Los tres cazadores observaron al fantasma que tenían ante sí. No parecía peligroso: un veinteañero escuchimizado, vestido con prendas algo chamuscadas que quizá llevaran cinco años pasadas de moda. Tenía una sonrisa ligeramente demente.
—No me lo trago —terció Serena, levantando con dificultad el brazo del cabestrillo—. Es un monstruo, como todos. No lo escuches; mátalo y volvamos a casa.
Talbot reflexionó unos segundos.
—Entiendo que no te fíes de los fantasmas, Serena, ¿pero y si tiene razón? Si de verdad sirve para algo, ¿no crees que les dará más sentido a nuestras nuevas vidas?
Jason los miró visiblemente frustrado.
—Eh, no es muy corriente pensar de ese modo en el sitio del que vengo —dijo—, pero si hay un modo de librar a la gente de esas cosas sin tener que pelear, estoy dispuesto a intentarlo.
Una de las posibilidades más atractivas que Cazador ofrece a los jugadores es la de convertir las historias en algo más que un matamarcianos. Si bien el conocimiento de las ataduras abre nuevos horizontes de negociación con los muertos, es necesario ser consciente de que se puede llegar mucho más lejos.
Prácticamente todas las religiones ofrecen algún tipo de recompensa tras la muerte: el Cielo, la reencarnación, la comunión con el universo, etc. Si uno acepta que los fantasmas son muertos atrapados por sus lazos con el mundo de los vivos, no hay que ir mucho más allá para llegar a la conclusión de que, si se los libera, accederán a esta recompensa postrera. Puesto que los cazadores son personas (relativamente) normales, no sería raro que llegaran a preguntarse algo así.
Al igual que nosotros, los exaltados no saben qué los aguarda al otro lado. Es cierto que a veces, cuando destruyen alguna aparición, vislumbran brevemente retazos de una realidad oculta, pero en general los personajes no deberían saberlo todo sobre cómo ayudar a los espíritus a reconciliarse con el pasado. Quienes crean que estos seres son solo gente muerta que necesita ayuda le estarán dando una oportunidad irresistible al primer monstruo perverso, astuto y manipulador que les salga al paso (por supuesto, te invitamos a que les des un buen escarmiento a los jugadores si lo estimas oportuno).
Si los jugadores, y por lo tanto los personajes, tienen demasiados conocimientos sobre fantasmas y saben cómo ayudarlos, se desvanecerá el suspense. Es muy difícil hacer que sientan el horror y el misterio si son tan duchos en todo lo que se refiere a los muertos, el inframundo y hasta la tierra prometida.
Sería, por el contrario, muy beneficioso para las partidas que hasta los monstruos tuvieran razones complejas para hacer lo que hacen. Un vengador que descubra que el «demonio» al que intenta destruir fue una vez un buen padre y un respetado miembro de la Iglesia que donaba grandes sumas a la caridad, y se dé cuenta de que lo único que quiere este es ir al Cielo, empezará a cuestionar la legitimidad de sus acciones.
En muchos sentidos, los fantasmas son más parecidos a los cazadores que otros monstruos. Al igual que los exaltados, eran gente corriente a la que algo que se escapaba a su control les cambió la vida para siempre. Para unos se trató de la intervención de los Heraldos; para otros, la muerte. Además, cazadores y espíritus son seres racionales que están igualmente desorientados con respecto a su situación. ¿Sería razonable pensar que quizá sea el deber de unos ayudar a otros a obtener la paz eterna?
Por supuesto, los que son contrarios a hacer concesiones no vacilan en señalar que tales argumentos pasan por alto otros detalles, como que los espectros son parásitos que viven de emociones humanas, o que con frecuencia sufren alteraciones graves de la personalidad que los convierten en seres potencialmente peligrosos.
Sin embargo, algunos cazadores, sobre todo visionarios, inocentes, redentores, mártires y algún que otro juez, creen que las coincidencias entre ambos son demasiado patentes como para negar a las almas necesitadas la posibilidad de acceder a un destino mejor.
Hacer las Maletas
Abandonar esta realidad con la esperanza de recibir una recompensa implica deshacerse primero de todos los vínculos de la vida anterior y, por consiguiente, perder parte de la propia identidad según lo entiende un fantasma. Hay muchas maneras de ayudar a un alma errante a conseguir este objetivo, pero, al final, todas se reducen a dos clases: o el espíritu se desprende de las necesidades y deseos que lo obsesionan, o termina lo que no pudo hacer antes de pasar a mejor vida.
Deshacer el Nudo
Las obsesiones más corrientes de estos seres son las relacionadas con otras personas u objetos. Son, a menudo, lo que conocemos como ataduras secundarias. Son los lazos que deben dejarse atrás si se quiere seguir avanzando, pero no es tan sencillo. El ente ligado a ese trozo tan importante del pasado debe darse cuenta de que las cosas han cambiado y de que debe dejar que la vida siga su curso para librarse de todo lastre.
He aquí algunas ideas:
• Un fantasma está obsesionado con el lugar en el que trabajaba, concretamente con el escritorio en el que desperdició gran parte de su vida. Un cazador misericordioso se entera de la historia y advierte a otros exaltados de que es normal que el infeliz guarde cierto resentimiento hacia quienes en su día lo explotaron. Los cazadores tendrán la oportunidad de elegir entre destrozar la mesa y librarse del fantasma sin darle la paz eterna o hacerle ver que no tiene sentido que moleste a sus antiguos compañeros, porque la oficina pertenece al pasado y, de todos modos, nunca fue importante.
• Una persona murió en un accidente de tráfico en el que el coche se salió de un puente y se precipitó al río. En el coche había un regalo preparado para su novia; sin embargo, el difunto, un muerto viviente ahora, no pudo dárselo y es incapaz de descansar. Tiene que hacérselo llegar y nadie va a impedírselo, ni siquiera la nueva pareja que sale ahora con la chica. Si los jugadores encuentran el regalo, que podría estar en manos de la policía, de alguien que lo hubiera encontrado en el río o todavía bajo el agua, y convencen a la destinataria de que es un regalo de su difunto exnovio, ayudarán al pobre enamorado. Después de todo, ¿no es mejor que se lo entreguen ellos en vez de un muerto putrefacto?
• En el almacén de pruebas delictivas de la policía se encuentra el cuchillo que le segó la vida a alguien, convirtiéndolo de paso en un pútrido. El espectro no llegó a ver al asesino porque lo apuñalaron por la espalda, así que quiere examinar el cuerpo del delito para confirmar la identidad de quien lo mató. ¿Lo ayudarán los personajes?
Conjurar Obsesiones
El otro método para desprenderse del pasado es alejarse de las ambiciones y emociones de otros tiempos. Es una transición profunda, más compleja que limitarse a tirar las ataduras a la basura. Los exaltados deberán cambiar radicalmente la manera que tiene el monstruo de ver las cosas. No basta con que este les prometa que no va a tomar parte cuando vea algo o a alguien que le inspire una emoción fuerte. Deberá abandonar para siempre sus pasiones y objetivos: lo que da sentido a su vida.
Hay dos formas de lograr esto. La más sencilla es cumplir una aspiración o ambición con la ayuda de los personajes. A veces se trata de encargos fáciles, como llevar al fantasma a ver a su antigua novia, que vive a kilómetros de donde están, para que pueda despedirse de ella (ya sea por las buenas o por las malas). En otras ocasiones se trata de algo más complicado. Por ejemplo, convencer a la hija del difunto para que vuelva a tocar la guitarra porque este está convencido de que tiene grandes posibilidades en el mundo de la música. ¿Cómo narices se convence a alguien de que se dedique a algo?
La ardua tarea de apaciguar a un espíritu conlleva explicarle cómo las emociones que lo consumen han perdido la importancia de antaño. Esto solo se resuelve interpretando. En el ejemplo de antes, habría que demostrar al interesado que su amada es ahora feliz con otra persona y que quedarse anclado en el pasado solo sirve para hacerse daño. En cuanto al padre músico, habría que decirle que su hija tiene una vida propia y que lo que él se propone no haría más que privarla de sus ilusiones. Evidentemente, no hay reglas que representen esto mejor que la propia inventiva de los jugadores y su habilidad para elegir las palabras más convincentes.
Otras ideas:
• Un competidor lleva a la ruina la empresa de una mujer, haciendo que esta se suicide. ¿La ayudarán los cazadores a vengarse o la convencerán de que eso no va a hacer que se sienta mejor? Quizá sea ahora la empresa de ese competidor la que atraviesa dificultades y los jugadores prefieran pedirle al fantasma que ayude a su antiguo enemigo para que no pase por lo mismo que ella.
• Una joven muere en una manifestación contra la urbanización de una zona verde. ¿La ayudarán los personajes a sabotear las obras? ¿Le harán ver que su muerte fue un accidente inevitable y que debería olvidarse ya de algo que pasó hace tiempo? ¿Le aconsejarán, por el contrario, que ayude a los manifestantes una última vez?
• Un universitario muere justo antes de presentar la tesis doctoral. ¿Decidirán los jugadores enviar la investigación como la obra póstuma del difunto o lo harán darse cuenta de que las notas ni le van ni le vienen a estas alturas? Esta historia ilustra bastante bien el dilema entre terminar algo que quedó pendiente (el doctorado) y desprenderse de una atadura (el ejemplar encuadernado del trabajo).
Recompensas
Corresponde al Narrador decidir si un espíritu está en condiciones de seguir adelante o no. En principio no debería ser fácil, y tanto este como los personajes deberían evolucionar a lo largo de la historia.
Antes de que esto suceda, deberías estar satisfecho con la actuación de los jugadores y tener claro que estos han sido lo bastante convincentes como para hacer que al fantasma ya no le queden razones para permanecer entre los vivos. Es imprescindible que ellos se impliquen en la historia. Las estrellas son ellos, no un puñado de espectros con malas pulgas: si no hacen lo que deben, ningún muerto hallará la paz.
Es más que probable que los miembros de un grupo disientan en la manera de enfrentarse a estas situaciones. Si la discusión sube de tono, correrán el riesgo de que las emociones negativas que se generen empujen al espíritu a un cambio de personalidad, como se describe en la página 104. En tal caso, a los personajes se les complicarían las cosas enormemente, sobre todo si el lado oscuro de la aparición les proporciona información falsa.
Ayudar de este modo a un alma errante debería cambiar el modo en que los cazadores los ven. Conseguir que un fantasma conviva en paz con la humanidad es algo muy distinto de hacer que no vuelva a levantar cabeza. Por eso, quienes tengan un contacto más cercano con estos seres deberían tener reparos a la hora de hacerles daño, a no ser que se tratase de monstruos peligrosos y sin identidad.
Con todo, es de suponer que, en ocasiones, hacer que algunos exaltados reconozcan las ventajas de ayudar a «los malos» sea una tarea harto difícil, sobre todo cuando tienen tantas ganas de matar como el enemigo. Las discrepancias entre los partidarios de la colaboración y los que solo quieren machacar al otro bando podrían abrir fisuras entre los personajes e, incluso, convertirlos en adversarios.
Orientar a los Cazadores
Hay muchas maneras en las que los exaltados pueden ayudar a un muerto a hallar el descanso eterno.
Vengadores
Quizá este sea el grupo que plantea más dificultades para jugar en una historia de cooperación y recompensas, pero, aun así, hay formas de hacerlo.
Si otros compañeros los convencen de que la única forma de librarse de un espíritu es hacer lo que quiere para que se quede contento y se vaya, quizá entre en razón.
Tal vez comprenda a un fantasma cuya meta —la que le permitirá sentirse satisfecho— sea vengarse de su asesino, o respete a un soldado o a un policía que murió en acto de servicio. Tal vez entonces decida terminar él lo que otro no hizo antes de morir.
Defensores
Quizá si un defensor viera a un espectro flotando junto a una mujer, pero pensara que este no supone ninguna amenaza, decidiría buscar la forma de protegerla a ella sin recurrir a la violencia. ¿Cómo podría negarse si solo tuviera que transmitirle un mensaje a la mujer para que su misterioso acompañante dejara de amedrentarla con trucos aterradores?
Inocentes
La tendencia inherente que tienen a aprender todo lo posible sobre las criaturas los convierte en candidatos perfectos para descubrir la posibilidad de ayudar a los espíritus. Algunos de estos seres se ponen tan contentos cuando los vivos los ven y les hablan, que enseguida se muestran dispuestos a contar las circunstancias en que murieron e incluso algunos secretos de su existencia incorpórea.
A los inocentes suele parecerles muy interesante encontrar y ayudar a «monstruos» que quieren hacer algo bueno antes de partir. Por ejemplo, levantarle el ánimo a una madre apenada.
Jueces
Los amigos de los juicios se enfrentan a un dilema cuando descubren que algunos espectros aspiran a una vida mejor, ya que por lo común les toca a ellos elegir quiénes merecen ayuda y a quiénes quitar de en medio. Esto no suele ser fácil. El hecho de que algunos busquen algo tan sencillo como aliviar una pena no significa que a ojos de los jueces lo que hacen pueda clasificarse directamente como correcto o incorrecto. ¿Es admisible usar la violencia contra un ser vivo? ¿Y el robo? ¿Y ayudar a un espíritu a acabar con su asesino? Sin duda las implicaciones morales serán lo que más preocupe a estos personajes.
Un juez con ganas de hacer el bien puede perfectamente negociar las condiciones bajo las que está dispuesto a colaborar. Quizá no acepte usar la violencia para vengarse del asesino, pero no debería tener problemas en llevarlo ante la justicia.
Aun habiendo accedido a las pretensiones de un ser del más allá, los personajes de este credo nunca llegan a confiar ciegamente en lo que oyen. Difícilmente se fiarán completamente de un fantasma; en lugar de eso, analizarán cómo se comporta y qué dice en busca de signos que delaten sus verdaderas intenciones (signos que el lado oscuro estará muy interesado en enfatizar).
Por eso, la única forma de ganarse la confianza de un juez desconfiado pasa por hacer lo correcto, cumplir lo que se dice y evitar en todo momento hacer daño a los demás.
Mártires
Para los mártires, ayudar a un espíritu a entrar en el paraíso es una forma como otra cualquiera de limpiar el mundo. Por ello no les importaría dedicar tiempo y esfuerzo a intentar sacar a un alma del Purgatorio.
Los cazadores masoquistas son los que más posibilidades tienen de llevar a cabo este tipo de encargos. Por ejemplo, ocuparse de una niña que se ha quedado huérfana, o incluso adoptarla. Son, sin duda, favores que podrían tener consecuencias a largo plazo en la historia. Complicarse la vida un poco más no es precisamente lo que necesitan los cazadores, pero no olvidemos que en este caso se trata de gente hecha para sufrir.
Por otra parte, también podría darse la situación de que un mártir quisiera ayudar a un fantasma violento a fin de evitar que este atacara a sus compañeros. Tal vez el personaje deba hacer algo reprobable, algo que vaya en contra de sus principios, para lograr que nadie salga herido. Hay muchas maneras de poner a prueba las convicciones de una persona.
Redentores
Quienes profesan este credo son los que más posibilidades tienen de adaptarse a una historia de estas características. Sobreponerse a las dificultades, deshacer entuertos y aprender a aceptarse uno mismo son temas que están íntimamente ligados al perdón y la reconciliación.
Un redentor que no aproveche la oportunidad de darle la paz eterna a un espíritu es un pobre exponente del grupo al que representa. Los espíritus que apelan a la sensibilidad de los sanadores suelen querer enmendar los errores que cometieron en otros tiempos. Por ejemplo, si alguien se pasó la vida arañando céntimos de los fondos de pensiones de su empresa, podría facilitar a los investigadores los datos de su cuenta bancaria en el extranjero para que estos restituyan el dinero.
Fuera de estas situaciones, no es tan fácil obtener la colaboración de un redentor. Participar en una venganza solo serviría para alimentar un círculo vicioso de violencia, y ellos lo saben.
Visionarios
Los profetas se sienten naturalmente atraídos por la idea de ayudar a las almas torturadas. Es una forma revolucionaria de resolver el conflicto entre ambos mundos que, además, sirve a los visionarios en cuanto que les proporciona un conocimiento profundo y valioso de las grandes verdades del universo, ocultas tras los velos de lo material. Quizá con esta información curen los males del mundo.
Personajes como estos podrían hacer que un espectro cambiara de opinión sobre la mejor manera de enfrentarse a su nueva situación. Con la debida orientación, sería posible que un pútrido empeñado en matar a su mujer por infiel llegase a la conclusión de que dejarla vivir es un castigo mayor, si es que esta vive ahora sola y en la indigencia. Aunque no es una opción muy caritativa, sería una alternativa a la solución destructiva que deseaba el monstruo.
Nada es lo que Era
Una historia en la que se ayude a un fantasma a conseguir un destino mejor en la otra vida debería cambiar ciertas cosas en la crónica.
Probablemente, los cazadores empiecen a ver la vida, la muerte y su propia situación de forma radicalmente distinta al descubrir que realmente hay un paraíso más allá de la penosa existencia de las almas errantes. Si de verdad hay una condición divina o una vida mejor a la que aspirar, ¿seguirá siendo admisible masacrar sin piedad a los hijos del inframundo aunque sean violentos? Quizá vean a estos seres más como personas desafortunadas, privadas del destino que les corresponde, y menos como una amenaza con la que hay que acabar. ¿Optarán los personajes por el diálogo en lugar de la violencia? Si es así, deberían aprender tarde o temprano que hay espíritus para todos los gustos: desde el más comprensivo hasta el más sanguinario.
Haz que, para descubrir esto, los jugadores deban concederles a todas las criaturas el beneficio de la duda. Si los cazadores cuestionan las implicaciones morales de destruir a un pútrido, ¿no deberían hacer lo mismo con los vampiros y los cambiaformas? Es cierto que un asesino en serie que, una vez muerto, se hubiera lanzado a una vorágine de destrucción les demostraría a las claras que el mal es capaz de trascender no solo cualquier razonamiento moral, sino también la frontera entre la vida y la muerte, pero no deben desanimarse. Tal vez, con esfuerzo, consigan interrumpir el ciclo que crea más monstruos y salvar vidas.
Por lo general, encontrarse con pruebas concluyentes de la existencia del más allá no hará sino reafirmar a los más religiosos en las convicciones que siempre han tenido. Será una razón inesperada con la que justificar lo que hacen, una señal de que los mensajeros los han guiado sabiamente. En otras situaciones, la evidencia de un paraíso desanimará a quienes crean que eso contradice totalmente sus creencias. ¿Cómo van a luchar por algo si ni siquiera saben si merece la pena? Sin nuevas motivaciones, la lucha contra las fuerzas oscuras no volverá a ser lo que era.
Los visionarios, por su parte, se verán profundamente afectados por semejante novedad: la respuesta a una de las preguntas más intrigantes y difíciles de la existencia. ¿De qué modo influye esto en la manera de ver lo que hacen? ¿Cómo debería interpretarse? ¿Hasta qué punto son legítimos los objetivos de los cazadores? ¿Lo creerán los demás si les dicen que hay un Cielo o lo tomarán por chiflado? Recordemos que para algunos exaltados la destrucción es una solución mucho más fácil que la búsqueda del paraíso.
Cuanto más lejos vaya en busca de la Visión (según se indique en la escala de Virtud), más dispuesto estará a negociar con tal de descubrir verdades aun más asombrosas. Ver el cielo un momento le dará fuerzas para seguir en la brecha toda una vida. Los tratos que antes parecían completamente desaconsejables ahora serán aceptables casi a cualquier precio. Quizá no todos los cazadores estén de acuerdo, pero si negociar sirve para alcanzar objetivos ambiciosos a largo plazo, ¿qué importa el sufrimiento inmediato o un puñado de vidas?
El ansia de conocimiento de los visionarios podría llevar a los más extremistas a buscar obsesivamente el modo de luchar contra las apariciones de otro mundo. Nadie tendría por qué morir si uno de ellos se apropiase de las ataduras de un muerto y las usara para sonsacarlo. La búsqueda de la sabiduría alcanzaría así nuevas instancias a costa de espíritus que anhelan una existencia más placentera. A otros exaltados, sin embargo, no les gustaría seguramente ver que algunos de los suyos emplean el chantaje y la tortura con la excusa de que el fin justifica los medios. El enfrentamiento sería inevitable.
Asimismo, es probable que la forma de ver esa recompensa que nos aguarda después de la muerte sea una fuente de conflictos entre los cazadores cuando estos vean que, por más esfuerzos que hacen por ayudar a los espíritus a alcanzar el destino que desean, no dejan de aparecer monstruos por todas partes. Si los personajes ayudan a uno de estos seres, van a tomar algo para celebrarlo y descubren que el bar está lleno de seis más como él, se sentirán comprensiblemente abrumados por lo que tienen ante sí. Da igual que los muertos no estén molestando a nadie.
¿Cuánto tendrían que trabajar para librarse de todos los fantasmas? ¿Merece la pena? ¿Son inútiles todos los esfuerzos? ¿Es esa vida postrera una crueldad del destino? Descubrir la existencia del Cielo y estar obligados al mismo tiempo a superar pruebas durísimas para ayudar a cuatro gatos es algo que induciría a más de un exaltado a abandonar la lucha. Conseguir que un alma atormentada llegue a este destino puede esperanzar a algunos cazadores, hacerles ver que están ahí para algo más de lo que creyeron en principio, pero también puede enfatizar con crueldad lo pequeños que resultan sus triunfos en comparación con todo lo que queda por hacer, porque nunca dejarán de ver los horrores a los que se enfrentan.
Historias de Reconciliación
Hay un método de idear historias sobre fantasmas que merecen comprensión y ayuda. Ante todo, ten en cuenta que estás jugando a Cazador y que aquí los protagonistas son los exaltados. Los personajes deberían ser una pieza clave en la resolución de la aventura, no meros espectadores. En ocasiones, el fantasma no será consciente de la oportunidad que tiene de cambiar su existencia y serán los jugadores quienes tengan que explicarle por qué están ellos en condiciones de ayudarlo.
Con independencia de cómo se desarrolle la trama, ayudar a un ser del inframundo a entrar en el paraíso no debe ser fácil. Debe ser una lucha que se desarrolle a lo largo de varias sesiones de juego.
Por otra parte, es inevitable que los credos de los personajes influyan notoriamente en el curso de los acontecimientos. Los misericordiosos ayudarán porque así se lo dicta la conciencia, los visionarios lo verán como una oportunidad para saber más de los espíritus y de su presencia en esta realidad, y los fervorosos optarán por colaborar si creen que así se adelanta más o si el espectro se muestra a favor de luchar por lo que consideran una causa justa.
El modo más fácil de instar a los jugadores a que prueben otras formas de abordar los conflictos es que el muerto se lo pida directamente. Puede tratarse de proteger una atadura o de matar a un asesino, pero lo cierto es que, si lo hacen, lograrán que este deje de hacer daño.
La forma más gratificante, sin embargo, es aconsejar a los jugadores que convenzan al fantasma para que renuncie al pasado y a un presente inútil. Para ello, tendrán que comprender por qué hace lo que hace y ganarse su confianza. Así averiguarán qué lo mantiene allí: las pasiones que lo empujan y las ataduras que lo lastran.
Tienen que darse cuenta ellos solos de la necesidad del difunto de empezar a ver la vida de otro modo, quizá advirtiendo lo insulso de su existencia. Tal vez pase el tiempo flotando junto a un antiguo amor sin poder hacer nada y necesite que alguien le haga ver que lo que hace carece de sentido. Es, sin duda, una meta que solo puede alcanzarse si los jugadores interpretan sus papeles con constancia y solvencia. El premio será conseguir que haya un espectro menos en el mundo de los vivos.
Este tipo de misiones son más apropiadas para jugadores maduros que estén preparados para jugar con emociones como el deseo o el arrepentimiento. Si sienten curiosidad por los secretos de los fantasmas, concretamente por aspectos como las ataduras o las razones que los motivan, se sentirán profundamente interesados por historias que narren la redención de estos.
El Resultado
Serena andaba nerviosamente de un lado a otro.
—¿Cuánto va a haber que esperar? La policía está al caer.
—Chsss —respondió Talbot—. Mira.
Los dos espíritus empezaron a danzar al son de la atronadora música de los cincuenta que salía de los altavoces. Según recordaba Talbot, hacía más de treinta años que no sonaba algo así en aquel salón de baile abandonado.
A medida que aumentaba la intensidad de la música, los seres bailaban con mayor entusiasmo, girando y saltando sin esparcir por eso las telarañas o la gruesa capa de polvo que cubría el suelo. Serena se sorprendió moviendo el pie al compás de la música, muy a su pesar. «¡Mierda!», pensó. Estaba disfrutando casi tanto como aquellos bichos.
Hacia el final de la canción, los espectros fueron desvaneciéndose a medida que lo hacía la melodía. Las notas finales marcaron los últimos instantes en los que se les vislumbraba el rostro difuminado.
—Te lo dije —concluyó Talbot con una sonrisa.
Como hemos dicho, los cazadores están en condiciones de ayudar a las almas errantes a alcanzar la salvación. Eso suena muy bien, ¿pero cómo se refleja eso en el juego? Hay muchas formas de recrear esta situación sin necesidad de recurrir a la exageración o el pasteleo. La más sencilla: mantenerse en línea con el carácter sobrio, serio y hasta austero de Cazador y describir cómo el difunto desaparece sin más.
Si ves que los jugadores prefieren algo más efectista, siempre puedes usar la típica luz al final del túnel que aparece en películas como Ghost o Agárrame esos fantasmas (que bien podría ilustrar el caso de un mártir abnegado, capaz de llegar hasta donde haga falta para detener a un monstruo homicida), o hacer que otros espíritus (por qué no, seres angelicales) se lleven al agraciado a una existencia más placentera, o convertir al sujeto en un haz de luz que atraviese el cielo, inundándolo todo con un estallido brillante de insólita belleza. En definitiva, el método que uses deberá ajustarse al estilo y al tono de la historia.
Una escena en la que un espíritu entre en el paraíso resultará bastante entrañable con solo adornarla un poco, pero hay que tener en cuenta los inconvenientes. Si el afortunado habitaba un cadáver, los personajes acabarán con un cuerpo descompuesto tendido en el suelo. Siempre puedes hacer que el fiambre se desmenuce o se desintegre solo para no enturbiar el momento mágico de los jugadores, pero recuerda que situaciones como la de tener que cargar con un cuerpo muerto son el pan nuestro de cada día para los personajes de Cazador. Después de una victoria gloriosa, la experiencia de tener que deshacerse de un cadáver nauseabundo los devolverá a la realidad de una colleja, sobre todo porque deberán hacerlo sin ayuda de las autoridades.
Sea cual sea el final, es conveniente que los jugadores se sientan satisfechos con lo que han conseguido, aunque sea fugazmente. Resolver los problemas por las buenas, alejándose de la violencia, les hará tener la impresión de haber hecho lo correcto; algo que rara vez sucede en la sombría vida de los cazadores.
La clave está en proporcionarles una sensación de éxito que les demuestre que la vida de los personajes no se reduce a acechar y destruir. Dales puntos de Convicción a los personajes que contribuyan a una solución pacífica y premia con al menos uno a quienes hayan participado en conseguirlo, aunque no estuvieran de acuerdo en tomar ese camino.
Los Peligros
Si bien el hecho de que los exaltados aprendan a entender a los fantasmas abre un mundo nuevo de posibilidades para las crónicas, existe el peligro de que con la aparición de «amigos del más allá» el juego acabe asemejándose a un capítulo de Scooby-Doo. No olvides que el escenario sigue siendo el Mundo de Tinieblas y que un par de cadáveres andantes siempre le dan vidilla a la cosa.
Que los personajes se confían demasiado, del estilo de «oh, pobrecitos, hay que ayudarlos a todos», pues les mandas un par de espectros con malas pulgas y listo. Quizá prefieras sacarles a uno que los convenza de que tiene razones para querer lo que quiere cuando lo único que pretende es convencer a los cazadores para que le hagan el trabajo sucio. El ser podría decirles, por ejemplo, que un enemigo suyo le ha robado una atadura y que «destruirla es la única forma que tiene de terminar con su propia existencia errante».
Mejor aún, haz que una aparición los convenza de que deben matar o corromper a una persona para que él llegue a su destino. ¿Cómo se lo tomarán ellos? ¿Se dejarán engañar? ¿Cómo reaccionará el espíritu cuando estos rechacen la propuesta o cuando descubran la trampa y se vuelvan contra él?
Cada pútrido y cada ser fantasmal tiene sus propias motivaciones. Dado que pocos son los que comparten el punto de vista de los humanos y que menos aún son los que se muestran dispuestos a hablar, los cazadores podrían descubrir que el encuentro entre un monstruo y su enemigo dista mucho de ser la despedida sentimental que esperaban.
No olvides que los expulsados del inframundo tienen una personalidad tremendamente inestable. Siempre existe el peligro de que el lado oscuro se haga con el control discretamente y ataque por sorpresa a sus aliados igual que un perro rabioso muerde la mano que le da de comer. Ayudar a un difunto es una tarea arriesgada e impredecible en la que una confianza ganada a pulso puede destruirse en un instante.
A no ser que los jugadores estén dispuestos a quedarse sin Convicción a la velocidad del rayo, lo más aconsejable es que solo muy de vez en cuando se relacionen con estos seres. ¿Quién sabe a qué atenerse? Para mostrarse, un espectro tiene que usar algún poder; tiene que gastar Pathos. Eso significa que necesita hacer un esfuerzo que puede extenuarlo y liberar su lado oscuro. Además, ¿cuánto hay que fiarse de unas palabras que aparecen espontáneamente en la pantalla del ordenador o que se forman con una mirada de insectos posados en la pared? A veces los espíritus se conforman con recordarles a los vivos que están ahí, pero aun así las manifestaciones extrañas como cartas manchadas de sangre son fáciles de falsificar.
Por último, queda el escollo de los cazadores que no toleran acercamientos hacia el enemigo. Ayudar a uno de estos seres puede convertirse en una carrera frenética por salvarlo antes de que lo destruya otro exaltado o dar lugar a disputas entre los miembros de un grupo. ¿Consentiría un vengador convencido que se ayudase a un alma en apuros? Tal vez pase a considerar al "traidor" como un adversario en vez de como un compañero.
Suscribirse a:
Enviar comentarios
(
Atom
)
LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR
"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."





















0 comments:
Publicar un comentario