Algunos extremistas oyen un susurro en medio del zumbido de los Heraldos. Algunos reciben sueños las raras noches en que consiguen dormir a pierna suelta. Algunos oyen una voz urgente que los apremia a zambullirse en encarnizada contienda. Cualquiera que sea el origen del mensaje, como quiera que se produzca, siempre dirá lo mismo: Si te hace falta poder, puedes conseguirlo. Y si el cazador accede, si decide coger el camino fácil, si acepta la oferta, obtendrá fuerza. Y estará perdido para siempre.
Al contrario que conseguir una facultad divina o independiente de nivel cinco, obtener un poder corrupto no requiere esfuerzo ni sacrificio alguno, ningún dilema mental. Sí que requiere, en cambio, que el cazador esté preparado para conocer al diablo, o casi; a alguien que (hasta cierto punto) ya es corrupto, ya comienza podrido a medias. El cazador al que no le importen los demás, el que esté dispuesto a pisotear a la gente con tal de conseguir lo que se propone, el que quiera que sus enemigos sufran lo lo indecible antes de morir, o simplemente el que ansíe resultados inmediatos y no repare en medios. Solo ese cazador estará dispuesto a hacer un pacto con el diablo para obtener lo que quiere... o necesita.
Lo único que tiene que hacer el cazador es considerar una oferta y no formular demasiadas preguntas sobre quién o qué la hace. Lo único que tiene que hacer es aceptar un trato sin leer la letra pequeña. Sin más, recibirá una facultad de nivel cinco, una capacidad poderosa, incomparable a las facultades de los demás cazadores. Conseguir una facultad corrupta es relativamente sencillo. Lo difícil es lo que ocurre después de conseguirla.
El Cáliz Envenenado
El cazador que obtenga una facultad corrupta de nivel cinco deberá tener un valor de 10 en su Virtud primaria, podrá pertenecer a cualquier credo y deberá tener la facultad de nivel cuatro de su senda de credo. Esa progresión de poder lo hará receptivo a la oferta de los demonios. Cualquiera diría que ese poder debería estar acompañado de una sabiduría considerable, y aun así el cazador que acepta la invitación de las tinieblas hace lo impensable. Permite que una fuerza maligna, primaria e incorpórea entre en su alma. El invasor —llámese demonio, diablo o espíritu maligno, todo vale— no puede obligar al cazador a acatar sus órdenes. Aún no. Pero excava su camino hacia el cerebro del cazador por medio de ruegos, súplicas, amenazas. Quizá el monstruo hable claramente o se comunique con visiones o sueños. Quizá permanezca oculto de modo que el cazador no se dé cuenta jamás de que está siendo poseído, pero da igual cómo lo pintes, el extremista habrá vendido su alma. Sí, el poseedor permite al cazador que utilice su poder para abatir las terribles criaturas visibles para su huésped. Pero a cambio, pide un favor. Solo uno, pequeño al principio, y luego más y mayores.
A fin de seguir beneficiándose del poder del demonio, el cazador debe satisfacer sus exigencias. Al principio, estas serán sencillas. Quizá el demonio pida al cazador que elimine a cierta criatura, que amenace a un sectario sin hacerle daño, que recupere un libro antiguo y se lo entregue a alguien. Estas tareas parecerán inocuas, y quizá lo sean... pero seguirán siendo una trampa. El demonio pronto exigirá al cazador que haga algo aborrecible, como asesinar a una persona indefensa o quemar un hospital. Según la naturaleza de la posesión del cazador, el personaje quizá no comprenda siquiera que se ha convertido en un esbirro. El demonio puede enviarle sueños o visiones en las que aparezca ejecutando tareas horribles una y otra vez... hasta que el cazador haga caso por fin a sus pesadillas en un esfuerzo por solazarse en sus fantasías o exorcizarlas.
Estas actividades satisfacen los planes personales del demonio, pero también quebrantan la resistencia del cazador, corrompiéndolo paulatinamente hasta el punto en que ya no vacile a la hora de cometer cualquier atrocidad por su amo. Con el tiempo, el extremista estará demasiado debilitado para sublevarse o tan corrompido que apenas si conservará una pizca de humanidad. Sea como sea, el demonio consigue su objetivo. Intenta expulsar el alma del cazador y poseer al extremista por completo, obteniendo así un cuerpo y la capacidad de actuar directamente en el mundo. Es en ese momento cuando las fuerzas de las tinieblas habrán conseguido otra victoria sobre lo divino y arrebatado otro campeón a las Autoridades, como ya ocurriera en la antigüedad.
El cazador con suerte y determinación que haya hecho algún pacto podría conservar las fuerzas necesarias para volarse los sesos antes de sucumbir por entero. El extremista más débil se convertirá en uno de los seres a los que antes se oponía.
Narrador: Retrata a los Corruptores
Igual que con las facultades divinas, de ti depende que un personaje extremista reciba la oferta de obtener una facultad corrupta. La corrupción supone menos trabajo, puesto que no tendrás que orquestar toda una historia en torno a las duras pruebas y ordalías del personaje. En vez de eso, solo tienes que pensar un poco en lo que quiere el corruptor, y en cómo intentará empujar al cazador hacia esa meta una vez el personaje haya obtenido el poder que anhela.
La Oferta
La negra fuerza que tienta al cazador no es la misma que la de los Ministros, aunque sigue teniendo más en común con ella que con la humanidad. El ser es un antiguo espíritu maligno que hace del mundo y sus habitantes sus juguetes particulares, como ocurriera ya hace eones. El ser aprovecha su proximidad al mundo y sus pobladores para usurpar la "conexión" entre los Mensajeros y un cazador determinado, lo que le permite ofrecer al personaje asesoramiento y fuerza a cambio de algunos favores y un ancla en la realidad.
Cuando un demonio se fija en un cazador poderoso e intenta corromperlo, planea su acercamiento con cuidado. Ni siquiera el cazador más perturbado, pervertido o desesperado reaccionará positivamente ante una oferta de poder abierta procedente de una entidad malévola, por lo que el corruptor suele disfrazarse. Algunos imitan a los Mensajeros, hablando directamente en la cabeza del cazador. Hacen crípticas insinuaciones como "HAY UNA FORMA MÁS FÁCIL" o "LA AYUDA ESTÁ AL ALCANCE DE LA MANO", ofreciendo auxilio o resultados. Una forma más sencilla sería aparecerse en sueños o imitar la voz de un aliado de confianza o un ser querido. El demonio tiene cierta habilidad para leer la mente del cazador, aun en esta fase tan temprana, así que puede adecuar su acercamiento para golpear los puntos débiles del extremista. Oráculo171 es una extremista corrupta. Antes creía que los Mensajeros eran la voz angelical de su difunto padre, por lo que el demonio que acudió a poseerla se le apareció como un segundo ángel, más sabio, una forma que ella estaba predispuesta a creer y obedecer.
Los medios utilizados para establecer contacto dependen además de la capacidad del demonio para comunicarse con un cazador. Quizá el espíritu sea incapaz de expresarse de forma inteligible para los humanos, por lo que podría acercarse al cazador en visiones, impulsos de emoción o simplemente colocando saberes concretos en su mente. No todos los demonios saben comunicarse de forma llana y directa, así que eres libre de inventarte cualquier forma creativa de interactuar con un cazador. El personaje podría recibir mensajes de correo electrónico cuyo remite no sea ninguna ISP conocida. Quizá llegue a creer que su perro le susurra secretos al oído.
Si el cazador hace caso omiso de las ofertas o las rehúsa, el demonio puede darse por vencido o persistir. Las ofertas siguientes quizá sean más insistentes, más sugerentes o sencillamente más oportunas. Es más probable que el cazador escuche una oferta de poder en momentos de crisis que en época de paz. Al cabo, aun el corruptor más pertinaz desistirá ante la repetida negativa de un cazador. Muchos exaltados terminan aceptando la oferta, no obstante. Las exigencias de la caza son imposibles de satisfacer sin ayuda, y estos elegidos no tienen por qué saber que se están condenando al aceptar la mano que se les tiende.
Quid Pro Quo
Cuando el cazador acepta la oferta del demonio y utiliza la facultad ofrecida, el demonio puede convertirse en un parásito "residente" en su mente y alma. El "yo" del demonio (la mayor parte de su esencia) permanece aislado del cazador, en alguna otra parte del mundo. Esta precaución garantiza que la muerte del cazador no acabe con el demonio. Quizá el ser se sienta debilitado momentáneamente, pero nada más. Del mismo modo, el demonio es silenciado y no verá lo que hace el cazador cuando este activa su segunda visión, pero podrá comunicarse con el exaltado y recuperar la conciencia del cazador en cuanto se apague la visión.
Tras alojarse, el demonio probablemente continúe comunicándose con el cazador del mismo modo que cuando planteó su oferta inicial. Eso podría deberse a la imposibilidad del demonio para comunicarse de cualquier otro modo (algunos demonios son tan alienígenas que les resultan extraños conceptos como palabras e idioma). Pero incluso los demonios cuyas aptitudes comunicativas sean más adaptables seguirán utilizando probablemente la misma forma de interacción (y las mismas mentiras sobre su verdadera naturaleza) puesto que el cazador podría ofrecer resistencia si llegara a conocer la verdad. La elección depende de cómo crea el corruptor que podría reaccionar el cazador frente a la verdad. Un extremista pragmático y sin escrúpulos como Arreglador111 podría tomarse bien la revelación, sin preocuparse por la condena de su alma. Una cazadora más sensata, como Oráculo171, habrá de ser mantenida al margen de la verdad para que no se rebele contra su corruptor.
Como quiera que se presente y se comunique el demonio con su siervo, pronto comenzará a empujar al cazador para que acate sus instrucciones y persiga sus objetivos. Los términos de la relación son sencillos. El demonio da las órdenes, sugiere o ruega al cazador que haga algo, simple o arduo. Si el cazador no coopera, el demonio retirará su ayuda y el cazador no podrá manifestar su facultad de nivel cinco. El cazador, como cualquier otro extremista obsesionado con la caza, seguirá encontraría obstáculos en su camino. Si hace lo que quiere el demonio, el corruptor cumplirá su parte y ayudará al extremista a completar su agenda.
Es posible que un demonio sutil pueda alcanzar y mantener su relación sin que el cazador sepa siquiera que está siendo poseído o utilizado. Sencillamente, el cazador podría sentir el impulso de cometer algún acto horrendo, compulsiones que vienen acompañadas de poderosos instintos y destellos de inspiración que le ayudan a lograr lo que se proponga. Si combate esos impulsos, sus facultades e instintos lo abandonarán... para regresar de nuevo cuando sucumba. Es de esperar que no pase mucho tiempo antes de que el extremista se torne dependiente de los dones que manifiesta ocasionalmente, y así el demonio podrá ver cómo el cazador se corrompe sin ayuda de nadie.
Este acuerdo quid pro quo continuará hasta que alguna de las partes obtenga lo que desea, momento en el que el demonio arremeterá contra su lacayo e intentará destruir su alma y adueñarse de su cuerpo (consulta "El final del trayecto", más adelante).
¿Qué planes tiene el demonio? La mayoría quieren afianzar su poder en la Tierra de alguna manera: reunir seguidores, destruir a sus enemigos, conseguir potentes reliquias o libros versados en saberes ocultos. La verdadera esencia del corruptor quizá esté contenida en algún objeto, y apoderarse de dicho objeto podría ser el objetivo fundamental del demonio. Es más, los diablos son criaturas del mal absoluto; su existencia gira en torno a la destrucción y la corrupción. Quizá algunas de las peticiones de la bestia no contribuyan a lograr sus planes directamente, pero seguirá solazándose en el horror resultante cuando su cazador asesine a personas inocentes u obstaculice los esfuerzos de otros exaltados incorruptos.
Cuando decidas qué planes tiene tu demonio, no te compliques. Querrá un objeto determinado, que muera cierta persona o que se instaure determinado gobierno. El objetivo final debería ser difícil de alcanzar, pero no imposible. Este objetivo debería ser asimismo compatible con la obsesión del cazador para que ambos puedan perseguirse al mismo tiempo. Un buen ejemplo sería el deseo de John Coalter de matar a los cazadores que cree que lo abandonaron, lo que elimina convenientemente además posibles amenazas para su demoníaco señor. El diablo que posea a una cazadora obsesionada con la enfermedad podría ayudarla a acabar con los focos de infección de Londres, fosas comunes de la época de la Peste Negra. Qué feliz coincidencia que en esas fosas se esconda el rival infernal del demonio.
Inventa algunas acciones que el demonio necesite que realice el cazador para alcanzar el objetivo del ser, y algunas solo para enfangarlo hasta las cejas, como el asesinato de gente normal. Estas "pequeñas" atrocidades cumplen una doble función: por una parte satisfacen el odio que siente el demonio por toda la humanidad y por otra socavan la resistencia del cazador a los esfuerzos del poseedor por apoderarse de él.
Ventajas
• Facultad: El cazador obtiene una facultad de nivel cinco. Se puede seleccionar de la lista que aparece más adelante, aunque el Narrador también puede diseñar una facultad adecuada a tu personaje. El poder debería estar en consonancia con su personalidad y métodos. Podría tener una aplicación positiva si el cazador desconoce que está poseído, o podría tener efectos devastadores si el exaltado acepta a sabiendas las consecuencias del pacto. La Virtud primaria y el credo no influyen en la facultad infernal que reciba el personaje. De hecho, el Narrador podría decidir recompensar al extremista corrupto con una facultad de nivel cinco de las que aparecen publicadas en el libro básico de Cazador. Sin embargo, estos poderes suelen ser potestad de los extremistas "independientes". Se adquieren básicamente al recibir poder desde el interior de la estructura establecida por los Mensajeros, no desde el exterior, que es de donde lo reciben los extremistas infernales. Los cazadores divinos solo pueden manifestar una facultad de nivel cinco, y nunca recibirán otra.
• Patrón: Tu cazador recibe el Trasfondo Patrón con una puntuación de 5, permanentemente. El demonio le proporciona constantemente órdenes e información. Si el personaje ya tenía algún punto en Patrón antes de la posesión, reemplaza ese valor por el nuevo. Los Mensajeros ya no pueden transmitir sus pistas y misterios al cazador. Recibe instrucciones solo de su corruptor, que tendrá su propia forma de contactar, su estilo y sus planes. Puede que el demonio no revele al cazador que su compañero de asiento en el tren sea un zombi, pero sí podría decirle que el objetivo que persigue está hablando por el móvil en la siguiente parada. El demonio puede comunicarse mediante visiones, a imitación de los Heraldos, en tono informal o empleando palabras arcaicas. Quizá proporcione información más clara e inmediatamente útil que los Mensajeros... pero solo un estúpido olvidaría que el demonio tiene sus motivos para compartir dicha información (suponiendo que el extremista sepa siquiera que está poseído).
Inconvenientes
• Mancilla: La aceptación del poder de un corruptor aísla al extremista de sus compañeros exaltados... todavía más. Para los demás elegidos, tu personaje ya no es uno de ellos. Es otro monstruo. El cazador corrupto se muestra "raro" a la segunda visión, y las facultades de observación como Contempla e Ilumina pueden indicar que está mancillado de algún modo. Quizá aparezca envuelto en una tiniebla constante. Quizá proyecte una sombra con alas o de forma inhumana. Es más, el extremista es vulnerable ahora a las facultades que afectan a las criaturas. De este modo, los demás cazadores podrían ocultarse de él empleando Esconde, o retenerlo mediante Protege. Estos cambios son permanentes y se aplican aun cuando el extremista no utilice su facultad demoníaca en esos instantes. Aunque el cazador consiguiera expulsar al demonio de su alma de alguna manera, conservaría su mancilla hasta el fin de sus días (y puede que incluso después).
• Revulsión: El contacto con un demonio es más de lo que puede soportar cualquier alma humana. Atender a la voz del demonio o someterse a su influencia puede provocar que el cazador se sienta asqueado y violado... o aún peor, puede fortalecer la oscuridad de su alma. En aquellas escenas en que tu cazador interactúe con su demonio (bien sea aceptando una orden, haciéndole preguntas, siguiendo sus consejos) o se valga de su facultad corrupta, tira Fuerza de Voluntad. La dificultad comienza siendo 7, y podría aumentar en función de las barbaridades que cometa tu personaje. La dificultad final dependerá del Narrador. Si supera la tirada, tu cazador conseguirá tolerar un poco más la presencia del demonio. Si la falla, perderá un punto de Fuerza de Voluntad. Si fracasa, perderá un punto de Fuerza de Voluntad permanente.
• Segunda visión y facultades: Tu personaje ha perdido el contacto con los Mensajeros. Ya no recibe sus sugerencias ni lo guían sus visiones en la caza. Sin embargo, todavía puede manifestar las facultades que tuviera antes de ser corrompido, igual que puede activar la segunda visión. Estando esta activa, su demonio es silenciado y no sabrá qué piensa, ve o hace el personaje en ese momento. La protección de la visión corta temporalmente el lazo de unión entre el corruptor y el alma del cazador. Pero si el cazador manifiesta su facultad corrupta estando activa su segunda visión, esta concluirá de inmediato y solo podrá reactivarse cuando terminen los efectos de la facultad. Del mismo modo, activar la segunda visión mientras esté en uso una facultad demoníaca interrumpirá de inmediato dicha facultad. En cualquier caso, tendrás que gastar Convicción para reactivar la visión o el poder en cuestión con posterioridad. Aparte de estos cambios, la segunda visión del cazador funciona igual que antes de su caída.
• Corrupción: El principal inconveniente del pacto de tu cazador es, evidentemente, la constante tentación que acarrean los consejos del demonio, y que con el tiempo desembocará en su destrucción. Puede que el demonio nunca admita que eso es lo que se propone, pero ¿no ocurre siempre lo mismo con los pactos con el diablo? Cuando la Fuerza de Voluntad permanente de tu personaje descienda a cero (consulta "Revulsión", arriba), será poseído permanentemente por el demonio. Su alma será destruida.
Cuando se libre la batalla interna de tu personaje, ¿se resignará a la condenación o luchará por conservar lo poco que quede de él? ¿Intenta mantenerse limpio, confía en el poder del demonio solo en situaciones desesperadas y luego se castiga por su debilidad? ¿O llega a aceptar su vulnerabilidad, quizá regocijándose incluso en la libertad para quebrantar la ley y desafiar la moralidad? ¿Se convertirá tu personaje en un monstruo o logrará salvarse antes de sucumbir por completo? Estos son los retos que plantea jugar con un cazador corrupto.
Lo que suceda con tu personaje si pierde la batalla dependerá de tu Narrador. Podría pasar a ser propiedad del Narrador, otro antagonista al que los demás cazadores perseguirán y combatirán. Podría convertirse en uno de los condenados irredimibles, los enemigos de Demonio: La Caída. O puede que el espíritu infernal que ocupe el cuerpo de tu personaje se sumerja en la realidad del ser humano y busque expiar sus pecados, convirtiéndose así en un personaje jugador de Demonio. Todo depende del rumbo de tu crónica y del interés de tu grupo de juego por explorar nuevos escenarios.
Facultades Corruptas
Las facultades corruptas son menos "normales" incluso que las divinas: son completamente alienígenas, fruto de la canalización de los poderes corruptos de un demonio a través de tu cazador. Estas facultades a menudo tienen efectos extraños y monstruosos. Las facultades corruptas tienen las siguientes características en común:
• Como las facultades divinas, los poderes de las tinieblas no se ven restringidos por el credo ni la Virtud. El cazador puede manifestar cualquier facultad corrupta, siempre y cuando la criatura de su interior sea capaz de manifestar el efecto. Las tiradas de facultad se basan siempre en la Virtud primaria de tu personaje y su valor es de 10.
• Una facultad corrupta puede permitir a tu cazador realizar proezas inalcanzables para la mayoría de facultades: cambiar de forma, levantar a los muertos, deformar la realidad y alejarse del mundo material. Sin embargo, es harto difícil crear efectos sutiles con estos poderes. Son almádenas, no bisturís.
• Ver una facultad corrupta en acción suele aterrorizar y confundir a los humanos normales, así como a los cazadores que no se protejan con la segunda visión. El resultado mecánico es el mismo que con la confusión provocada por los poderes de algunos monstruos. Los testigos de facultades corruptas sucumben al miedo, la revulsión y un horror enloquecedor.
• Igual que las facultades divinas, las corruptas rara vez discriminan su objetivo. Donde una facultad normal podría afectar solo a criaturas, sin tocar a cazadores ni mortales, la corrupta afectará por lo general a cualquiera o a cualquier cosa que se encuentre en las proximidades.
• Dada su versatilidad y naturaleza alienígena, activar las facultades corruptas cuesta cuatro puntos de Convicción en lugar de dos.
A continuación mencionamos algunas posibles facultades corruptas. El Narrador puede crear las suyas para tu personaje basándose en estos ejemplos.





















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