—¿Os gusta matar niños, hijos de puta? Ya es hora de que os enseñen lo que les pasa a los de vuestra ralea.
Los fantasmas se burlaron y se rieron de él. Dos de ellos se adelantaron.
Jason empezó a recitar el Sermón del Monte entre dientes y sintió acrecentarse el poder dentro de él. Los fantasmas se murieron en seco, perplejos por la reacción del hombre. ¿Por qué no huía?
—¿Ya no sois tan gallitos, eh?
Jason gruñó y le dio al espejo que tenía al lado un garrotazo que lo hizo añicos.
Uno de los espectros se volvió gritando, visiblemente afectado por el dolor. Bajo él, se abrió en el suelo una grieta de la que surgió una estremecedora luz morada, y el espíritu se precipitó por el agujero, dejando tras de sí el eco de un alarido.
Jason se sorprendió un poco al principio, pero luego sonrió lentamente.
—¿Quién más quiere probar? —preguntó con tono desafiante. Entonces miró a su alrededor y buscó otro mueble que romper.
Ataduras Primarias
Para ligar a un muerto al mundo de los vivos hace falta algo más que pura pasión. Hace falta algún objeto, algo material. Estos lugares, personas o cosas se conocen con el nombre de "ataduras" y son fundamentales para los fantasmas.
La explosión que sumió en un caos absoluto las tierras de los muertos tuvo dos grandes consecuencias: desencadenó la gran tormenta que aún hoy azota el inframundo y lanzó innumerables espíritus del más allá al mundo de los vivos. La nueva situación pilló por sorpresa a la mayoría de ellos, que no estaban preparados para un desalojo masivo, e hizo que se quedaran vinculados a las primeras cosas con las que entraron en contacto al pasar a este lado. Pronto se hizo evidente que esas cosas permitían a los muertos permanecer entre nosotros, pero, al mismo tiempo, los circunscribía a una zona muy concreta de la cual no podían salir.
La excepción fueron los fantasmas que pasaron a estar ligados a personas, criaturas vivientes o cadáveres, que, usando poderes que tenían o que adquirieron, descubrieron la manera de llevar las ataduras consigo e incluso de controlar a las personas y animar cuerpos sin vida. Los que ocuparon seres vivos se convirtieron en poseedores, mientras que los que aprendieron a reanimar cadáveres pasaron a ser muertos vivientes.
La relación de los espíritus con las ataduras es bastante compleja. A efectos de juego, los objetos con los que chocaron las almas al entrar por primera vez en este mundo se conocen como "ataduras primarias". Son las raíces terrenales gracias a las cuales los muertos pueden estar en esta realidad. Sin embargo, estas raíces también les impiden desplazarse con la libertad que tenían en vida o en el inframundo, y los fantasmas acaban odiándolas. Algunos lo pasan especialmente mal al verse inevitablemente unidos a objetos, personas o lugares que los repugnan o que les resultan estéticamente desagradables.
¿Por qué, entonces, no abandonan estos lazos? Porque son lo único que los mantiene alejados de las desoladas tierras de los muertos. La mayoría lucha ferozmente por no volver; pocos se atreven a exponerse a la devastadora tormenta que los espera al otro lado, pero también los hay que se aferran a la vida por voluntad propia, sin importarles lo que les tenga reservado el destino.
Todos los fantasmas y muertos vivientes con los que se encuentran los cazadores tienen ataduras primarias. Normalmente nunca se distancian más de cien metros o así de ellas. Si uno se aleja demasiado, se pierde (ver más adelante) el vínculo y el fantasma vuelve a casa, arrastrado por los vientos del inframundo.
La única excepción aplicable a esta regla es la de que el espíritu use poderes como Ocupación benigna, Reclama, Muerte en vacaciones o Conexión directa para introducirse en una persona, un cadáver, un objeto o un sistema informático. Mientras el espíritu se halle dentro del objeto en cuestión, podrá separarse o ser separado de lo que lo ata, pero si abandona al anfitrión fuera de un radio de cien metros del objeto o cosa al que está ligado, la atadura se romperá según las reglas normales.
Así tenemos que estos anclajes cumplen la doble función de enlace con nuestra realidad y de protección frente a la fuerza que arrasa el inframundo. En general, pueden ser cualquier cosa, desde un escritorio hasta un coche, una casa o un árbol. La única restricción la impone el tamaño: el objeto debe ser por lo menos tan grande como una mesa pequeña o un cuadro grande, porque si no, el fantasma no habría quedado ligado a él. Puede que un cazador torpe o despistado no se dé cuenta de que cierto espíritu permanece siempre en las proximidades del mismo objeto, pero los avispados lo notarán enseguida. Tú decides la sutileza de las pistas.
Las ataduras de los poseedores o de los zombis son más evidentes: son los cuerpos que ellos habitan. Cuando estos seres están dentro de personas vivas o animales, se aplica la regla de los cien metros igual que se hace con los objetos. Algunos se limitan a permanecer cerca de un ser vivo. Otros se introducen en el cuerpo al que rondan con la ayuda de los conocimientos adecuados, pero sin alterar su comportamiento. Un tercer grupo prefiere poseer al individuo y anularle la personalidad.
Los espíritus que chocaron con cadáveres al llegar del inframundo animaron los cuerpos y se hicieron uno junto con la carne muerta. Por eso, si se destruye el cuerpo, se rompe la atadura.
Ataduras Secundarias
Algunos fantasmas y zombis tienen ataduras secundarias, es decir, objetos, personas o lugares que eran importantes para ellos antes de estirar la pata; por ejemplo, una esposa, un niño, un hogar, un juguete favorito, un escritorio o la fotografía de un amor perdido. No hay limitaciones de tamaño para segundos vínculos; pueden ser tan pequeños como un bolígrafo o tan grandes como un bloque de oficinas. La única condición es que se trate de algo que fuera importante para el espíritu cuando vivía.
Solo los fantasmas poderosos y los muertos vivientes guardan este tipo de lazos con nuestro mundo, porque pocos seres son tan apasionados como para estar tan unidos al pasado. No hay una regla definida, pero ten en cuenta que si has creado un espíritu con la idea de que sea un villano o un aliado recurrente, es aconsejable que le des una atadura secundaria.
La mayoría de las almas cuenta solo con ligaduras primarias para mantenerse a salvo de lo que les espera al otro lado, y solo los espíritus más excepcionales disponen de más de una secundaria. Para muchos cazadores, encontrarse con uno de estos últimos es lo último que hacen en vida. Son espíritus demasiado arteros, preparados para el combate más fiero y difíciles de seguir.
Si bien las ataduras secundarias no parecen ser de utilidad práctica para los muertos, estos las protegen como si en ello les fuera la no-vida, lo cual es cierto.
Pérdida de Ataduras
La separación, destrucción o pérdida de la atadura primaria de un fantasma conlleva la expulsión de este del mundo de los vivos y su posterior destrucción a causa de la tormenta brutal que sacude las tierras de los muertos.
Esto se aplica tanto a zombis como a espíritus. El cuerpo de los primeros es la atadura primaria del alma que mora en su interior. Cuando se destruye este, el alma es pasto de la tormenta.
Un fantasma sin vínculo material a este mundo está sentenciado. Solo aquellos con suerte suficiente como para tener una atadura secundaria tienen la oportunidad de librarse del destino que los aguarda si llegan a tiempo a ellas. Los que lo consiguen, aún deben pasar por un periodo de adaptación en el nuevo "hogar" y permanecer inactivos durante semanas o meses.
Si el espíritu carece de otros anclajes o no llega a tiempo a estos, se abre bajo él una auténtica brecha en la realidad que lo succiona sin darle la oportunidad de hacer otra cosa que gritar. El fantasma deja de existir a todos los efectos y, para los cazadores, es un espectáculo horrible. Es una visión fugaz de otro mundo, una revelación suficientemente explícita como para darles la certeza de que hay un más allá, pero suficientemente breve como para impedirles descubrir lo que allí se esconde. Los exaltados que se dedican a destruir fantasmas y zombis y ven cómo esas criaturas acaban "precipitándose al Infierno" tienen grandes posibilidades de sufrir trastornos mentales a tu discreción.
La verdad, de todos modos, es que las almas que se quedan sin ataduras van a parar al inframundo. Si bien es lo más probable que acaben desapareciendo en el Olvido, no es la única posibilidad. Los más poderosos o hábiles pueden tener lo que hace falta para volver al mundo de los vivos y vengarse de los cazadores. Esto lleva meses, si no años, y no más de un espíritu debería ser capaz de hacerlo en cada crónica. Asegúrate de que el que lo consiga merezca la pena como aliado o como enemigo.
• Sistema: haz una tirada de daño de dificultad seis por cada turno que un fantasma esté separado de su atadura primaria: lanza ocho dados si está en un espacio abierto y seis si está en un espacio cerrado. El daño será "letal", por lo que no podrá recuperarse. Mientras esté al aire libre, tendrá que sumar dos a la dificultad de todas las acciones.Es posible, también, medir la duración de esta situación en escenas en vez de turnos si crees que un espíritu merece la pena y quieres dejarle llegar hasta una atadura secundaria para sacarlo luego en otras historias (con muy malos humos, seguramente). En tal caso, lo más probable es que el espectro se esconda de los personajes en lugar de amenazarlos mientras esté en peligro. Mándales entretanto carne de cañón para que los cazadores tengan pequeñas victorias de las que sentirse orgullosos.
Los espíritus no pueden usar Pathos para curar heridas sufridas por la lejanía de una atadura.
Si un espíritu llega a una atadura secundaria antes de desaparecer, deberá gastar tres puntos de Pathos para refugiarse en ella. Si no tiene suficientes puntos, quizá signifique que al fantasma le faltan ganas de vivir después de todo (aunque siempre puedes permitir que lo haga de tapadillo si eso beneficia a la historia).
Cuando un muerto viviente pierde la atadura primaria, es decir, cuando se queda sin cuerpo, lo más seguro es que el alma que lo habita corra la misma suerte. Sin embargo, si el espíritu es uno de los poquísimos afortunados que tienen un segundo anclaje, aún le queda la posibilidad de llegar a él antes de que sea demasiado tarde. Para simplificar las cosas, considera que el expulsado tiene todos los niveles de salud en forma incorpórea, a no ser que se le haya dañado con ventajas como Atraviesa, que afectan tanto a seres corpóreos como a incorpóreos. El hecho de que tenga todos los niveles no significa que el fantasma esté listo para seguir peleando hasta el final. Ha perdido su casa y necesita otra cuanto antes para resistir el vendaval y evitar desaparecer completamente.
Por otra parte, no siempre se requiere que el espíritu posea una segunda atadura. Recuerda que algunos conocen trucos para resguardarse dentro de personas u objetos y alejarse de "casa", y que por tanto los usan como remedio temporal hasta encontrar su atadura secundaria. A veces usan Ocupación benigna o Posesión completa para conseguir que los lleve algún humano que ande cerca y lograr resguardarse de los vientos del otro mundo. Muchos van de cuerpo en cuerpo esperando la oportunidad de llegar a ese segundo refugio. Si fuera necesario, podrían usar Muerte en vacaciones en un cadáver para protegerse y desplazarse, o recurrir a Reclama para hacerse con el control de un coche o una motocicleta con el que ir adonde quiera. En tales casos, tampoco puede usarse Pathos para recuperar niveles de salud perdidos aunque se ocupen otros cuerpos u objetos. El fantasma deberá llegar a la atadura secundaria antes de empezar a recuperarse.
Por sí solas, estas opciones no resuelven nada de todos modos. Normalmente al espíritu le será necesario poseer a la persona o cosa en la que se haya introducido para acercarse a su destino. A no ser que sea para buscar otro anfitrión, si el fantasma abandona el objeto o ser viviente en el que está provisionalmente, correrá de nuevo el riesgo de desaparecer.
Asimismo, cabe la posibilidad de usar Adelanta para evitar esta situación, ya que este truco permite viajar directamente entre dos puntos distantes.
Una vez que un espíritu se introduce en una atadura secundaria, permanece atrapado en ella hasta que se repone. Primero recupera un nivel de salud al día hasta estar completamente curado. Luego se le restituye un nivel de Pathos al día hasta alcanzar la cantidad original (sustituye Pathos por Fuerza de voluntad si usas las instrucciones del libro de reglas). Después, estará listo para volver a las andadas.
No olvides que si un fantasma se aleja más de cien metros de la atadura, pero vuelve antes de que sea demasiado tarde, dejará de sufrir el daño de la tormenta. Del mismo modo, no podrá usar Pathos para recuperar niveles de salud mientras exceda este límite, pero sí podrá hacerlo una vez que se halle dentro del radio de protección del objeto, persona o lugar al que esté ligado. En tal caso no perderá el vínculo con este mundo.
Si se destruye también la atadura secundaria de un espíritu, morirá a no ser que tenga más refugios a los que recurrir. Cuando se destruyen todas las ataduras o estas se encuentran demasiado lejos como para llegar a ellas, el alma queda a merced de las inclemencias del inframundo y desaparece de esta realidad.
A pesar de todo esto, siempre puede haber un fantasma que esté suficientemente desesperado como para intentar refugiarse en cualquier objeto o cuerpo disponible después de haber perdido todos los anclajes a este mundo. Para ello deberá contar con algún poder como Reclama, Muerte en vacaciones, Ocupación benigna o Posesión completa, pero aun así no le servirá de mucho porque estas soluciones son temporales. En cuanto deje de surtir efecto, las puertas del más allá volverán a abrirse para el pobre infeliz.





















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