De hecho hay tres tipos de facultades de nivel cinco a disposición de los cazadores adecuados.
• Divinas: Al perseguir la consecución de sus objetivos más anhelados, muchos extremistas viven auténticas penalidades. El cazador pierde la cabeza, pero quizá pierda además todo lo que antes le era querido y se vea obligado a poner en peligro los ideales que atesoraba antaño, todo lo que significa algo para él. Aun así, puede que con eso no baste. Quizá su objetivo lo esquive y deba esforzarse más y renunciar aún a más cosas. Llegados a este punto, algunos extremistas pueden verse tocados por un poder trascendente e inhumano, parecido al de los Mensajeros, aunque distinto, mayor: Esta fuerza ofrece al cazador el poder que necesita para alcanzar su objetivo. Si demuestra ser digno. Si está dispuesto a sacrificar cuanto le queda. Aquellos cazadores que aceptan, los que renuncian a todo, son investidos de un poder majestuoso (puede que sagrado) imposible de rechazar o contrariar. Y mientras el cazador siga siendo merecedor de dicho poder, continuará manifestándolo hasta que lo consuma por entero.
• Corruptas: Algunos extremistas toman el camino más largo hacia su objetivo final y descubren que el trayecto es más arduo de lo que se imaginaban. Sí, se pueden superar los obstáculos, pero solo gracias a un esfuerzo tremendo, con tiempo y sacrificio. Es entonces cuando los aborda alguna entidad (sutil o abiertamente) para ofrecerles lo que buscan de inmediato. No hay más que pagar un pequeño precio, una minucia, y a cambio el cazador recibirá un poder descomunal. Pero la oferta no es del todo limpia, sino que se trata de un pacto con fuerzas de una maldad indescriptible. El poder es real, sí, pero es un cáliz envenenado, el cebo que atrae al cazador a una trampa. El cazador no tardará en descubrir que es el peón de unas fuerzas oscuras, y quizá llegue a convertirse él mismo en un monstruo irredimible.
• Independientes: Algunos extremistas encuentran en su interior el poder necesario para superar sus limitaciones. En estos cazadores, consumidos por la locura y su entrega a la causa, surge la necesidad de dedicarse en cuerpo y alma a su misión. Su inquebrantable determinación, su férrea concentración en su objetivo, su incontrolable locura... herramientas todas ellas que emplean para sortear las barreras que contienen a los demás cazadores. Al precio de su ya frágil cordura, estos extremistas manifiestan una facultad de nivel cinco adecuada a su credo. Sin responder ante nadie salvo ante sí mismos, se valen de este nuevo poder para completar sus cruzadas... o mueren en el intento.
Los extremistas pueden conseguir ese poder último e imposible por cualquiera de estos tres métodos. Quizá cumplan su destino o quizá fracasen, destruidos por el poder que osaban ser capaces de controlar.
Narrador: La Verdad con Pelos y Señales
Si eres el Narrador de tus partidas de Cazador, es probable que a estas alturas te estés haciendo algunas preguntas. ¿Por qué la mayoría de los exaltados se ven privados de los niveles superiores de sus habilidades? ¿Por qué algunos cazadores reciben poder de fuentes externas? ¿Qué son esas entidades, y cómo pueden investir de tanta energía a los exaltados? El trasfondo que presentamos a continuación sobre los exaltados y las fuerzas que los respaldan debería ayudarte a encontrar la respuesta a estas preguntas y otras que se te ocurran.
(Nótese que la cosmología mencionada a continuación se utiliza como trasfondo en los libros de Cazador ya publicados, pero eso no significa que tenga que ser así en tus partidas. Cualquier fuerza "del bien" o "del mal" que aparezca en tu crónica puede ser ajena a estas fuentes. Quizá tengas tu propia explicación para quién elige y dota de poder a los exaltados, y te animamos a adaptar a tu antojo las fuentes y manifestaciones de los poderes que aparecen en esta sección).
Esta no es la primera vez en la historia que surgen unos héroes de la humanidad para defenderla de los monstruos y la opresión. Ha ocurrido al menos ya una vez, en partes concretas del mundo, en épocas casi legendarias. En un tiempo lejano, cuando la Creación y la humanidad todavía eran jóvenes, los Cielos supervisaban la realidad. La humanidad vivía una existencia humilde y honraba a los dioses. Aun así, el universo era vasto, y exigía gran parte de la atención de las Autoridades. Aprovechando la ausencia de los dioses de la Tierra, emergieron cuatro sombríos señores de sus refugios, celosos del poder de los dioses y del favor divino de la humanidad. Libres para actuar a sus anchas, estos demonios abusaron del mundo y de la humanidad, impusieron aflicciones, inspiraron desdicha y se adueñaron de la misma vida.
Cuando los Cielos volvieron a fijarse en el mundo, vieron lo que habían hecho los demonios. Como castigo por los crímenes de los celosos señores, los dioses eligieron héroes entre la humanidad para defenderla de posibles amenazas en el futuro. Estos guerreros y campeones expulsaron a los agentes de los demonios y cercenaron la mano de corrupción que atenazaba la tierra. Aconteció una Edad de Oro de dicha y prosperidad cuando los elegidos se ocuparon del rebaño humano.
Empero, el paso del tiempo y la consecución de las tareas de los elegidos volvieron complacientes a aquellos guerreros. Con los agentes de los señores oscuros expulsados, los héroes buscaron nuevos retos y diversiones. Con el tiempo, descubrieron que era más sencillo obtener poder de criaturas más débiles que desempeñar su sagrada labor. Aprendieron a drenar la energía vital de su pueblo para conseguir poder, y el descubrimiento se propagó. En la espiral descendente que se desencadenó, los elegidos se enzarzaron en una batalla entre sí mientras capturaban seguidores humanos, reclamaban poder, luchaban por el control y ejercían su voluntad sobre la Tierra.
Cuando los Cielos comprendieron lo que había sucedido con sus creaciones, volvieron a impartir justicia divina. Los héroes de la tierra fueron condenados a una existencia miserable y se retiraron a sus solitarias guaridas. Desesperado, el Creador de Todas las Cosas y sus Ministros dieron la espalda a la Creación y al ciclo de las eras. Cayó una sombra sobre el mundo, y los demonios salieron de sus agujeros para sembrar el caos de nuevo.
Pasaron las épocas, y los poderes de las tinieblas llegaron a dominar el mundo. Los Ministros, quizá menos severos que el mismo Creador, se sintieron obligados a intervenir antes de que toda la creación se sumiera en el caos. Esta vez se propusieron crear unos agentes menos corruptibles. Estos nuevos campeones (los exaltados) serían más débiles, estarían más limitados. Al carecer de un gran poder, no serían corrompidos por este. Lo que les faltara en pura habilidad, lo compensarían con su número. Limitándose a un contacto fugaz, y concediendo a los cazadores una fracción infinitesimal de su poder, los Ministros esperaban que estos agentes bastaran para contener a las hordas de las tinieblas.
Pero los Ministros, dada su escasa comprensión de los pensamientos y la naturaleza humana, no comprendieron que sus agentes no se conformarían con limitaciones y meras insinuaciones. Los cazadores necesitaban saber cuál era su verdadero propósito, y encontraban sus habilidades insuficientes para enfrentarse a la oscuridad como deseaban. Los exaltados buscaban ayuda... y las fuerzas de las tinieblas respondieron a su llamada.
Los seres más poderosos y malvados (demasiado vastos para existir siquiera en esta realidad) anhelaban recuperar su antigua hegemonía. Aunque no podían actuar directamente en el mundo, todavía podían recurrir a agentes mortales. Empleando la misma táctica que los Ministros, algunos de estos seres han contactado con los cazadores más poderosos (e inestables) y les han ofrecido la fuerza y la información que ansían los exaltados... a cambio de algunos servicios. Ahora estas fuerzas utilizan a los extremistas corruptos como peones y criados.
A cambio, los Ministros han decidido prescindir de sus anteriores limitaciones voluntarias. A fin de detener la corrupción de sus sirvientes, los Ministros han empezado a establecer contacto directo de nuevo con los cazadores, como hicieran tiempo atrás. Los Ministros ofrecen a aquellos escasos exaltados que consideran dignos el poder que antes les restringían, y la oportunidad de atacar el corazón de los oscuros seres que amenazan el mundo. Ahora los Ministros y las fuerzas de las tinieblas se enfrentan directamente, empleando a estos asombrados y desquiciados exaltados a modo de armas y campeones.
Narrador: Primeros Indicios
Las facultades corruptas y divinas proceden de fuentes externas. Estas fuerzas cósmicas no eligen cazadores al azar, sino que buscan exaltados cuyo aspecto, métodos y objetivos encajen en sus propios planes. Para los seres divinos, esto significa que el personaje persiga un objetivo que implique relacionarse con lo sobrenatural de alguna manera, ya sea combatiéndolo, reconciliándolo u ofreciéndole consejo, y que haga gala de una gran determinación a la hora de perseguir dicha causa. A los poderes corruptos les da igual lo que hagan los personajes. Les interesan aquellos cazadores de personalidad dañada y antisocial, cazadores dispuestos a derribar paredes y herir a inocentes con tal de conseguir lo que se proponen.
Estas fuerzas podrían acercarse al cazador como si, aparentemente, salieran de la nada, después de haber estado observándolo una temporada. (Más adelante se ofrecen algunas ideas sobre la manera de ejecutar este tipo de presentaciones). Pero es asimismo posible que dichos poderes "prueben la temperatura del agua" durante la crónica, antes de decidirse a abordar al extremista. De esta manera, sopesan cuán receptivo podría mostrarse el cazador a un posterior acuerdo. Esta prueba definitiva te permite comprobar además lo interesado que podría estar el jugador en conseguir una facultad de nivel cinco para su personaje. Si el jugador reacciona negativamente a las indirectas y las ofertas veladas, puedes descartar la idea. Si muestra interés y su personaje reacciona de la forma adecuada, quizá merezca la pena ahondar en el pacto más adelante, cuando el personaje esté preparado.
He aquí algunas maneras de insinuar la presencia de poderes divinos y corruptos:
El cazador recibe mensajes o visiones de los Heraldos que apuntan a metas mayores. Estas señales pueden proceder de poderes divinos y animar así al cazador a esforzarse un poco más. O de poderes corruptos que usurpen temporalmente la voz de los Mensajeros y urjan al personaje a coger el camino más corto sin preocuparse de las consecuencias. La forma de estos mensajes puede variar enormemente; consulta "Retratar a los Ministros" y "Retratar a los Corruptores" para obtener algunas ideas sobre las posibles vías de comunicación de estas fuerzas.
En vez de sondear al extremista, las Autoridades podrían insinuarse a otros exaltados que interactúen con él. De nuevo, este acercamiento podría ser de lo más sutil; los poderes no ejercen ninguna autoridad sobre los demás cazadores, únicamente se limitan a ofrecerles indicios y mensajes crípticos. Las fuerzas corruptas podrían animar a los aliados de un extremista a llevarle un libro de conocimientos maléficos y observar luego qué hace con él. Las fuerzas divinas podrían dirigir a otros cazadores para que soliciten la ayuda del extremista, distrayéndolo así de su verdadero objetivo. Si el cazador se aparta fácilmente de su propósito, quizá no sea el candidato idóneo para recibir su don definitivo.
El personaje podría encontrarse con un extremista corrupto o divino que ya haya entrado al servicio de dichas fuerzas. Este devoto podría animar al personaje a aprender más cosas si consigue intrigarle con su poder y conducta. O bien el "tutor" podría actuar como elemento disuasorio, aterrorizando al cazador y convenciéndolo de que ese camino no es el adecuado para él. Este rechazo podría provocar que todo un conjunto de poderes pierda su interés en el personaje, o conseguir que la fuerza opuesta se interese de repente por tenerlo en sus filas.
Por otra parte, el cazador podría encontrarse con un extremista "independiente" (detallado más adelante) que haya conocido a las Autoridades y las haya rechazado. Estos exaltados son raros, pero existen, y algunos advierten a los demás elegidos de los peligros que entraña caer bajo una influencia inhumana. Ni siquiera hace falta que los dos cazadores se vean personalmente. El personaje en cuestión podría encontrar una copia del Apocrypha de Fyodor, que alude a las autoridades que operan a espaldas de los exaltados, y sospechar que el autor está bajo su influencia.
Este tipo de insinuación deberá ser ejecutada con delicadeza para que los personajes (y los jugadores) no sospechen lo que se avecina. Bastarán un par de incidentes de esta clase para que los poderes intuyan la idoneidad de un personaje, y para que tú determines si al jugador le interesa sumergirse en una historia desenfrenada de contactos con fuerzas de otro mundo.
La Primera Vez de tu Cazador
La existencia de tu cazador ha sido ardua y atribulada. Ha visto cosas que nadie debería presenciar, ha hecho cosas que nadie debería intentar y ha cargado con el peso de una realidad que nadie debería soportar. La primera manifestación de sus facultades pudo haber sido aterradora. ¿Cómo era capaz de repente de hacer esas cosas inexplicables? ¿De ejecutar aquellos milagros? Con el paso del tiempo, no obstante, conforme fue concentrándose en sus objetivos y renunciando tal vez a su vida, podría haber alcanzado una mayor comprensión de sus facultades, puede que ahora confíe y dependa de ellas. A lo mejor le han salvado la vida y le han ayudado a alcanzar su meta obsesiva cuando ninguna otra herramienta o habilidad podría haberlo conseguido.
Cuando tu personaje adquiere una facultad de nivel cinco, sin embargo, comienza una nueva era para él. Alcanza una cota de poder como jamás podría haber imaginado en los primeros días posteriores a su exaltación. Las facultades de nivel cinco son pura energía desatada, sin restricciones. Si los primeros poderes que tuvo se parecían a las pilas AA, y las que consiguió más tarde eran el equivalente de las baterías de un automóvil, un poder de nivel cinco es como un relámpago caído del cielo.
Lograr esta magnitud de poder debería suponer una experiencia chocante y reveladora, aun para un extremista maníaco y desquiciados. La experiencia se asemeja a la primera vez que tu personaje hizo gala de una facultad. Sobresalta, confunde y asusta. De repente tu cazador puede hacer algo extraordinario e incomprensible incluso para él.
Quizá la mejor manera de plasmar este monumental suceso en tus partidas pase por repasar las sensaciones que experimentó tu personaje los días y semanas posteriores a su exaltación. Deja que vuelva a tener miedo de sí mismo. Que recuerde lo que antes era importante para él: la familia, los amigos y los monstruos de poca monta a que se enfrentó en aquella época. Por lo menos, deja que recuerde hasta que el peso de su inexorable agenda se haga sentir de nuevo y se ponga manos a la obra para dominar esta nueva habilidad.
Consulta el libro de reglas de Cazador para encontrar sugerencias sobre cómo reflejar la manifestación de una facultad de nivel cinco, y aplica las mismas experiencias con facultades de bajo nivel a estas épicas.





















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