La dependencia de espíritus y zombis con respecto a ciertos lugares, seres vivos o cosas se convierte en un arma poderosa cuando los cazadores saben usarla.
El momento en que los jugadores se percatan de esta circunstancia que condiciona a sus enemigos, ya nada vuelve a ser igual. Mientras que los menos vivientes son adversarios con existencia física que se pueden eliminar por medios físicos, los espectros son intangibles, y las ataduras constituyen el único medio efectivo del que pueden servirse los cazadores para inclinar la balanza a su favor, tanto en enfrentamientos directos como en negociaciones.
Para contar con esta ventaja, serán los propios cazadores los que tengan que descubrir el concepto de atadura y los objetos en los que el oponente tiene su casa.
La Observación
El método más simple y directo de sugerir la relación entre los fantasmas y ciertos objetos es hacer evidentes algunos aspectos de la existencia de los primeros. La forma más obvia es mostrarles a los jugadores qué pasa cuando se destruye una atadura. La mayoría de los encuentros tendrán lugar cerca de estos objetos, así que es fácil aprovechar, por ejemplo, el momento en que un cazador rompe una silla para crear un arma que usar con Atraviesa o los destrozos que suele causar cualquier combate con lo sobrenatural para dar una pista inequívoca. Los muertos vivientes brindan otra posibilidad: la de narrar cómo del cuerpo destruido surge un alma que se precipita hacia el mismísimo Infierno en medio de gritos desgarradores y cómo después se cierra el agujero dejando tras de sí solo un cadáver tendido en el suelo.
En determinadas circunstancias, los jugadores podrían hacer una tirada de Percepción + Alerta de dificultad 7 para darse cuenta de si hay alguna persona que esté siempre en los lugares en los que se aparece un fantasma. Una tirada de Astucia + Alerta de dificultad 8 revelaría que las apariciones suelen producirse cerca de algún objeto e, incluso, que el espíritu intenta protegerlo. Procura reservar esta opción para cuando los jugadores estén totalmente perdidos y confusos en cuanto a lo que sucede. Las tiradas solo son un pobre recurso que no debe relegar la interpretación.
Estas son maneras razonablemente explícitas de decirles a los jugadores que la clave está en buscar los objetos adecuados. A veces puede ser bastante difícil hacerlo correctamente, pero es preferible intentarlo a llevar a los jugadores de la manita y dárselo todo masticado. Quizá el mejor medio para eso sea describir detalladamente las causas y el efecto para que ellos extraigan conclusiones. Por ejemplo, podrías crear una historia en la que un fantasma se las arregla para que uno de los personajes recoja su atadura (pongamos un jarrón o un cuadro) como paso previo a una campaña de terror dirigida contra él. ¿Descubrirá el cazador la relación entre el "regalo" y lo que se le avecina?
El Diálogo
Es posible, aunque improbable, que unos cazadores misericordiosos convenzan a un espíritu para que les cuente el secreto de las ataduras. Este, por su parte, solo accederá si la suya está en grave peligro. Quizá los personajes estén en posición de proteger el objeto, al menos a corto plazo, o el espectro quiera chantajearlos y por eso no le preocupe tanto revelar los secretos del más allá; pero, en cualquier caso, este no dará más información de la que sea estrictamente necesaria. Por poner un ejemplo, es muy distinto decir "ese libro hace que me sienta cerca de mis seres queridos" que "ese libro impide que desaparezca en la nada".
He aquí algunos ejemplos en los que puede darse esta situación:
• Un fantasma está ligado a una mesa de una casa antigua cuyos inquilinos se mudan. ¿Convencerá este a los cazadores para que eviten que estas personas se lleven la mesa?
• Un difunto está atado a un edificio que se va a demoler para construir un centro comercial en el mismo sitio. ¿Convencerá a los cazadores para que lo impidan?
• Un espíritu está vinculado a una persona a la que no posee y se da cuenta de que esta ha atraído la atención de un vampiro u otro monstruo. ¿Convencerá a los cazadores de que la otra criatura es una amenaza mayor para su anfitrión?
Para obtener más información sobre el tema, se les puede preguntar a otros monstruos. Pese a no ser fuentes muy fiables, los vampiros, los brujos y quizá el lado oscuro de algunos fantasmas disponen de información que sería de gran utilidad para los jugadores. Con todo, las contrapartidas que pidan estos podrían rebasar lo que los personajes están dispuestos a dar. ¿Estarían dispuestos a entregar su sangre, sus secretos o sus seres queridos para tener más bazas frente al enemigo? Los brujos son de naturaleza esquiva y quizá no sea tan fácil comprenderlos. ¿Sabrán los cazadores entender a semejante criatura? Los vampiros, por su parte, son más traicioneros que Judas. ¿Hasta qué punto deberían fiarse de lo que les cuentan los hijos de la noche? Pactar con el enemigo, incluso cuando solo se requiere algo de información, es jugar con fuego.
Por lo general, es mucho más aconsejable preguntar a otros exaltados siempre que se tenga la posibilidad. Las experiencias de otros suelen ser útiles a la hora de cubrir lagunas en las hipótesis de los cazadores, pero igualmente pueden conducir a interpretaciones erróneas de la realidad que acaben perjudicando a los personajes. Tales son los peligros de vivir en una ignorancia colectiva que mueve a muchos a confiar en lo primero que oyen.
El foro de Hunter-Net y otros medios de comunicación también les serán de gran ayuda. Aunque la comunidad de exaltados en línea no ha descubierto aún el concepto de "atadura", son muchos los que individualmente vislumbran retazos de la verdad en todo el mundo. Si los personajes usan Internet regularmente, desgránales parte de la información a través de los mensajes de otros cazadores o a través de los monstruos que haya conectados. Puede que algún cazador africano tenga el dato clave que da sentido a toda la historia, y la Red es el medio ideal para que se produzcan este tipo de intercambios; pero ni siquiera en una situación así podrán fiarse enteramente de lo que les digan.
Facultades
Los cazadores disponen de una serie de poderes que eventualmente les permitirán descubrir alguna que otra atadura. La Segunda Visión no suele ofrecer pistas directas sobre la presencia de un vínculo en un objeto; puede hacer que el objeto despierte una sensación vaga de extrañeza, pero eso es todo. Hay otras ventajas más útiles:
• Indaga: Si se usa cerca de una atadura mientras está activa la Segunda Visión, este poder revelará la presencia frecuente de un fantasma en los alrededores. Esto no es una indicación clara, pero es una pista bastante útil.
• Discierne: Indica si un espectro no se aleja nunca de algún objeto o lugar, orientando al cazador de una forma bastante precisa sobre qué es una atadura y qué no.
• Ilumina: Si se mira en la dirección adecuada, dará al personaje una idea del carácter sobrenatural de un objeto, como por ejemplo, verlo deteriorado, percibir débiles emanaciones luminosas con colores parecidos a los de un espíritu o zombi concreto, o advertir que está cubierto de telarañas o que de él sale un rastro pegajoso que lleva hasta el fantasma.
• Señala: Esta ventaja es muy eficaz en la identificación de ataduras. No solo revela qué objeto constituye una debilidad del fantasma, sino que con varios éxitos se obtiene la ubicación de este.
• Contempla: Si se usa cerca de un espíritu, el cazador tendrá visiones de lugares, personas u objetos en momentos imprevisibles. Estas visiones ofrecen un resultado distinto en cuanto que no dan pistas sobre la naturaleza monstruosa del ser, sino imágenes fugaces de la atadura; pero, de todos modos, serán necesarios tres o más éxitos para conseguir este efecto.
Existen, asimismo, otras habilidades que también ayudan a sentir la importancia de los refugios que usan los fantasmas. La Consciencia puede avisar con un pequeño cosquilleo de que en cierto objeto hay algo extraño o que no encaja. La Intuición puede ser más que suficiente para que un cazador use como arma improvisada algo que resulta ser la atadura secundaria de un pútrido. "¿Por qué rehúye venir por mí cuando lo amenazo con este objeto?", pensará.
Podrías, incluso, integrar el don de sentir ataduras en el Destino o el Trasfondo Exposición de un personaje. Al fin y al cabo, quizá esté condenado a ser un imán para todas las cosas muertas y lo recorra una sensación extraña cada vez que esté cerca de objetos con lazos espirituales, o quizá haya aprendido de contactos anteriores con los expulsados del inframundo. También los personajes con Trasfondo Patrón pueden recibir un mensaje que los advierta del significado de una atadura; algo como "LOS FANTASMAS SE AFERRAN AL PASADO" es más que una pista sobre la importancia que tienen ciertas cosas para los espíritus.
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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."





















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