—Esto es ridículo —murmuró Jason mientras abría la ventana de un tirón.
—¿Ah, sí? —dijo Talbot con el retrato a cuestas—. Pasamos la vida luchando contra monstruos inhumanos. Por eso es interesante enfrentarse a uno humano.
Jason gruñó para sus adentros mientras saltaba al otro lado de la ventana. Encendió la linterna y echó un vistazo a la habitación: muebles baratos, un montón de libros voluminosos en la estantería y un cartel de un coche caro. "Esta no parece la casa de un asesino", pensó.
Talbot suspiró y levantó el cuadro para meterlo en la casa.
—Ayúdame a poner a nuestro amigo en su sitio. Pronto sabremos si estamos haciendo lo correcto.
Además de ser un instrumento para permanecer entre los vivos, las ataduras secundarias tienen un valor sentimental para fantasmas y pútridos. La gente o los objetos a los que se aferran por voluntad propia son extremadamente importantes para ellos.
Como se ha explicado antes, las ataduras secundarias son cosas que dan sentido a la vida de un alma del más allá. Sí, también las usan para refugiarse en ellas, pero esta es solo una parte de su significado. El apego al pasado indica que el espíritu tiene recuerdos, pensamientos, sentimientos o motivaciones. Esto es lo que brinda a los cazadores la posibilidad de argumentar, razonar, negociar y, sobre todo, comprender con la esperanza de que las cualidades humanas del muerto lo ayuden a hacer las paces con los vivos.
Los cazadores más agresivos e iracundos no suelen prestar mucha atención a los sentimientos del enemigo. "Destrúyelo y pasa al siguiente; hay que limpiar el mundo", piensan. Sin embargo, los más compasivos suelen percibir con más claridad las emociones espectrales y saben que es posible apaciguar a un adversario para que, independientemente de dónde permanezca después, deje de sentir la necesidad de atormentar a los vivos.
Una vez se reconoce la importancia de las ataduras, el siguiente paso para aprender a resolver conflictos sin usar la violencia es entender el modo de pensar de los espíritus. A veces es tan sencillo como ayudarlos a resolver asuntos pendientes o llevar a cabo pequeñas tareas. Los exaltados más sensatos, a menudo visionarios, redentores, inocentes, mártires y de vez en cuando hasta jueces, intentan ver más allá de las paredes sangrantes, los cuerpos descompuestos, las máquinas poseídas y los extraños cambios de personalidad para descubrir los rastros de humanidad que guardan en el fondo estos seres.
Si un cazador consigue persuadir a un fantasma para que deje de interferir en los asuntos de los vivos, satisfará sus objetivos de la misma forma que si hubiera hecho picadillo al monstruo. Para los misericordiosos, esta es, quizá, una de las formas más gratificantes de colaborar con el otro bando, en cuanto se consigue que ambos obtengan lo que desean y el mundo quede a salvo de amenazas sobrenaturales.
Por supuesto, un inconveniente de ayudar a los espíritus es que los que no tienen ataduras secundarias no suelen recordar lo sucedido en otras vidas o guardar lazos con el pasado. Solo tienen ataduras primarias y la mayoría de las veces eso significa que solo conocen su existencia actual, triste y atormentada, y que se comportan como les dictan las circunstancias. Hasta los más misericordiosos se ven obligados a admitir que algunos monstruos carecen totalmente de humanidad, y que hay que acabar con ellos por el bien de los vivos.
Pactos
Hay muchas formas de reconciliarse con zombis y espectros para negociar con ellos la forma de conseguir que dejen de atormentar a los de aquí. Por ejemplo, ayudarlos a llegar hasta las personas, cosas o lugares a los que no pueden acceder. La mayoría de ellos no pueden comunicarse con este mundo o se hallan demasiado limitados por las ataduras, así que necesitan intermediarios que los vean pero que a su vez sean capaces de ir hasta donde ellos no pueden. Los cazadores reúnen todas las condiciones.
Las peticiones pueden ser de lo más inofensivas, como llevarle un último mensaje a un ser querido, llevar un objeto valioso adonde esté a salvo o hacer que se publique una última investigación; pero también pueden ser peligrosas o contrarias a la moral, como vengarse de un asesino, robar alguna cosa muy importante para que el fantasma pueda habitarla o esclarecer el misterio de una muerte.
Cuanto más exigentes sean las condiciones impuestas, mayor será el dilema al que se enfrenten los personajes. Al fin y al cabo, se trata de convertirse en representantes de un espíritu en el mundo de los vivos. ¿Hasta dónde estarán dispuestos a llegar? Lo que hagan podrá servir a los fines más legítimos, ¿pero cuántos sacrificios personales harán los cazadores, sobre todo teniendo en cuenta que estarán tratando con alguien dado a los cambios de humor? En definitiva, ¿cuánto dañarán al mundo de los vivos para ayudar a un solo muerto?
Una historia sobre pactos con el más allá no debería seguir nunca un esquema moral simple y perfectamente definido. Ayudar a un fantasma debería ser tan difícil como cazarlo o matarlo. La diferencia es que ayudar a uno de estos seres cura una herida en lugar de crear una nueva.
Tomar la Iniciativa
Puede que cuando se den cuenta de que ayudar a un espíritu es una buena manera de evitar ataques en el mundo de los vivos, decidan seguir esta vía para resolver los problemas. A cualquier cazador guiado por la misericordia o la visión le parecería algo encomiable y, desde el punto de vista de la interpretación, el juego se enriquecería enormemente. Hasta los defensores podrían adoptar estos métodos si eso significara salvar a algo o alguien de una influencia espectral.
Pese a ello, no son muchos los fantasmas que aceptan ayuda de unos tipos raros y perturbados que los ven y, aun así, no se asustan. Los jugadores deberían ponerse en el pellejo de estas criaturas, imaginar que se encontraran con un grupo cuyos miembros tienen poderes inexplicables, intenciones evidentes y la capacidad de verlos tal como son. ¿Qué razones tendrían para fiarse? ¿Cómo van a entender unos vivos la situación de un muerto? Lo más seguro es que acabaran tomándolos por una amenaza. Dado que la confianza no surge rápida ni fácilmente, convencer a un ser de estas características para que acepte la ayuda de otros debería suponer un reto de interpretación para los jugadores. Quizá los cazadores hayan tenido la oportunidad de destruir una atadura y no lo hayan hecho, o le hayan hecho un favor inesperado al espíritu sin pedir nada a cambio o hayan ayudado a conservar de algún modo la atadura secundaria de un zombi. Tú decides.
En el caso de que los personajes se las arreglen para hacer que se fíe de ellos un alma venida del inframundo, deberán tener en cuenta que no todos los difuntos querrán hacer las paces con el pasado. Muchos, de hecho, se aferran a las cosas que para ellos eran valiosas en vida y se niegan a abandonar ciertos objetivos. Por eso, si por ejemplo unos cazadores tratan de hacerle ver a un fantasma que su hijo estaría mejor al cuidado de su madre y su padrastro, puede suceder que este no los vea como una ayuda, sino todo lo contrario.
Tal vez sean los pútridos los más reacios a abandonar los restos del pasado. No solo tienen las mismas dificultades para confiar en los espectros, sino que, además, no están tan desesperados como estos. Ellos por lo menos están en un cuerpo. ¿Por qué narices deberían dejar de meterse en la vida que tenían antes? El personaje que sea capaz de responder a esa pregunta será un buen candidato a recibir una bonificación a Convicción.
En resumidas cuentas, brindar a los espíritus la posibilidad de conjurar antiguas obsesiones es una buena forma de rebajar la tensión entre ambos mundos. Al negociar con ellos, lo que se consigue es que convivan pacíficamente con la realidad en vez de atormentar al prójimo. Para muchos de estos seres, un pacto es lo único capaz de evitar un enfrentamiento en toda regla con los exaltados.
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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."





















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