Más Allá del Límite

El cazador trastornado con una o más virtudes de valor o superior será un personaje sumamente eficaz (aunque errático) y proporcionará muchas sesiones de narración desafiante y divertida. Si esa suerte y papel resultan ideales para la identidad de tu personaje y contribuyen a impulsar la crónica, no será necesario buscarle más desarrollos radicales. Esta penúltima fase de la evolución del cazador constituye una experiencia gratificante por sí sola. Pero para quienes deseen ir un paso más allá, cruzar el límite, todavía queda una última fase: conseguir una facultad de nivel cinco.

Ningún cazador desarrolla una facultad de nivel cinco "así porque sí". Este pináculo de poder no es algo que se produzca naturalmente. Tampoco es algo que el cazador reconozca en forma de "logro de carrera" como un título o un despacho más amplio. A esta cima se llega tras dedicar enormes esfuerzos a conseguir el tipo de objetivo descrito anteriormente, o es ofrecida al cazador por fuerzas ajenas a la humanidad y puede que incluso a este mundo. La guerra con los monstruos y el desmoronamiento de la propia cordura acaba con muchos exaltados. Aquellos elegidos que manifiestan una facultad de nivel cinco son extraordinariamente raros. Quizá no haya más de una o dos docenas en todo el mundo. Por consiguiente, para que tu personaje obtenga este grado de potencia deberás elegir aceptar los riesgos y cerciorarte de que tu cazador se merezca el premio. Asimismo, el Narrador deberá decidir si quiere permitir tanto poder en su crónica.

Técnicamente, cualquier cazador que posea una facultad de nivel cuatro podría llegar a conseguir una de nivel cinco. Sin embargo, vale la pena recordar que esta adquisición es mucho más compleja y significativa que la simple adición de un punto o una línea a una hoja de personaje. La facultad viene acompañada de una forma distinta de pensar, y de numerosos cambios radicales en la personalidad de tu cazador. No te tomes esta progresión a la ligera. Se trata de un cambio considerable para tu personaje que tendrá un profundo efecto en tu crónica. Por eso es importante que tengas algunas cosas en cuenta.

Para los Jugadores

Conseguir una facultad de nivel cinco es uno de los últimos y mayores logros a los que pueden aspirar los personajes. A partir de ese momento quedan pocas cosas por conseguir, salvo aprovechar las facultades para apuntar a lo más alto. Las facultades de nivel cinco, por lo general, aparecerán hacia el final de la historia de tu personaje. Después de conseguir una, probablemente le aguarde poco más que la muerte... y con suerte, un último gesto de triunfo. Tu cazador arde literalmente con el poder adquirido, estalla en un último fogonazo de gloria o se limita a consumirse paulatinamente mientras lo corroe el poder que corre por sus venas. Podrías dotar a tu personaje de una facultad de nivel cinco si estás preparado para verlo morir o para dejar de jugar con él poco después. (En última instancia, su suerte está en manos de tu Narrador. Quizá le depare más historias, al menos durante una temporada...).

También deberías estar seguro de que esa evolución es lo acertado para tu personaje. ¿Resulta apropiado para alguien tan devoto como un extremista alcanzar un poder que escapa a los límites de la razón? ¿Se trata de una progresión natural para el cazador? ¿Está realmente tan obsesionado o convencido? Si lo único que quieres es una nueva facultad molona o más protagonismo dentro de la crónica, lo más probable es que a tu Narrador no le haga ninguna gracia. Solo deberías consultarlo con tu Narrador si se trata de algo que sin lugar a dudas tiene sentido para tu personaje —si posee la incombustible dedicación o la personalidad compulsiva necesarias para llegar hasta ese punto— y crees estar a la altura del reto que supone interpretar a alguien así.

Algunas facultades de nivel cinco son "normales", se manifiestan como cualquier otra de la senda de credo que siga el cazador. Otras proceden de distintas fuentes; ésas son las que escapan al control de los personajes. Depende del Narrador decidir si estas fuerzas externas entrarán en contacto con tu personaje. Claro que puedes acercarte al Narrador y comentarle tu interés en la transición, pero la decisión siempre será suya. Lo cierto es que tu personaje desconoce que exista siquiera la posibilidad de dicha transición. Por otra parte, el Narrador podría decidir que dicha fuerza establezca contacto con tu personaje, aun sin contar con tu opinión.

Para los Narradores

La presencia de un solo cazador con una facultad de nivel cinco en tus partidas puede ejercer un impacto enorme sobre la crónica. Con este nivel de poder, el personaje tiene el potencial necesario para acometer proezas milagrosas, como terminar con toda una secta o acabar con todos los fantasmas de un manicomio encantado. Para acomodar tal nivel de poder, probablemente tengas que aumentar la fuerza de tus adversarios y la complejidad de los argumentos de tus partidas. Ahora, los encuentros con criaturas solitarias, confusas o débiles parecerán insustanciales. Es posible que tal nivel de intensidad desbarate tus planes para la crónica. Siempre pueden surgir problemas para los personajes que no sean extremistas, quienes quizá carezcan de la fuerza necesaria para trabajar codo con codo con sus poderosos camaradas, lo que podría provocar una sensación de impotencia y frustración en algunos jugadores. Y después de que un personaje tan extraordinario muera o desaparezca, podría resultarte difícil restaurar el antiguo nivel de la crónica. Los cazadores "menores" se ven obligados a contemplar una nueva dimensión de la realidad para la que no están preparados y que no conseguirán olvidar jamás. Quizá no vuelvan a ser capaces de enfrentarse a ningún monstruo, o dejen de respetar a los "débiles". Por todas estas razones, no tengas miedo de denegar la solicitud del jugador que pida una facultad de nivel cinco para su personaje.

Ahora bien, dicho esto, no te apresures a descartar la posibilidad. Presentar un cazador de tamaño magnitud como propiedad de un jugador, siquiera por un breve lapso de tiempo, es estimulante y gratificador. Todos los miembros del grupo podrían beneficiarse de la experiencia. Piénsatelo bien antes de decir sí o no, y estate preparado para apechugar con las consecuencias de tu decisión.

Debido a la naturaleza de las facultades de nivel cinco ("divinas", "corruptas" o "independientes", como se explica más adelante), algunos personajes podrían establecer contacto con entidades que les ofrezcan este poder definitivo. Evidentemente, esta decisión depende de ti, no del jugador. Deberás decidir si las fuerzas "divinas" o "corruptas" se acercan a algún personaje con facultades de nivel cuatro. ¿Contactan estas entidades con cualquier extremista poderoso, o tiene algo ese cazador en particular que lo hace atractivo? Si no contactan con él, ¿se debe a que hay algún problema con él? ¿Cómo se desarrolla el contacto inicial y qué facultad le ofrecen? ¿O acaso el personaje renuncia a ambas ofertas y busca su propio camino hacia el poder? A continuación encontrarás más información relativa a estas cuestiones, pero vale la pena sopesarlas antes de tomar cualquier decisión.

Narrador: Facultades y Convicción

Aparte de estar locos y tener facultades de nivel alto, los extremistas son asimismo capaces de crear efectos muy poderosos con sus facultades de bajo nivel. Todos los poderes de Cazador se basan en una reserva de dados de Virtud + Atributo. Las Virtudes de los extremistas fluctúan entre 7 y 10, por lo que sus tiradas de facultad gozarán de entre 8 y 15 dados. Por consiguiente, los extremistas no pueden fallar sus tiradas de facultad, lo que redunda en efectos espectaculares. El Mártir que tenga Misericordia 8 y Exige podría arrancar de sus goznes la puerta de la cámara acorazada de un banco. El Defensor con Celo 10 y Protege podrá crear barreras impenetrables para cualquier criatura.

La situación se torna más crítica aún cuando se arriesga Convicción. El jugador de un extremista que arriesgue Convicción podría llegar a tirar más de 20 dados con una facultad... lo que garantiza no solo un uso increíblemente eficaz del poder, sino también la fácil adquisición de otro punto de Convicción.

Con los personajes del Narrador se puede emplear este nivel de poder infalible para asombrar, impresionar o atemorizar a los personajes de los jugadores. Ningún cazador usa sus facultades tan a la ligera, pero los extremistas del Narrador podrían acercarse. Jugadores y personajes por igual podrían encontrar extraño que alguno de sus camaradas exaltados no duerma nunca (gracias a la facultad Vigilancia), o que sea capaz de leer la mente de cualquier criatura con la que se encuentre (mediante Revelación). Incluso el cazador que utilice su segunda visión constantemente puede resultar intranquilizador.

Cuando hablamos de los jugadores que llevan personajes extremistas, las cosas se vuelven algo más complicadas. Los poderes predecibles y de confianza son cosa de superhéroes, no de exaltados. Si los cazadores empiezan a valerse de sus facultades a la ligera, la tónica y el "nivel de poder" de tu crónica podrían resentirse. Evidentemente, la acumulación de trastornos contribuye a equilibrar este poder, pero quizá descubras que necesitas más opciones para regular las creaciones de tus jugadores. He aquí dos sugerencias para ayudarte a contrarrestar el poder aumentado de los personajes extremistas.

Para empezar, limita la adquisición de Convicción a los personajes extremistas. Los cazadores reciben Convicción cuando consiguen sus objetivos y se comportan de acuerdo con sus credos y Virtudes. Los extremistas aspiran a metas complejas y extrañas que resultan sumamente difíciles de alcanzar. Debería hacer falta algo más que apaciguar a un fantasma o empalar a un vampiro para que el extremista reciba su recompensa de Convicción. Tendrá que progresar visiblemente hacia su objetivo y actuar en concordancia con su filosofía. Vale, sí, es probable que el jugador acumule Convicción asumiendo riesgos en las tiradas de dados, pero no le des más Convicción a menos que su personaje realmente se lo merezca.

Segundo, las filtraciones de poder del extremista podrían dar lugar a inusitados efectos secundarios. La lógica reacción de un humano normal ante el empleo de tales facultades será de terror y confusión, pero cuando el extremista despliegue todo su poder, podría afectar también a otros cazadores. Decide el "techo de poder" de tu crónica; un número de dados que provoque efectos secundarios cuando se lance con una facultad (15 es una buena cifra). Si se lanzan tantos dados, los demás exaltados sufrirán la confusión y la amnesia propia de los humanos normales que se encuentran cerca del escenario en que se utilice una facultad. La segunda visión protegerá contra este aturdimiento, como siempre. Podrías decidir asimismo que si se utiliza una ingente reserva de dados (digamos, veinte), la segunda visión de los demás cazadores dejará de ser una defensa eficaz, y quizá los demás exaltados deban gastar esa Convicción añadida, o superar una tirada de Fuerza de Voluntad, para mantener la concentración.

Esgrimir este grado de poder no implica necesariamente que los extremistas parezcan "inhumanos" o "raros" a quienes los observen con la segunda visión. Estas plantas de energía ambulantes son sobrecogedoras, pero aún pueden aparentar estar del lado "bueno" delante de otros cazadores. Cuando menos, estos tarados parecerán normales hasta que cometan alguna locura o pongan en peligro la vida de seres inocentes, monstruos inofensivos o compañeros exaltados. Claro que, estas cosas pasan sin avisar.

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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."