emana de los niños.

Inspirar emociones en los humanos puede exigir mucho más, pero también puede tener resultados más gratificantes e inmediatos. Un espíritu o zombi que busca crear resultados trata de forzar la psique humana o provoca sucesos que generan la reacción apropiada. En este último caso, un fantasma suele realizar un truco, como hacer que una fotocopiadora se estropee para inspirar frustración. En algunos casos, un ser simplemente se da a conocer para conseguir lo que quiere. Por ejemplo: los tambaleantes suelen presentarse ante los humanos para sacarles miedo. Un fantasma que se alimente de la angustia puede ganar esa emoción colgando continuamente el ordenador de una víctima, para así hacer que se sienta angustiada por perder información. Un oculto que se alimenta del amor podría encerrar junta a una posible pareja en un ascensor durante un rato.

Sin importar cómo inspiren las emociones los fantasmas, tira Manipulación + Empatía contra una dificultad de 6 o el nivel de Fuerza de Voluntad de la persona en cuestión, lo que sea más alto (puedes también tirar su nivel actual de Pathos si no has determinado su Manipulación o Empatía). Por cada éxito conseguido, el fantasma gana un punto de Pathos. Si tienen que usarse trucos para motivar una respuesta emocional, con suerte la recompensa de la tirada compensará con creces cualquier punto gastado para activar el poder.

Los fantasmas pueden intentar infundir emociones solo una vez por escena. Sin embargo, si varios espíritus se alimentan de las mismas emociones, sus esfuerzos combinados pueden alimentar a todos los monstruos presentes.

Las víctimas del control de emociones fantasmal reaccionan apropiadamente. Pueden quedar paralizadas, mostrar una ternura excesiva o manifestar una nociva soberbia. Quien sea que controle al personaje debería interpretar los resultados. La duración de los efectos depende del número de éxitos conseguidos en la tirada de Manipulación. Cada éxito indica un turno de cambio de comportamiento, aunque las personas tendentes a esas emociones pueden mostrarlas durante más tiempo, mientras que las naturalmente opuestas a esas manifestaciones se recuperan más rápidamente. Una víctima puede también gastar un punto de Fuerza de Voluntad para recuperarse casi inmediatamente.

Los Cazadores, como cualquier mortal, pueden ser manipulados para alimentar a los fantasmas con emociones, a menos que el jugador haya gastado un punto de Convicción. En este caso, un espíritu o caminante es incapaz de manipular las emociones del Cazador mientras dure la escena. Sin embargo, la Convicción no impide que un fantasma consuma las emociones que sientan los Cazadores de forma natural. Un oculto que se alimenta de furia no puede cambiar la calma de un Cazador a rabia trasteando con su mente, pero podría decidir decir algunas cosas sobre la madre del exaltado que podrían enfurecerle lo suficiente como para que el fantasma se alimente. Tira Manipulación + Empatía para determinar cuántos puntos de Pathos gana el fantasma mediante esta forma indirecta de influencia mental.

Si un Cazador está bajo el control emocional de un espíritu durante cierta cantidad de tiempo (el jugador no ha gastado nada de la Convicción del Cazador en el momento del ataque del fantasma), debe ser correctamente interpretado. Aunque si permites al jugador que gaste Convicción posteriormente el exaltado puede recuperar el control para el resto de la escena, solo para perderlo de nuevo después si la influencia del espíritu dura tanto. Puedes también determinar que el control emocional cesa en el momento en que el jugador gasta Convicción.

La tercera forma en que un espíritu o un caminante pueden recuperar Pathos supone rondar por ahí, buscando refugio o residiendo en un lugar que la criatura encante. Encantada puede estar una persona, lugar u objeto que tuvieron significado en vida para el fantasma. Para los zombis, su lugar encantado puede ser la localización de su entierro, la vecindad de un supuesto objetivo de venganza o la morgue. Invertir veinticuatro horas en un lugar encantado restaura un punto de Pathos automáticamente. Si esa persona, lugar u objeto muere o es destruido, ese acceso informal a energía espiritual se pierde. Ten en cuenta que las fuentes de energía emocional, como una iglesia, son en ocasiones centros de alimentación para los espíritus tanto como los lugares encantados, pero pocos fantasmas u ocultos son tan afortunados. Debes decidir qué personas, lugares o cosas encanta un espíritu, si acaso basándote en la identidad e intenciones del ser.

Físico contra Espiritual

Los fantasmas y zombis, estando muertos, no se rigen por las convenciones del dolor y la salud de los vivos. Mientras que los humanos y muchas criaturas vivas tienen siete niveles de salud, los fantasmas (específicamente los espíritus incorpóreos, poltergeist y poseedores) tienen diez. No sufren penalizaciones por heridas por perder esos niveles, y es realmente difícil hacer que pierdan alguno. El "contacto" físico con el espacio ocupado por un fantasma tiene un efecto limitado en la criatura, pero raramente es debilitador. Cuando un fantasma pasa a través de un objeto físico o contacta con él, pierde solo un nivel de salud, y a partir de ese momento puede tocar o pasar a través de otros objetos sin penalización durante un número de turnos igual a su Resistencia. Todos los ataques posteriores, incluyendo las armas de fuego, no tienen efecto durante esos pocos turnos.

Como los ataques convencionales tienen poco efecto en los fantasmas, los Cazadores suelen basarse en sus facultades para causar más daño. Las descripciones de las facultades de los Cazadores, como Atraviesa, indican cuándo dañan a fantasmas incorpóreos. Cuando los fantasmas puedan ser dañados, el tipo de ataque (contundente o letal) no suele tener importancia. Todos los ataques se tratan como contundentes, se marcan con una diagonal ("/") en la barra de Salud, y pueden ser resistidos, aunque puedes decidir que ciertas facultades causan daño «letal» a los fantasmas. Estos niveles perdidos no pueden resistirse, y se marcan con la "X" tradicional.

Cuando los fantasmas pierden niveles de salud, parecen volverse ajados o traslúcidos. Cuando pierden todos sus niveles de salud, parecen desvanecerse completamente del mundo. La mayoría de los fantasmas huirían antes que recibir más daño y desaparecer de esa manera. Se aferrarán al mundo de los vivos antes que ser condenados al olvido del siguiente. De lo que la mayoría de los Cazadores no se percata inicialmente es de que los fantasmas no se destruyen cuando desaparecen; son simplemente enviados al Inframundo durante una temporada. Con el tiempo vuelven al mundo de los vivos un tanto deteriorados y llenos de rencor.

Mientras residan en el mundo de los vivos, los fantasmas son capaces de rejuvenecer sus formas incorpóreas. Gastando un punto de Pathos pueden renovar un nivel de salud, hasta el límite normal de 10. Lleva una acción recuperar un nivel de salud de esta forma, y solo puede recuperarse un nivel por turno.

Un espíritu que posee a un huésped vivo no sufre el daño que recibe su cuerpo. A una víctima de posesión se le puede disparar, golpear, apuñalar e incluso matar. Aun así, el fantasma al control no sufre nada de este daño. Algunas facultades son capaces de afectar al espíritu poseedor y no a su huésped, mientras que otras, como Atraviesa, afectan a ambos.

Los zombis (más específicamente los tambaleantes, los caminantes y los ocultos) son inmunes al dolor como los fantasmas, pero tienen forma humana, así que pueden ser dañados por los ataques físicos. Los puños y las balas hacen daño a los cadáveres andantes, pero los zombis siguen siendo inmunes al dolor. Los zombis no sufren penalizaciones por heridas debidas a niveles de salud perdidos: las criaturas simplemente siguen acercándose. Los ataques contundentes pueden ser resistidos mientras que los letales no. De la misma forma, el fuego les hace daño letal que no puede ser resistido. La decapitación puede parar en seco a algunos zombis, pero las partes cercenadas de otros pueden seguir funcionando hasta ser destruidas, incluso reuniéndose para reformar a la criatura (básicamente, decide qué es lo que quieres que haga tu zombi con fines dramáticos).

Por supuesto, poseídos o de forma física permanente, los zombis no pueden pasar a través de objetos físicos como los fantasmas, ni pueden los espíritus en su interior abandonar los cuerpos. Estos espíritus son expulsados del mundo físico cuando su cadáver de muerto andante es destruido. Esa es la diferencia entre los espíritus que animan a los zombis y los fantasmas que escogen poseer huéspedes humanos vivos.

Como los fantasmas, algunos zombis (normalmente ocultos y caminantes) pueden restaurar sus formas físicas. Gastando un punto de Pathos recuperan un nivel de salud, tanto si lo perdieron debido a daño contundente como letal. Esta regeneración lleva una acción, y no puede recuperarse más de un nivel por turno, hasta un total del límite normal del nivel de salud de la criatura. Los zombis más avanzados, como los ocultos, pueden tener hasta quince niveles de salud, mientras que los inferiores, como los tambaleantes, tienden a tener 10.

Nadie es Insensible

Una de las mayores cosas que distinguen a los Cazadores de los indefensos humanos es la Convicción otorgada por los Heraldos. El poder para ver los horrores que acechan al mundo y la fuerza de carácter para enfrentárseles. Activar la segunda visión mediante el gasto de un punto de Convicción permite a los Cazadores ver a las criaturas sobrenaturales a su alrededor sin inmutarse. También les protege de la dominación mental. Esa protección hace formidables a los exaltados, pero no invulnerables. Un Cazador sin Convicción activa es tan susceptible como cualquier humano a la dominación mental, magia de la mente y al terror que acompaña a ver fantasmas, zombis, hombres lobo o trasgos.

Si un Cazador es afectado por un efecto de larga duración de control mental o corporal cuando su Convicción no está activa, es tan vulnerable como una persona normal. Si el jugador gasta Convicción en escenas posteriores, la influencia externa puede romperse completamente. Alternativamente, el personaje asume el control total solo mientras dure la escena, después de lo cual la influencia externa se reanuda. Tú decides qué resultado tiene lugar. Generalmente, si un Cazador no tiene idea que sus acciones o pensamientos están bajo dominio sobrenatural, la manipulación continúa al final de la escena actual. Si el personaje reconoce el efecto que le ha sido impuesto durante todo este tiempo, el jugador puede acabar completamente con el efecto gastando un punto de Convicción.

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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."