Fin del Trayecto de un Exaltado Extremista

Cuando el cazador recibe una facultad de nivel cinco, comienza el último acto de su historia personal. Pocas cosas se interponen entre él y su meta. Y pocas cosas impedirán que muera, consumido o completamente desquiciado con el tiempo. La energía que esgrime es demasiado potente para que el cuerpo, la mente y el alma humanos lo soporten mucho tiempo.

Hay una regla sencilla que puedes imponer a estos extremistas, si lo deseas: cuando un personaje reciba una facultad de nivel cinco, solo dispondrá de una historia más antes de tener que abandonar la crónica. Ese límite no solo refleja los desesperados esfuerzos del personaje y la abrumadora tensión que experimenta, sino que además impide que un personaje extremadamente poderoso ponga tus partidas patas arriba. Un cazador de esta magnitud que campe a sus anchas por tu crónica podría sembrar una destrucción sin precedentes entre lo sobrenatural, impartir un insondable perdón a todos los monstruos y anular su influencia sobre la humanidad, o conducir el mundo al más aciago de los destinos. Quizá sea ese el fin que deseas para tan monumental personaje, y puede que encaje. Pero suponiendo que quieras atenerte a un escenario reconocible en el que seguir contando historias, es recomendable que a los cazadores con facultades de nivel cinco se les acabe pronto la suerte. Sí, puedes crear una crónica distinta que cambie el mundo, pero si aceptas el desafío es por tu cuenta y riesgo. Quizá lo mejor sea preguntar al grupo de jugadores cómo les gustaría que se desarrollaran los acontecimientos, aunque sin revelar realmente qué destino aguarda al personaje en cuestión hasta que caiga sobre él la aplastante realidad.

Si concedes una última historia a alguno de estos extremistas, quizá sea mejor concentrarse en sus intentos por alcanzar su gran objetivo, que podría haber surgido hace tiempo en su carrera como cazador y es lo que lo ha llevado tan lejos. Aunque tenga éxito y logre lo que se propone, su historia podría haber llegado a su fin. Ahora puede descansar, reunirse con su hacedor, salir de su cuerpo o consumirse como una estrella moribunda.

Hay dos tipos de historia que resultan apropiados para este capítulo final: una historia épica que lleve la crónica hasta el límite y permita al personaje desaparecer en medio de un fogonazo de gloria, y una historia trágica que permita al extremista liberarse de la ceguera impuesta por su trastorno, enfatizando así el horror de la locura y las funestas consecuencias del fanatismo.

Narrador: Vías Alternativas

El potencial inherente a los extremistas divinos, corruptos o independientes con facultades de nivel cinco es en verdad extraordinario y puede generar estupendas partidas de Cazador. Pero si bien sobrevivir lo suficiente para obtener un elevado valor de Virtud ya es toda una proeza, conseguir un poder tan sobrecogedor supone una labor hercúlea. A tus jugadores quizá no les interese conducir a sus personajes en esa dirección. Según las reglas del juego, alcanzar la cúspide del poder exige que la "carrera" del personaje siga una trayectoria determinada en la que obtendrá facultades concretas. Deberá seguir su senda de credo y tendrá que emplear todos sus puntos de Virtud en esa vocación. El jugador de un Redentor deberá invertir toda la Misericordia de su personaje en Redención y conseguir sus facultades, por ejemplo, en vez de gastar Misericordia alguna para obtener poderes de Inocencia o Martirio. "Apartarse" de la senda niega al personaje las mayores facultades que están a su disposición, las de nivel cuatro y ahora las de nivel cinco.

¿Qué ocurre si, aun así, quieres contar alguna historia acerca de personajes con poderes milagrosos y no se aviene ninguno de los jugadores? Los jugadores han gastado puntos de Virtud primaria en distintas sendas de credo. O quizá seguir un camino tan estricto hacia el poder les parezca demasiado restrictivo. En ese caso, haz caso omiso de la norma que dice que un personaje ha de tener una facultad de nivel cuatro en su senda de credo y un valor de Virtud primaria de 10 para conseguir una facultad de nivel cinco. Quizá no necesite más que una Virtud de 10, con un amplio abanico de facultades. Es la Virtud 10 lo que impone tantos trastornos al cazador, a fin de cuentas. Si está igual de chiflado que cualquier estricto seguidor de su credo, ¿por qué no van a poder conseguir ambos las mismas habilidades?

De modo que siéntete libre de invitar a los personajes a conseguir facultades de nivel cinco (o impón esos poderes a los cazadores) en cuanto sus Virtudes lleguen a 10. Tanto si el cazador tiene cuatro facultades de una misma senda de credo como toda una gama de distintas facultades, a ti te es igual. Lo que importa es narrar historias apasionantes, y permitir que los exaltados tomen el camino recto, el camino torcido o que encuentren su propio camino dará pie a estupendas narraciones.

Historias Épicas

En una historia épica se eliminan todas las barreras y se aumenta lo que hay en juego dentro de la crónica, sin perder de vista al extremista y su principal objetivo. Esta historia quizá precise varios capítulos (sesiones de juego) y exija un gran esfuerzo por parte de todos los cazadores, pero promete fantásticas recompensas. La clave de una historia épica consiste en hacer que gire en torno al último y más importante hito de la empresa del extremista.

Volvamos a Carol McIntyre. Su historia final se centra en su creencia de que todas las enfermedades tienen un origen sobrenatural. El Narrador decide enfrentarla a un virus sobrenatural, que ella cree la fuente de todos los monstruos, y es una amenaza que puede erradicar de una vez por todas. Estructuremos ahora una historia gratificante con esa premisa.

Supongamos que una virulenta enfermedad se propaga entre los vecinos de Carol y sus aliados. Este virus es resistente a todo tratamiento y algunas de sus víctimas vuelven a alzarse en forma de cadáveres ambulantes. El primer capítulo de la historia implica que Carol y los cazadores se enfrenten a los zombis, comprendan que hay un virus implicado y sigan su rastro hasta dar con una secta que adora la muerte e infecta a la gente deliberadamente. En el siguiente capítulo, los cazadores descubren que la secta está muy extendida y la persiguen por todo el país para encontrar a su líder. Éste es un gobernador de los Estados Unidos que está poseído por un poderoso fantasma, una criatura que pretende infectar al mundo entero. Cuando los cazadores se libran por fin de los seguidores del senador, Carol consigue exorcizar al fantasma y destruir el virus... pero sacrifica su vida en el intento.

Ésa es una historia épica y satisfactoria. Alcanza grandes cotas, tiene importantes repercusiones y deja a los cazadores supervivientes con un punto de vista distinto de las cosas. Han conseguido mucho. Va a resultarles difícil volver a abatir tambaleantes "comunes" en cementerios de pueblo. Pero sin el apoyo de Carol, ¿qué otra cosa pueden hacer? Como poco, a los supervivientes les queda la alentadora certeza de que los cazadores pueden cambiar el mundo.

Historias Trágicas

Cazador es un juego de horror, y muchas historias de horror terminan mal. El cazador extremista es un lunático. Algunos sirven a poderes sobrenaturales. Cabe la posibilidad incluso de que, debido a la locura y la confusión del personaje, su búsqueda dé un desastroso giro. Quizá tome una decisión espantosa o decida que ha de emprenderse alguna acción abominable por el bien de la empresa. El extremista podría liderar una cruzada contra un enemigo que ni siquiera exista, o decidir destruir a todos los habitantes de una pequeña ciudad a los que cree corrompidos por el mal. Quizá haya una pizca de verdad en sus presunciones o creencias, pero las soluciones adoptadas implican tremendas pérdidas y sufrimiento, sin que el extremista repare en ninguna alternativa.

En una historia trágica, la empresa del extremista acaba mal. Igual que en la historia épica, la trama comprende el final de su cruzada, pero sus esfuerzos van mal encaminados y sus acciones no redundarán en nada bueno. Nada garantiza que Carol McIntyre esté en lo cierto al atribuir un origen sobrenatural a las enfermedades. Lo que sí es cierto es que ella es una paranoica inestable, capaz de cualquier cosa con tal de detener el "contagio" de la Tierra. Esa obsesión fácilmente puede desembocar en una historia trágica en la que ataque a un objetivo inocente o provoque una devastación descontrolada.

En este tipo de final, los aliados de Carol podrían encontrarse con un ghoul que trabaje de día en el hospital de la zona. Carol se toma el descubrimiento como la prueba definitiva de que el hospital es un foco de virus sobrenaturales. Seguro que el ghoul ha estado desarrollando pestes para su amo no-muerto en el laboratorio del hospital. Investigando, Carol descubre que el hospital está abarrotado de enfermos, lo que era de esperar. Sin embargo, eso le indica que todos los ocupantes del edificio están mancillados, que hay que destruir el hospital entero. Cuando sus preocupados aliados intentan hacerle entrar en razón, ella comprende que todos han sido corrompidos y se libra de ellos. Carol asalta el hospital, asesinando a pacientes y médicos por igual. Sus antiguos amigos deberán detenerla antes de que mueran más inocentes.

Las historias trágicas tienen su intríngulis, sobre todo cuando el personaje principal —el extremista— probablemente asuma el papel de antagonista de los demás personajes jugadores. Por tanto, quizá prefieras proponer este tipo de clímax antes de abordarlo para asegurarte de que el jugador y los demás componentes del grupo se sienten cómodos con esa clase de final. También puedes atenuar la tragedia concediendo pequeñas victorias a cambio de una gran derrota. En la historia propuesta, Carol podría descubrir que algunos vampiros están robando las reservas de sangre del hospital, motivo por el que tienen a un ghoul trabajando allí. Carol no alcanzará la gran victoria liberadora que busca, pero denunciará el robo de sangre antes de ser destruida.

Encontrarás más consejos sobre cómo dirigir historias trágicas en el apartado "Narrativa trágica" del Manual del Narrador de Cazador.

Muerte y Principio

Es bastante posible que el jugador de un extremista, que habrá alzado a su personaje de unos modestos orígenes a su inimaginable final, se sienta complacido con la pasión de su cazador. Una crónica con un final gratificante podría encajar con el auge de su personaje, y su creación desempeñará un papel fundamental en esta última cacería. Puede que todos los jugadores te den palmaditas en la espalda y te digan que se lo han pasado de miedo, y que el jugador sin personaje se disponga presto a presentar uno nuevo en tus partidas.

Sin embargo, a algunos jugadores les cuesta perder a sus personajes. Quizá quieran seguir jugando con poderosos extremistas a toda costa, y se irriten o molesten si sugieres que habría que jubilar a su personaje. Por suerte, la misma naturaleza del extremista te ayudará a poner punto y final a la historia del cazador. Es casi imposible que uno de estos personajes no se pase de la raya en una historia final.

Las sugerencias que proponemos a continuación pretenden ayudar a determinar el destino final de un extremista, esperamos que de forma satisfactoria. Es importante que no te limites a decretar la muerte de un cazador, ni que arrebates el control del personaje a su jugador. Así no se lo pasará bien nadie. Sé justo y deja que sean los jugadores quienes tomen las decisiones... pero no permitas que pasen por alto la insoportable tensión que sufren sus personajes.

• Divino: A los Ministros les trae sin cuidado que su esbirro muera en el cumplimiento de su deber. Solo les importa que lo dé todo de sí y que haga su voluntad para eliminar la amenaza sobrenatural que se cierne sobre el mundo. Los mensajes y las visiones que envían lo motivan a seguir adelante con su misión, sin darle tiempo a recuperarse de sus heridas o recobrar el juicio. Añádase a esto la irresistible compulsión del trastorno del cazador y el extremista tendrá poco en lo que pensar aparte de su vocación. En un último y dramático giro, el poder ilimitado de los Ministros podría consumir por completo al extremista, reduciéndolo a mera energía y cenizas.

• Corrupto: Lo infernal intenta constantemente debilitar y corromper al cazador poseído por un demonio, animándolo u obligándolo a realizar actos abominables. Cuando el cazador llegue a la última escena de su historia, quizá esté agotado y falto de Fuerza de Voluntad. Es entonces cuando ataca el demonio, en un intento por barrer el alma del cazador y poseerlo por completo, consiguiendo así un cuerpo con el que poder actuar en el mundo. Puede que el cazador disponga de una tirada de Fuerza de Voluntad para resistirse a esta resignación absoluta, pero el demonio jamás ceja en su empeño y con el tiempo conseguirá lo que se propone. Quizá el último recurso del cazador sea activar su segunda visión, aislar a su poseedor siquiera por un instante y aprovechar esa oportunidad para quitarse la vida en muda penitencia o con un gran juego de luces. Si fracasa, el demonio se adueñará de su cuerpo y probablemente se convierta en uno de los principales antagonistas de los restantes cazadores de la crónica. Este personaje puede representarse empleando las reglas de Demonio: La Caída.

• Independiente: Estos cazadores están a merced de sus trastornos, y se empujan ellos solos hacia la consecución de sus objetivos, quizá más que ningún otro extremista. El valor de Fuerza de Voluntad del cazador independiente es lamentablemente bajo, lo que no se presta a que pueda controlar con facilidad sus desquiciados impulsos. Por si eso fuera poco, el cazador padece compulsiones inspiradas por su Virtud primaria a las que no puede resistirse. Hacia el último acto de la función, el cazador podría estar controlado completamente por sus trastornos e impulsos, que lo empujarán hacia un enfrentamiento final con lo sobrenatural al que no es probable que sobreviva. Empero, esa entrega absoluta define su vida y dota de su significado su muerte y su misma existencia.

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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."