Facultades Divinas

¿Son los exaltados agentes de Dios? Algunos cazadores así lo creen. Incluso a los cazadores agnósticos o ateos les cuesta encontrar una explicación para su condición que no implique algún tipo de poder elevado. Es posible que alguna voluntad "divina" esté detrás del cambio de los cazadores, una fuerza tan vasta e incomprensible que tenga poco en común con los humanos en los que influye. Esta fuerza suele conformarse con exaltar a algunos individuos y dejar que se las apañen por su cuenta, azuzándolos en ocasiones con mensajes crípticos y enrevesados.

Pero en algunos casos, esta divinidad vuelve sobre un sujeto: un extremista, cuya dedicación y conocimientos se aproximan a los de los héroes que fueron bendecidos y aumentados en el pasado. El poder divino ofrece al cazador una enorme fuerza y habilidades asombrosas, y a cambio solo le pide su mente, su alma y su individualidad.

La Dura Prueba

Para ser elegido por los poderes para recibir una facultad de nivel cinco, el extremista deberá demostrar ser digno. A los sumos poderes no les importa si el cazador es valiente, justo o pío. Solo les preocupa que esté dispuesto a ir hasta el límite y más allá con tal de conseguir su meta en lo tocante a lo sobrenatural. A fin de convertirse en candidato a una facultad de nivel cinco, el cazador tendrá que estar dispuesto a soportar toda clase de padecimientos por la causa.

Si el cazador opta a una facultad de nivel cinco (esto es, si tiene alguna facultad de nivel cuatro en su senda de credo y un valor de 10 en su Virtud primaria) los sumos poderes podrían vigilarlo y sopesar su valía. Si les parece que tiene potencial (si se esfuerza por continuar la caza cueste lo que cueste, si arriesga voluntariamente cuanto aprecia con tal de tener éxito) podrían ponerse en contacto con él y ofrecerle el poder. Pero antes, debe demostrar su valía.

A medida que avanza el personaje hacia su gran objetivo, va superando marcas; sus logros o desarrollos lo impulsan hacia su destino. El cazador que pugne por demoler una secta adoradora de demonios extendida por todo el mundo da por fin con su sede. Carol McIntyre, obsesionada por la conexión entre la enfermedad y lo sobrenatural, destruye un nido de vampiros que propaga el virus del SIDA con sus colmillos infectados. En su intento por purgar su ciudad, corrompida por un espíritu maligno, Lorna Willhorn se enfrenta y perdona a la persona que la violó siendo una niña. Estas marcas son logros, pero no bastan para satisfacer al extremista. No son sino hitos en el camino hacia su destino, pero no el destino en sí. Sin embargo, estos logros le indican que está avanzando. Son éxitos que lo inspiran para seguir adelante hacia la gloria final.

En algún momento durante la crónica, tu cazador se pondrá un nuevo hito como meta, igual que siempre. Pero esta vez el camino será duro, peor que nunca. Si quiere alcanzar esta recompensa vital deberá llegar al límite de sus habilidades y renunciar a todo lo que considere importante. Sus aliados lo abandonarán, será acusado de traición, perderá su fuerza y su poder. El cazador, igual que Job en su martirio, se verá obligado a demostrar su rectitud empeñándose en seguir adelante aun cuando no tenga motivos ni derecho a continuar.

El cazador tiene una opción. Puede seguir el camino de espinas hasta llegar al próximo hito, sin rendirse ni aceptar la derrota, o puede darse la vuelta, abatido por la insoportable adversidad, incapaz de superar los límites de su dedicación. Quienes se rinden son abandonados por el sumo poder, rotos y sangrando (si no muertos), para nunca jamás volver a ser considerados candidatos para la bendición definitiva. El cazador que insiste y demuestra su valía quizá reciba la visita de una fuerza a la que solo podemos referirnos como "divina".

• Ejemplo: El gran objetivo de Ibrahim Nasir es derrotar a las fuerzas sobrenaturales que, según él, oprimen a su pueblo, musulmanes y afroamericanos. No repara en esfuerzos. En un caso sonado se ocupa de la defensa legal del condenado a muerte Towne Bellamy, cazador al que intenta sacar de la cárcel. Pero tiempo después, Nasir oye hablar de un reo negro que atacó a un carcelero en un incidente "de origen racial", y ahí es donde encuentra Nasir su verdadera inspiración. Viaja hasta Misisipí para hablar con el reo, que afirma ser inocente del asesinato que se le imputa. Nasir, obsesionado con enfrentar la justicia a la tiranía de los monstruos, se dedica en cuerpo y alma a liberar al hombre.

Sin embargo, no tarda mucho en comprender que está solo en su lucha. La Federación Musulmana, organismo con el que ha colaborado en el pasado, no quiere implicarse en el caso. Los aliados de Nasir en la Federación le dicen que han repasado las pruebas y están convencidos de la culpabilidad del prisionero. Nasir, ofendido, acusa a la Federación de cobardes, y esta, cansada de la exacerbada actitud de su colega, lo expulsa.

Nasir investiga el asesinato sin ayuda de nadie. Los vecinos y la policía local lo tildan de alborotador y segregacionista, pero él continúa escarbando. Todas las pruebas corroboran la versión oficial de los hechos, pero Nasir no ceja en sus pesquisas. Cuando un grupo de vecinos lo apalea por inmiscuirse, sus facultades le fallan y resulta malherido... pero eso no lo detiene.

Poco después, la búsqueda de Nasir en pos de la verdad lo pone en contacto con exaltados aislados. Ni siquiera ellos están dispuestos a ayudarle a rescatar al prisionero. Son incapaces de apreciar la actividad sobrenatural que para Nasir salta a la vista. Cuando arremete contra los cazadores, estos lo rechazan como hiciera antes la Federación. La conducta de Nasir, cada vez más errática, consigue que le nieguen el derecho a visitar al reo en la cárcel. Se ha quedado sin aliados, sin recursos, y sus habilidades de exaltado no pueden ayudarlo. Enfrentado a una tarea imposible, Nasir siente la tentación de rendirse... pero en vez de eso, decide sacar al prisionero de la cárcel, como intentara junto a la Federación en el caso del cazador Towne Bellamy.

Nasir roba dinero de las arcas de la Federación Musulmana, lo que le consigue una orden de arresto. En la sombra, se vale de intermediarios para sobornar a los guardias y recibir detallada información de los movimientos del preso. Armado con pistolas y explosivos, Nasir libera al reo, hiriendo a varios guardias en el proceso. Ahora los dos son fugitivos... y el objeto de todas las atenciones de Nasir finalmente confiesa que, en realidad, sí que cometió el asesinato en un arrebato. Lo hizo por voluntad propia y sin que nadie influyera en su decisión. Nasir ha arrojado su vida, sus aliados y su futuro por la borda, y todo por nada. La única manera en que podría soñar con recuperar lo que ha perdido pasa por devolver al hombre a las autoridades. Pero Nasir vence la tentación y utiliza el dinero que le queda para introducir al fugado en México. Puede que los monstruos obligaran al hombre a cometer el asesinato sin que él lo supiera, o que lo utilizaran para encubrir cualquier otro crimen. Mientras tanto, Nasir permanece en los Estados Unidos.

Hasta que una noche, los poderes se le aparecen en sueños.


Bendiciones

Ahora que tu cazador ha demostrado hasta dónde está dispuesto a llegar con tal de conseguir su objetivo, los poderes divinos acuden a él. La manera en que se presenten puede adoptar diversas formas. A veces hablarán directamente con la mente del sujeto, como hacen los Mensajeros, pero más alto, con más urgencia. Podrían adoptar el aspecto de imágenes, visiones de sacrificio y victoria, bendiciones y ordalías. Podrían aparecerse en sueños, señales o arbustos en llamas. Quizá envíen incluso a una persona (o lo que parezca una persona) para exponer su caso. Estas fuerzas se enfrentan a escasas limitaciones y modifican su apariencia según convenga a la situación, a sus insondables deseos y a la comprensión del cazador al que se acerquen.

Los poderes harán una oferta al personaje, quizá llana y directa, quizá oblicua y confusa. "Has demostrado tu valía. Si haces lo que te pidamos, serás recompensado". Los poderes divinos desean que el cazador siga sus instrucciones, que cumpla su voluntad en sus interacciones con lo sobrenatural. A cambio, recibirá su consejo... y su poder.

Si el cazador se niega, los poderes lo abandonarán para no regresar jamás. Seguirá siendo él mismo, aunque todavía deberá arrostrar las consecuencias de todos los actos y sacrificios que haya cometido para llegar hasta donde esté en esos momentos. Este cazador nunca podrá obtener una facultad divina, si bien aún podría conseguir una corrupta o independiente (véase a continuación). Si acepta la oferta, las energías divinas lo inundarán, cambiándolo para siempre, rehaciendo con ello su personalidad.

Narrador: Retratar a los Ministros

Como Narrador, de ti depende que un personaje reciba una facultad divina o no. No todos los extremistas son candidatos automáticos a obtener este tipo de favor. Los poderes divinos escogen cazadores cuya dedicación a la causa no conozca límites, cazadores dispuestos a hacer lo que sea con tal de lograr sus sueños. Pero esforzarse por alcanzar un objetivo no es suficiente. El cazador deberá perseguir un objetivo que goce de la aprobación del Ministro. Estos poderes crearon a los exaltados a fin de contrarrestar las fuerzas sobrenaturales del mundo. Muchos extremistas tienen objetivos que satisfacen este propósito, ya se trate de destruir a todos los monstruos de una ciudad o de abrir un "camino a la redención" para vampiros penitentes. Algunos extremistas, por otro lado, se concentran en metas ajenas al objetivo primordial de los Ministros, como crear una gran familia y vivir en armonía en un rancho en Montana. Los extremistas que dan la espalda al propósito de los Ministros no optan a conseguir ninguna facultad divina, da igual la dedicación que vuelquen sobre sus causas individuales. Estas personas no llaman la atención de los Ministros.

Si decides ofrecer a algún cazador la oportunidad de conseguir este tipo de facultades, es probable que desees desarrollar una historia que gire en torno a la ordalía del personaje. Esta historia empujará al cazador hasta el límite y, si demuestra estar a la altura, quizá reciba su recompensa.

Ordalías

Los Ministros tienen que determinar si un cazador en concreto es merecedor de su bendición. Si el cazador sufre ya las secuelas de alguna tragedia y muestra su disposición a darlo todo con tal de lograr su objetivo, las Autoridades podrían darse por satisfechas. Pero en la mayoría de los casos, ni siquiera los extremistas llegan tan lejos como para satisfacer a estos seres, de modo que han de enfrentarse a arduas pruebas. Este tipo de pruebas dará lugar a una historia dentro de tu crónica que empuje al cazador hasta el límite.

¿Qué clase de historia puedes crear en torno a esta ordalía? Tendría que ser algo complicado, casi imposible. Los Ministros quieren saber que el cazador es capaz de cuidar de sí mismo. Quieren ver determinación. Quieren ver las emociones del cazador a flor de piel. Y quieren ver cómo hace caso omiso de esas emociones y sigue adelante sin reservas.

¿Qué elementos son fundamentales para la personalidad y la historia del personaje? ¿Tiene algún pariente predilecto, alguna posesión favorita, algún método principal de investigación? En ese caso, dicha faceta del personaje puede desempeñar un papel fundamental: el personaje la perderá, al menos temporalmente. Cuando se vea obligado a elegir entre proteger a su hermano o perseguir a su objetivo, es de esperar que abandone a su hermano. Si un cazador Misericordioso intenta proteger a una criatura pero sus camaradas exaltados se interponen, se espera del protector que se alíe con la criatura... aun cuando esto provoque las iras y represalias de sus aliados. Ibrahim Nasir se vio obligado a cortar todos los lazos que lo unían a la Federación Musulmana a fin de conseguir su objetivo, y eso que su labor con la Federación era parte integrante de su identidad y propósito en la vida.

Aunque la ordalía de cada candidato al favor divino es única, todas ellas comparten algunos factores en común:

• La prueba debería prolongarse durante varios capítulos e implicar un amplio elenco de escenas y desafíos. La historia debería ofrecer algo más que simples combates, investigación o debates emocionales... debería ofrecerlo todo a la vez.

• El cazador debería verse despojado de las herramientas y ventajas en las que confía habitualmente, lo que podría incluir sus armas, recursos, aliados o cualquier cosa que suela prestarle una ayuda significativa en sus historias. Resulta sencillo seguir luchando cuando sabes que te respalda un arsenal completo y tu grupo de amigos. Resulta mucho más difícil seguir adelante cuando estás sin blanca, sin comida y sin nadie a tu alrededor.

• Las facultades y la segunda visión del cazador deberían hacerse indispensables en algún momento de la historia, y completamente inútiles en otro. Es importante que el cazador demuestre que puede utilizar eficazmente los dones de los Ministros, por lo que debería haber obstáculos sobrenaturales que sortear merced a las facultades. Pero es asimismo importante que el cazador demuestre que está dispuesto a proseguir su empresa aun sin sus asombrosas ventajas. Sus poderes podrían ser inútiles durante varias escenas. Quizá deba plantar cara a gente normal, donde las facultades y la segunda visión no le servirán de nada. Puede que durante varias escenas deba hacer frente a lo sobrenatural y agotar su reserva de Convicción para potenciar sus facultades. O quizá su Convicción se reduzca a cero y permanezca ahí artificialmente.

• Los trastornos del personaje deberían desempeñar un papel fundamental en la historia. Podría haber escenas en las que el cazador deba resistirse a su locura con tal de tener éxito, así como escenas en las que deba entregarse a ella con tal de conseguir su objetivo a despecho de su errático comportamiento.

• Cada nuevo suceso desgranado en la historia debería pasar factura al cazador. Cada escena debería conllevar el riesgo de resultar herido, rechazado por sus aliados, o el de perder Convicción o Fuerza de Voluntad. Los Ministros tienen que ver cómo sufre el cazador para saber que es capaz de perseverar.

La ordalía de Ibrahim Nasir es un buen ejemplo de lo que estamos hablando. Su misión (liberar a un prisionero al que cree víctima de lo sobrenatural) incorpora toda una gama de retos distintos: combate, entresijos burocráticos, investigación criminal y enfrentamientos con otros exaltados. Sacrifica su alianza con la Federación Musulmana y con otros cazadores, y se convierte en un proscrito por malversación. Confía en su segunda visión y sus facultades cuando busca pruebas de implicación monstruosa, pero ha de apañárselas sin ellas cuando se enfrenta a la oposición mundanal. Y su avance se complica tanto más que su inestabilidad mental (la auténtica inspiración de su cruzada) lo impulsa a maquinar una fuga y lo convierte en un fugitivo de la justicia.

Cuando motives a un extremista para que afronte una prueba divina, no vaciles a la hora de utilizar a los Ministros y el Trasfondo de Patrón del cazador para arrojar indicios, información e inspiración. Aun cuando el personaje no disponga de puntos en Patrón, recibirá más mensajes de lo habitual. Asume que el personaje tiene un valor de Patrón 2 mientras dure esta historia. A fin de cuentas, está siendo observado por los Ministros. Aprovecha esta guía superior sutilmente. El jugador no debería sospechar en ningún momento que los Ministros están tendiendo una trampa a su personaje, sino que tú, en calidad de Narrador, estás urdiendo una historia más retorcida y desafiante de lo normal.

Por ejemplo, un personaje que aborrezca a los monstruos podría oír la voz de los Ministros ("LA RAÍZ DE TODO MAL") cuando se encuentre con un vampiro. El monstruo será poderoso y estará corrompido, pero no tanto como da a entender el mensaje... si bien el cazador no lo sabe. Los mensajes posteriores ("LA OSCURIDAD SE AGOLPA" o "EL REY DE LOS MUERTOS SE ALZA DE SU TUMBA") aumentarán la impresión de que esta es una poderosa criatura responsable de indecibles maldades, y de que destruirla supondrá un hito importante en la cruzada del cazador. Con ese tipo de aliento, es probable que el cazador haga todo lo posible por encontrar y exterminar al vampiro.

Recuerda asimismo que no todos los cazadores escuchan la voz de los Mensajeros (o Ministros) en su versión más atronadora. Algunos tienen visiones, ven palabras reordenadas misteriosa y fugazmente en las páginas de los periódicos, reciben la onírica visita de "guías espirituales", etcétera. Sea cual sea el medio que utilicen los Ministros, su consejo podrá emplearse para incitar al cazador a sumergirse en su ordalía. Quizá reciba la visión de un pozo abandonado y sepa que alberga una fuerza maléfica, o descubra que sus consultas del Yijing continúan empujándolo hacia un enfrentamiento con el líder de los exaltados de la zona.

También puedes influir en los personajes de los demás jugadores para que participen de la dura prueba del extremista como peones de los Ministros. Aun cuando estos cazadores no opten a recibir ninguna facultad divina, siguen siendo susceptibles de manipulación por parte de los Ministros. Si las Autoridades quieren que cooperen otros exaltados con el sujeto de su elección, los aliados podrían recibir los mismos mensajes que él o puede que otros, del estilo de "LA CAUSA ES JUSTA" o "LA LOCURA ENTRAÑA VERDAD". Es más probable que los Ministros enfrenten a estos cazadores contra el extremista, no obstante, para que demuestre lo que vale sin ayuda de nadie. Aun en caso de que los aliados exaltados colaboren con el extremista en un principio, podrían volverse fácilmente en su contra merced a mensajes como "DETÉN LA LOCURA" o "LA DESTRUCCIÓN NO CONOCE LÍMITES". En función de los mensajes que comuniques, puedes inspirar a los cazadores para que trabajen en equipo... u organizar la situación de modo que el extremista y sus compañeros terminen emprendiéndola a golpes.

Sin embargo, no es aconsejable que te excedas con este tipo de intervención sobrenatural. Los Ministros pueden inspirar a un sujeto de su elección para que supere un obstáculo concreto, y pueden manipular a otros cazadores para convertirlos en obstáculos, pero lo que no pueden hacer es agitar las manos sin más y dedicarse a lanzar pruebas sobre el extremista. Tampoco deberías asumir el control directo de ningún personaje. Sé justo con tus jugadores. De lo contrario, podría no hacerles gracia que mangonees a sus personajes.

La Oferta de Poder

Cuando un candidato divino ha llegado tan lejos como le es posible, renunciando a todo sin cejar en su empeño, los Ministros acuden a él. Podría ser cuando cumpla por fin su misión, a pesar de todo lo que le haya costado ese éxito. O quizá le resulte completamente imposible lograr su objetivo, da igual cuánto se esfuerce. En este caso, los Ministros podrían aparecerse ante él, prestarle ayuda y darle la oportunidad de culminar su objetivo, después de todo... pero solo si estuviera dispuesto a continuar su lucha en solitario, con independencia de las nulas posibilidades de éxito.

Los Ministros no siempre se presentarán ante el cazador en su variante más sutil. Quizá ya no haya ningún motivo por el que deban seguir ocultándose. Aparecerán de forma distinta según el cazador, del mismo modo que las insinuaciones de los Mensajeros difieren de un exaltado a otro. Puede que el elegido escuche voces en su cabeza, semejantes a las de los demás Mensajeros, aunque más atronadoras, más imponentes. Quizá sea arrollado por un torrente de visiones, imágenes de sacrificio y poder, cuerpos mutilados y arbustos flamígeros. El cazador pío podría ver ángeles que salen a su encuentro, mientras que otro podría soñar con el fantasma de su madre, que le informará de su bendición.

Sea cual sea la forma que adopten los Ministros, el mensaje suele ser el mismo. El cazador ha demostrado su valía, ha demostrado que es capaz de hacer lo que sea necesario con tal de culminar sus objetivos. Los Ministros están dispuestos a recompensar su dedicación... siempre y cuando acceda a entrar a su servicio directo. Si acepta su oferta, recibirá un poder inconmensurable, pero los Ministros lo instarán a perseguir su objetivo y el de ellos, a asumir un papel mayor en la corrección del equilibrio entre el mundo de los humanos y el sobrenatural. El poder tiene un precio... esto es algo que los Ministros saben de sobra.

Tanto si el cazador acepta la oferta como si no, se encontrará en una posición difícil tras la ordalía. Es probable que el personaje se haya quedado sin opciones, sin amigos ni aliados, y que haya acumulado una considerable cantidad de problemas legales, financieros y sociales. Lidiar con las consecuencias de la ordalía puede dar para toda una historia aparte, sobre todo si el cazador rechaza la oferta de los Ministros. Por otra parte, el personaje puede dar la espalda a dichas consecuencias y proseguir la crónica en una nueva dirección. (Se exploran posibles alternativas para el extremista en los apartados "El poder corrompe" e "Independientes", a continuación.)

Ventajas

Cuando tu cazador se haya probado a sí mismo, recibirá la bendición de los poderes divinos. En más de un sentido, se convertirá en algo más que humano, más que exaltado. Las entidades que están detrás de la exaltación canalizan su poder directamente a través de él. Tu personaje obtiene las siguientes ventajas:

• Facultad: Manifiesta una facultad divina de nivel cinco. Se puede seleccionar de la lista que aparece más adelante, aunque el Narrador también puede diseñar una facultad adecuada a tu personaje. El poder debería estar en consonancia con su identidad y su misión personal (y su credo, hasta cierto punto). No es probable que ningún Inocente reciba una facultad orientada al combate, por ejemplo, y un Vengador quizá no reciba ninguna facultad que imparta visiones y conocimiento. Aparte de eso, el credo no tiene por qué determinar la potente facultad que exhiba un cazador divino. El Narrador puede decidir otorgar al extremista divino una de las cinco facultades de nivel cinco que aparezcan en cualquier libro de Cazador, aunque esos poderes quedan reservados por lo general para los extremistas "independientes". Se adquieren básicamente al recibir poder desde el interior de la estructura establecida por los Mensajeros, no desde el exterior, que es de donde lo reciben los extremistas divinos. Los cazadores divinos solo pueden manifestar una facultad de nivel cinco, y nunca recibirán otra.

• Patrón: Tu cazador recibe el Trasfondo Patrón con una puntuación de 5, permanentemente. Tu personaje no oirá a los Mensajeros del mismo modo que los demás cazadores que poseen este Trasfondo. Ahora recibe instrucciones directas de fuerzas aún mayores. Imagínate a los Mensajeros como un filtro que destila la voz de esas fuerzas. Sin ese filtro, tu personaje recibe instrucciones directamente del origen. Eso significa que a partir de ese instante el personaje recibirá distintos tipos de información sensorial. La guía de los poderes sigue siendo críptica y confusa, pero será más fuerte y contendrá más información. Además de oír voces, el cazador podría tener visiones, comunicarse con los poderes en sueños o simplemente saber lo que necesite. Evidentemente, esto puede implicar además que ahora los poderes impartan órdenes directas al personaje y le exijan que haga su voluntad. ¿Tendrá el coraje necesario para desafiar a sus amos cuando le ordenen cometer algún acto abominable?

• Aura: La presencia de un cazador divino electrifica a los demás exaltados de las proximidades. Todos los cazadores que se encuentren dentro de un radio de 10 metros alrededor de tu personaje (a excepción de los cazadores "corruptos"; consulta "Poderes corruptos", más adelante) recibirán mensajes e instrucciones de los Mensajeros como si tuvieran Patrón 3. Aquellos personajes que ya tuvieran 3 o más puntos en Patrón se darán cuenta de que el "volumen" de los Mensajeros sube ligeramente, lo que dota a cualquier instrucción de una mayor urgencia y perentoriedad. Recibir este tipo de mensajes cerca de tu personaje puede suponer una experiencia desconcertante y vertiginosa para los demás cazadores. Puede parecerse a atravesar de nuevo todo el proceso de la exaltación o a sufrir una salva de instrucciones pronunciadas a voz en grito. Pero la experiencia también puede proporcionar mucha información y ayuda necesarias para la caza. Todos los cazadores que estén cerca de tu personaje podrían recibir la misma información de los Mensajeros, cada personaje podría tener una experiencia distinta, o distintos personajes podrían ser capaces de interpretar el mismo mensaje con un significado diferente. Los demás cazadores seguirán recibiendo ese valor de Patrón hasta que se alejen a más de diez metros de tu extremista.

• Convicción: Si tu cazador tiene una Convicción inicial de 3 (lo que incluye a todos los cazadores, salvo los Vengadores, Mártires y Descarriados), su valor sube a 10, permanentemente. Los poderes siempre están ahí, guiando y ayudando a tu personaje, y su presencia aumenta su vigor para la caza.

Inconvenientes

Si bien los cazadores divinos son tremendamente poderosos, han de pagar caro ese poder. Cuando el extremista consiente que las fuerzas divinas entren en él, siente como si una corriente eléctrica lo recorriera de dentro afuera. Las fuerzas le confieren claridad y concentración, aliviando así gran parte de la locura que antes padecía. Pero a fin de "hacer sitio" para su influencia, la divinidad alterará la misma naturaleza y personalidad de tu personaje. El cazador divino es un recipiente que alberga una llama sagrada, pero esa llama consume gran parte de lo que es para convertirlo en un campeón digno.

• Personalidad: La Naturaleza y la Conducta de tu personaje pasan a ser Autócrata, Fanático o Soñador. Es decir, la Naturaleza y la Conducta se igualan, y ambas pasan a ser cualquiera de esos tres Arquetipos. Si la Naturaleza de tu cazador ya era cualquiera de las antes mencionadas, se quedará igual y la Conducta cambiará para igualarse a ella. La personalidad de tu personaje sucumbe ante los sumos poderes. El cambio en la Naturaleza y Conducta no implica además un cambio en el objetivo primordial de tu personaje (siempre y cuando no lo haya logrado todavía). Simplemente indica que persigue ese objetivo por otros motivos y de forma distinta.

• Trastorno: Hasta ahora, tu personaje ha padecido diversos trastornos. Elige uno que esté estrechamente vinculado a su personalidad y objetivo. Quizá sea el que consiguió con Virtud 7, o uno que adquiriera más tarde y que defina mejor su meta y su filosofía personal. El trastorno más importante de Carol McIntyre es su obsesión con las enfermedades, aun cuando su filosofía personal comenzara con la hipocondría. Tu cazador se libera de cualquier trastorno que padezca salvo de su inestabilidad principal. La divinidad da una nueva claridad a tu personaje, liberándolo de la locura que lleva tanto tiempo atormentándolo. Ahora solo padece un trastorno, pero este ya no puede controlarse mediante el gasto de Fuerza de Voluntad. La personalidad humana no puede resistir la fuerza de lo divino sin sufrir daño. Tu personaje, otrora capaz de mantener a raya su locura gracias a su fuerza de voluntad, ahora no puede acumular la determinación necesaria para controlar su psique dañada. Cada vez que salte la chispa, la única afección de tu personaje arderá descontrolada.

• Fuerza de Voluntad: Tu cazador es ahora una persona rota, pese a su poder. Rara vez consigue extraer fuerza o coraje de su rutina diaria, únicamente obteniendo victorias en la caza y acatando las órdenes de sus amos. En términos de juego, tu personaje ya no recupera Fuerza de Voluntad durante los interludios ni con una noche de sueño reparador. Su valor no se restaura hasta el máximo entre historia e historia; se queda igual. Recupera Fuerza de Voluntad comportándose en consonancia con su Arquetipo compartido, y quizá consiguiendo hitos en su empresa, pero a menudo parecerá falto de inspiración y apático en comparación con otros cazadores más cuerdos. Es más, la Fuerza de Voluntad permanente de tu personaje no podrá aumentarse con puntos de experiencia. Nunca podrá ser superior al valor que tuviera cuando obtuvo su facultad divina.

Facultades Divinas

Las facultades divinas difieren de las facultades "normales" que manifiestan los demás cazadores. Los efectos de los exaltados son poderes creados para ser contenidos en frágiles cuerpos humanos. La facultad de nivel cinco de un cazador divino es a todos los efectos el poder desatado de la misma divinidad, canalizado a través de un cazador que somete a prueba los límites del potencial humano. Las facultades divinas tienen las siguientes características en común:

• No padecen restricción alguna por credo ni Virtud. El cazador puede manifestar cualquier facultad divina, siempre y cuando así lo decidan sus benefactores. (En cualquier caso, solo poseerá uno de estos poderes.) Las facultades divinas no dependen de ninguna Virtud en particular para surtir efecto. Operan valiéndose de la Virtud principal del personaje, sea cual sea, que tendrá un valor de 10.

• Las facultades divinas casi siempre resultan claramente visibles. Se pueden manifestar en estallidos de brillante luz blanca, en fogonazos de energía o en grandes llamaradas. Es imposible emplear alguna de manera sutil o en secreto. Provocan un despliegue que percibirán todos los que se encuentren en las proximidades. Los humanos normales seguirán sintiéndose confusos y olvidadizos tras presenciar uno de estos efectos, pero casi todos los cazadores y criaturas sobrenaturales reconocerán y recordarán los resultados.

• Muchas facultades "normales" solo afectan a un tipo de entidad: criaturas o exaltados o gente corriente. Las facultades divinas afectan a todo el mundo por igual. No discriminan su objetivo. Una facultad que afecte a la mente de un monstruo surtirá el mismo efecto sobre un cazador o una persona normal. Algunas facultades divinas (como Incinera, a continuación) quizá afecten exclusivamente a un tipo de entidad, pero estas limitaciones suelen ser efectos secundarios del propósito fundamental de la facultad (en el caso de Incinera, eliminar cualquier rastro y resto de los muertos para que lo sobrenatural no pueda aprovecharlo).

• El coste de activación de las facultades divinas es de cuatro puntos de Convicción, en lugar de los dos que requieren la mayoría de las facultades de nivel cinco "normales" (las que están a disposición de los extremistas "independientes" y que se detallan en el libro de reglas de Cazador y en los distintos libros de credo).

A continuación presentamos algunos ejemplos de facultades divinas y su potencial. Los Narradores son libres de aprovechar estos ejemplos para diseñar otros poderes que se amolden a las características de sus crónicas y a los personajes de los jugadores.

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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."