Facultades Independientes

No todos los extremistas oyen los susurros de las fuerzas divinas u oscuras. Y hay quienes son tentados por estas entidades y consiguen rechazar sus ofertas de poder. Para cada clase de cazador, hay otro modo... el suyo propio.

En el fondo, los exaltados sufren limitaciones. Se dispusieron barreras de contención a propósito para impedirles alcanzar las facultades más poderosas. Pero un puñado de cazadores obsesionados y enloquecidos descubren sin proponérselo que estas barreras no son infranqueables. Con gran esfuerzo y una dedicación a la que ninguna persona en su sano juicio podría aspirar, algunos cazadores extremistas trascienden sus límites y alcanzan la cúspide del poder: las facultades de nivel cinco de sus respectivos credos.

Este poder conlleva un elevado precio. El esfuerzo necesario para traspasar la barrera alzada desde las alturas destroza la personalidad del cazador, ya erosionada. Hubo un tiempo en que fue una persona normal. Con el paso del tiempo, conforme aumentaban sus virtudes, creció también su inestabilidad. Al obtener una facultad de nivel cinco, no obstante, tu personaje apenas si piensa o actúa como un ser humano. Todo cuanto es, hasta su último pensamiento, gira en torno únicamente a su filosofía y objetivo personales. Ya no es capaz de controlar la locura contra la que viene luchando tanto tiempo. Y la mayoría de las veces, ni siquiera lo intenta.

El extremista independiente ya no es una persona normal, es una fuerza de la naturaleza. Aunque los cazadores divinos y corruptos también experimentan cambios de personalidad, estos no son tan extremos ni incontrolables como los sufridos por los llamados extremistas "independientes", cazadores que han alcanzado sus facultades de nivel cinco gracias a su propia fuerza de voluntad.

Narrador: Un Amo, Dos Voces

A lo mejor te estás preguntando en qué se diferencia un extremista independiente de otro divino. A fin de cuentas, los dos trabajan para los Ministros, ya sea a distancia o codo con codo, y los dos reciben sus facultades y su segunda visión de la misma fuente. Puede que la diferencia sea mínima, pero es fundamental.

El personaje divino recibe su poder directamente de los Ministros. Otra personalidad mayor ocupa parte de la mente del cazador, lo dirige y aconseja, lo utiliza para sus propios fines.

Por el contrario, el extremista independiente aún recibe su poder a través de los "canales habituales", a través de los mecanismos que instalan los Mensajeros cuando resulta exaltado todo cazador. Sigue recibiendo información de los Mensajeros, aunque oblicua y críptica. El cazador independiente no es manipulado ni dirigido por otra fuerza. Toma sus propias decisiones basándose en sus deducciones y conocimientos. Busca su propia manera de enfrentarse al mal, según sus condiciones, por retorcidas que sean estas. Incluso es posible que los Ministros no sepan que un cazador independiente ha trascendido sus limitaciones. Le prestan poder como harían con cualquiera de los elegidos, sin prestar atención a la forma en que lo emplea.

Por usar un paralelismo vulgar, imaginemos a los exaltados como empleados de oficina. El cazador divino tiene un inmenso poder, pero su jefe no lo pierde de vista. El cazador independiente escala posiciones lentamente y termina por conseguir un poder similar, solo que no padece el mismo nivel de supervisión. Su jefe no sabe más que lo que él le cuenta, si es que le cuenta algo.

Los extremistas independientes son muy diferentes de sus equivalentes divinos, y nada garantiza que tengan los mismos objetivos ni que se reconozcan siquiera como aliados.

Morir de Pie

Algunos extremistas independientes nunca son contactados por fuerzas corruptas ni divinas, sino que se afanan en solitario hasta que les sobreviene la transformación. Quizá trabajen encubiertamente a lo largo de toda su existencia como exaltados sin llamar la atención. Quizá su trayectoria sea tan agresiva que las fuerzas cósmicas presientan la futilidad de intentar reclutarlo. Estos extremistas "puros" no abundan, empero. La mayoría de los futuros independientes reciben algún tipo de contacto de Arriba o Abajo en algún momento, y rechazan todas las ofertas de ayuda o promesas de poder.

¿Qué hace que alguien rehúse todo apoyo y decida perseguir su sueño en solitario? ¿Por qué rechaza un extremista los pactos divinos y corruptos para condenarse a una lucha solitaria? Imagina que dedicas toda tu vida a un proyecto (construir una casa, pongamos por caso). Has diseñado los planos tú mismo, te has preocupado de conseguir los permisos necesarios. Esta casa lo es todo para ti, y estás dispuesto a pagar lo que sea y trabajar lo que haga falta con tal de verla levantada a tu gusto. A lo mejor a veces has tenido que contratar mano de obra, pero tus empleados siempre han seguido tus órdenes y han trabajado según tus especificaciones.

Ahora se presenta un constructor profesional. Está dispuesto a contribuir a levantar tu casa, prestándote mano de obra, herramientas, materiales y toda su experiencia por un precio ridículo. Solo hay un problema: tiene que revisar los planos. Dice que empezaste bien, pero que tienes que amoldarte a su visión... y quiere cambiar el diseño.

Esta es la casa de tus sueños. Toda tu vida. ¿Vas a permitir que otra persona se apodere de ella, siquiera un poco? ¿De quién es la casa, tuya o del otro?

Ahora extrapolemos ese ejemplo hasta proporciones absurdas (batallar con monstruos en una realidad donde lo sobrenatural existe) y obtendremos un cazador extremista. El personaje ha dedicado toda su vida a un único propósito, su obsesión. Es el principio y el fin de su existencia. Se dedica a su objetivo con locura; ninguna persona en sus cabales se entregaría de ese modo.

Quizá confíe hasta tal punto en sus posibilidades para conseguir su objetivo que las ofertas de ayuda le parezcan un insulto. Quizá sea pura cabezonería; no va a ceder el control a nadie, da igual las ventajas que eso pudiera reportarle. Quizá el cazador no se fía de las intenciones de unas fuerzas inidentificables y puede que alarmantemente sutiles o exigentes, y no está dispuesto a dejar de lado su objetivo por nadie (ni nada).

En el fondo, esta determinación de mantener el rumbo y rehusar toda ayuda es cuestión de identidad. La dedicación a la cruzada es la parte más importante de la personalidad del cazador. Cambiar ese objetivo siquiera un poco, ceder el control o incluso aceptar consejos de fuera sería como negar la propia naturaleza.

El cazador que posea esta dedicación podría resistirse a las ofertas y tentaciones de una senda distinta o más fácil. Al hacerlo, se quedará solo. Y en su soledad, quizá descubra que su propia fuerza no tiene nada que envidiar a la que ha rechazado.

Abrirse Paso

Las reglas siguientes proporcionan un sistema para alcanzar una facultad de nivel cinco siendo un extremista independiente, describiendo el camino de "simple" cazador a gigante solitario. Estas reglas se publicaron originalmente en la Guía del jugador de Cazador y se han elaborado a partir de ahí.

Convertirse

Trascender las limitaciones del poder de los cazadores es un proceso, no algo que ocurra de sopetón. Si bien las facultades de nivel cinco pueden manifestarse espontáneamente, esto no sucederá hasta que el extremista haya atravesado una serie de cambios de personalidad. Este proceso tendrá lugar a lo largo de la crónica, no en los interludios, y aquellos jugadores que deseen obtener una facultad de nivel cinco para sus personajes deberán interpretar dichos cambios.

Para que tu cazador opte a una facultad de nivel cinco deberá tener un valor de 10 en su Virtud primaria, así como disponer de una facultad de nivel cuatro en su senda de credo.

• Personalidad: Para empezar, el cazador experimenta un gran cambio en su Naturaleza y Conducta conforme va dejando atrás su antigua personalidad y se dedica exclusivamente a la caza. La Naturaleza del personaje se torna Autócrata, Fanático o Perfeccionista. Llegado a este punto, el cazador ya es incapaz de ocultar su verdadero yo (o, de hecho, de comprender por qué debería hacer tal cosa). Se pierde la correlación entre el credo o la Virtud del cazador y su nueva Naturaleza. El cambio depende del personaje como persona, no de sus facultades ni aptitudes.

Si la Naturaleza de tu personaje era ya alguno de estos tres Arquetipos antes de llegar a este punto, podría permanecer inalterada y ser su Conducta la que cambie, o adoptar cualquiera de los otros dos Arquetipos. A tu elección.

Este cambio no debería producirse "así porque sí". Conforme tu cazador ha ido creciendo en poder y ha desarrollado diversos trastornos, también ha cambiado y se ha vuelto más errático. Como reacción a los rigores y exigencias de la caza, da la espalda a su antigua vida y es consumido por el deseo de completar una misión obsesiva (sea la que sea). Piensa ahora en cómo reacciona tu personaje frente a los acontecimientos de la crónica y esta transformación, y efectúa el cambio de Naturaleza en un momento en el que verdaderamente parezca el siguiente paso lógico para tu cazador.

Ejemplo: En el momento de su exaltación, Carol McIntyre era una enfermera voluntaria que se preocupaba de sus pacientes, si bien camuflaba sus sentimientos bajo una fachada pétrea e irritable. En términos de juego, su Naturaleza era Protector y su Conducta, Hosco. Pero eso fue hace mucho tiempo. Cuando Carol roza la culminación de su objetivo, acabar con todas las enfermedades infecciosas, su personalidad cambia para ajustarse a su dedicación y propósito.

Si Carol se tornase Autócrata, podría exteriorizar su devoción empleando a los demás como ayudantes y herramientas. Podría crear una cábala de médicos y enfermos y ordenarles que recabaran información por todo el país. Como Fanática, Carol podría ser una "terrorista médica" que asaltase hospitales en busca de archivos y provisiones sin importarle las consecuencias ni la integridad de los pacientes. O podría trocarse Perfeccionista y obsesionarse con la erradicación de cualquier riesgo de infección o enfermedad que la aflija. En este caso, adoptará rituales y procedimientos que la mantengan alejada de la enfermedad o los infectados, proporcionándole así el entorno esterilizado que precisa para combatir el contagio. Antes, Carol se preocupaba de sus pacientes porque los trataba como a personas. Ahora no son sino especímenes y portadores de la enfermedad a repudiar o erradicar. Pero lo sorprendente es que a los aliados de Carol les cuesta menos simpatizar con ella ahora que antes de su cambio de comportamiento. Ahora está demasiado obsesionada con la enfermedad para preocuparse de la coraza emocional de los insultos, y demasiado preocupada por su objetivo para seguir ocultándose tras una fachada de mal genio.


Debería transcurrir algún tiempo en tu crónica entre el cambio de identidad de tu personaje y la manifestación de una facultad de nivel cinco. No basta con los interludios entre partidas, será preciso todo un período en el que puedas demostrar la nueva personalidad de tu personaje. Lo ideal sería que transcurriera toda una historia entre el cambio de Arquetipo y el siguiente paso del proceso.

• Fuerza de Voluntad: Una vez transcurrida la debida cantidad de tiempo interpretando la transformación de tu personaje, el cazador podría manifestar su facultad de nivel cinco. Este brote no suele producirse en períodos de calma. Probablemente ocurra en plena crisis, cuando tu personaje necesite desesperadamente hacer lo que sea para sobrevivir o impedir que sus planes se vayan al garete. Puede que se trate de un hombre lobo a punto de esfumarse con las muestras de tejido infectadas. Puede que unos zombis estén a punto de devorar al hermano desaparecido de tu personaje, y que tu cazador esté desarmado o se sienta demasiado débil para pelear. O puede que John Coaler le ponga una pistola en la sien a tu personaje y amartille el percutor. Este momento deberá ser crítico y no podrá tratarse de pasada. Es una situación tan traumática y vital como la exaltación que empujó a tu personaje a seguir el camino que lo ha conducido hasta aquí.

Frente al desastre, el cazador hará un colosal esfuerzo de voluntad, desgarrando las barreras espirituales y adueñándose del poder que pretendían negarle los Ministros. La mecánica del proceso es sencilla: el valor de Fuerza de Voluntad permanente de tu personaje cae en cinco puntos. En términos de interpretación, es infinitamente más complicado: se trata de un acto de voluntad supremo, la desintegración de la personalidad, una vorágine de esfuerzo y dolor que ningún ser humano normal podría soportar.

Cuando se reduzca la Fuerza de Voluntad de tu personaje, este manifestará una facultad de nivel cinco amén de otras ventajas, y algunos inconvenientes de consideración.

Ventajas

• Facultad: Tu personaje manifiesta una sola facultad de nivel cinco adecuada a su senda de credo. Puede ser cualquiera de las reseñadas en el libro de reglas de Cazador o en el libro de credo apropiado. Asimismo, el Narrador puede crear una facultad exclusiva tomando como ejemplo alguna de las ya publicadas. El cazador no podrá obtener una facultad de nivel cinco de ninguna otra senda de credo, aunque posea 10 en la Virtud adecuada y una facultad de nivel cuatro perteneciente a otra senda. (Imaginemos un personaje con Celo 10 y la facultad de Juicio de nivel cuatro, así como Visión 10 y la facultad de Visionario de nivel cuatro. Sin embargo, es un Juez, por lo que solo podrá conseguir la facultad de Juicio de nivel cinco). Por añadidura, el cazador solo podrá manifestar una facultad de nivel cinco. Nunca podrá conseguir otra.

• Patrón: Tu cazador recibe el Trasfondo Patrón con un valor de 5. Si ya poseía el Trasfondo, su valor aumentará a 5. Rotas las barreras que cercaban su alma, tu personaje se sumerge en un imparable torrente de información y guía por parte de los Heraldos. Esto resulta útil, puesto que le ayuda a alcanzar su meta personal y solitaria a través de mensajes, información sensorial y visiones. Pero supone asimismo una tremenda carga y distracción, como tener una corneta bramando instrucciones incomprensibles al oído. El cazador podría sentirse aturdido y desorientado en ocasiones, tan bombardeado con información que no sea capaz de reaccionar.

Comprende que la información recibida de Arriba mediante Patrón 5 es igual a la que recibiría cualquier otro cazador con ese Rasgo. El hecho de ser un extremista independiente únicamente vuelve a tu personaje más receptivo a la información de los Heraldos, no lo sitúa a su entera disposición más que a, pongamos, cualquier cazador con un valor de Virtud bajo y Patrón 5. Tu personaje seguirá teniendo que deducir qué significa el conocimiento impartido por los Mensajeros, solo que ahora será más receptivo a esos conocimientos; quizá sea víctima de ellos, incluso.

Los Narradores que busquen ideas para retratar este elevado nivel de Patrón encontrarán más consejos y sugerencias en el Libro de Cazador: Ermitaño.

• Dedicación: Tu personaje se convierte en la encarnación ambulante de su cruzada personal. Prácticamente nada podrá desviarlo de su camino. Su personalidad y devoción son tales que apenas si podrán alterarse, aun por medios sobrenaturales. Tu personaje goza de la protección contra fuerzas sobrenaturales que afectan su mente, cuerpo y emociones en todo momento, como si estuviera activada su segunda visión. Aunque reciba constantemente la protección de la segunda visión, no obstante, no percibe ninguna de sus ventajas sensoriales. Para que tu personaje distinga las ilusiones o detecte la obra de lo sobrenatural, deberá gastar un punto de Convicción, como de costumbre.

Inconvenientes

Conseguir unas habilidades tan asombrosas por méritos propios tiene sus consecuencias. Los extremistas independientes pagan caro su desafío a las Autoridades.

• Virtudes: Cuando tu cazador obtiene una facultad de nivel cinco, sus demás valores de Virtud se paralizan. Ya no podrás aumentar las otras Virtudes del cazador cuando gane 10 puntos de Convicción. Tu personaje es la encarnación de su Virtud primaria. Ya no puede permitirse el lujo de cuidar de las demás. Si tu personaje tiene algún punto de Virtud anterior sin gastar, todavía puede gastarlos para conseguir nuevas facultades.

• Presencia inquietante: Tras la exaltación, algunos cazadores se preguntan si se distinguen en algo de las criaturas a las que se enfrentan. De hecho, a medida que los exaltados persiguen su causa, se alejan cada vez más de sus antiguas vidas y profundizan en la locura. La inhumanidad se hace palpable en aquellos independentistas que renuncian a su identidad por la misión. Su mera presencia perturba a la gente normal y a los demás exaltados. Esto puede manifestarse de distinta manera según el independentista en cuestión. Algunos desdeñarán a la gente corriente, a sus compañeros exaltados e incluso a los monstruos "de poca monta". Otros serán completamente incapaces de respetar las normas sociales de cortesía.

Da igual cómo se manifieste, esta despreocupación o inhumanidad tiene un efecto bien simple: reduce a la mitad las reservas de dados Sociales de tu personaje (redondeando hacia abajo). Esta penalización se aplicará siempre que tu personaje interactúe con personas normales e exaltados "menores". Los únicos que no se verán afectados por su conducta serán las criaturas sobrenaturales, los exaltados con valores de Virtud de 7 o más y los cazadores de los credos Ermitaño o Descarriado. Estos individuos están tan alejados de la comprensión del día a día que la conducta de tu extremista no les resultará nada inquietante.

• Compulsión: Aparte de los trastornos que ya sufra tu personaje, la mente y la percepción del extremista independiente se alteran todavía más tras conseguir una facultad de nivel cinco. Tu cazador es ahora la encarnación de su Virtud primaria, y todo cuanto vea y piense estará influido por ese Rasgo. Esta personificación de la misión puede provocar que a veces tu personaje sea víctima de una compulsión irresistible, un impulso que quizá coincida con su cruzada personal o quizá se oponga a todo cuanto desea lograr. Una vez por historia, el Narrador podrá instruir a tu personaje que actúe o piense de determinada manera, directiva que no podrá ser negada, ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad. Los extremistas son erráticos, impredecibles y sumamente poderosos.

Los exaltados Misericordiosos (Inocentes, Mártires y Redentores) quizá consideren que los monstruos son merecedores de perdón y comprensión. Estos cazadores podrían emplear su poder para evitarle cualquier daño a la criatura... aunque se trate de una monstruosidad obcecada en sus ansias de matar. El cazador quizá no sea capaz de explicar por qué protege a la criatura, o puede que ni siquiera se moleste en justificar sus actos ante nadie. Una vez por historia, el Narrador puede decir al jugador de un extremista Misericordioso que cierta criatura posee un gran potencial y ha de perdonársele la vida, a cualquier precio.

Los cazadores que pertenezcan al credo de la Visión (Ermitaños, Visionarios y Descarriados) quizá se crean sabedores de la verdad en cualquier circunstancia. Puede que se consideren los auténticos líderes de los exaltados, destinados a regir el destino de sus camaradas cazadores. Cualquiera que exprese lo contrario será un perturbado o un enemigo. Una vez por historia, el Narrador puede decirte que tu personaje sabe algo con absoluta certeza, da igual lo improbable que parezca. Deberás actuar en concordancia con este conocimiento sin reparar en oposiciones ni discusiones. Quizá "comprenda" que el auténtico propósito de los exaltados es destruirse mutuamente, para que solo los más fuertes asciendan al Cielo y derroquen a Dios. O puede que decida que los miembros de determinada etnia están corrompidos por lo sobrenatural y deben ser aislados para su estudio.

Los extremistas Celotes (Vengadores, Defensores y Jueces) pueden ser susceptibles de cometer actos tremendamente violentos, sin señal aparente de provocación. Estos Celotes podrían castigar a cualquiera por crímenes en apariencia menores o incluso inexistentes, tanto si la víctima es un monstruo como un cazador o una persona normal. Una vez por historia, el Narrador puede decretar que determinado individuo es un adversario o alguien merecedor de castigo, y que tu personaje es el encargado de impartir justicia. El Celote podría fijarse en un detective corrupto que vende drogas y armas a las bandas callejeras, pero lo mismo podría decidir que un pilar de la comunidad, alguien que siempre se haya portado bien con él, es en realidad un monstruoso pederasta degenerado que ha de ser castigado.

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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."