Talbot miró cautelosamente al pútrido, con parte del taburete roto y humeante aún en las manos. Solo quedaban ellos dos entre los restos del bar del teatro.
—¿Qué te parece? Si dejas en paz a Shona no te arrancaré la cabeza. ¿Hay trato?
El monstruo no bajaba la guardia. Se acercó a una de las pocas banquetas que quedaban junto a la barra y se desplomó sobre ella.
—¿No lo entiendes, verdad? No quería hacerle daño. Solo quiero hablar con ella.
Suspiró de forma pesada y bastante melodramática para ser una criatura que no necesitaba respirar. Entonces acarició una jarra vacía y dijo:
—Yo la quería; todavía la quiero.
Talbot escuchaba perplejo mientras el pútrido emitía sonidos que, sospechosamente, parecían sollozos. Después de un rato, tiró los restos del taburete y ensayó una disculpa.
—Esto... no pretendía...
La jarra se rompió estrepitosamente y el monstruo se lanzó hacia él con un fragmento puntiagudo en la mano.
—¡Vete a la mierda! ¡A la mierda el amor y esa zorra barata! —gritó—. ¡Te enseñaré lo que es sufrir de verdad!
Uno de los aspectos más desconcertantes y peligrosos del comportamiento de los muertos vivientes es su tendencia a sufrir cambios drásticos de personalidad sin razón aparente. Estos rara vez son a mejor. Un fantasma puede hablar de forma totalmente civilizada con unos cazadores y convertirse al minuto siguiente en una masa furiosa llena de impulsos homicidas y tendencias autodestructivas.
La muerte cambia sutilmente la personalidad de las personas, de modo que la parte oscura y amargada adquiere voluntad propia. Los exaltados más despiertos han advertido que en ocasiones los fantasmas y muertos vivientes se detienen un instante, como si experimentaran una transición, como si oyeran voces que nadie más percibe, y acto seguido empiezan a comportarse de forma radicalmente distinta. Es el momento en el que el lado oscuro se hace con el control. A algunos les preocupa sobremanera el paralelismo existente entre este fenómeno y los Heraldos, las «voces» de los cazadores.
Esa oscuridad subyacente desborda al espíritu y lo incita a cometer actos violentos, ya sea contra los vivos, los muertos o contra sí mismo. Es lo que lo vuelve peligroso, porque al cambiar sin previo aviso de objetivos, personalidad y métodos se vuelve impredecible. De ese modo, una trampa que dependa del afecto de un zombi basada en su amada fracasará si súbitamente este decide matarla en lugar de protegerla.
El Porqué
¿Cuándo y dónde aparece el lado oscuro de un fantasma?
La clave está en las emociones negativas. Los espíritus sobreviven gracias a los sentimientos de los vivos, tal y como se detalla en el libro. Cuando reciben emociones positivas tienden a comportarse racional y constructivamente o, al menos, a luchar por sus objetivos aunque estos no resulten benevolentes a ojos de los cazadores. Cuanto mayor sea la influencia negativa de la que se alimentan (es decir, cuanto más odio, ira, miedo, etc. absorban), mayor será la probabilidad de que se vuelvan psicópatas, de que se conviertan en criaturas malévolas obsesionadas con la destrucción; a veces la suya propia, como si maltratarse reportara algún beneficio a su lado oscuro.
Cuanto mayor sea la intensidad y la duración de la exposición (desde la hostilidad de un grupo de pandilleros que defienden su barrio hasta los ataques incesantes de un vengador con malas pulgas), mayores posibilidades hay de que se produzca el cambio.
Asimismo, el uso continuado de los poderes y el agotamiento que eso conlleva los vuelve vulnerables a impulsos primarios. Más de un grupo de cazadores se encuentra con que repele un ataque tras otro del mismo fantasma y, lejos de pararle los pies, lo ven volver más peligroso que nunca, como si acabara de despertar.
Por lo general, suele bastar con que use un poder normal cuatro veces, o tres veces un poder fuera de lo común, para que se produzca este fenómeno.
El Momento Oportuno
Los cambios de personalidad de un fantasma o un zombi deberían adaptarse a las necesidades de la historia. Por más que la confusión y la ignorancia sean elementos esenciales de la vida de un cazador, una sucesión caótica de cambios injustificados acabará con la paciencia de los jugadores. Los antagonistas cuyas acciones no tienen explicación o motivo aparente no suelen ser oponentes muy interesantes.
Recuerda que los espíritus se alimentan de las emociones de otros. Si uno de ellos no se encuentra en una situación de las que suelen desencadenar esos efectos, seguirá normal probablemente. No es lo corriente que un fantasma bienintencionado que solo se topa con inocentes curiosos o sesudos visionarios acabe perdiendo los papeles. Sin embargo, si el mismo fantasma se halla expuesto a las pasiones de un vengador que pretende destruirlo o a la angustia de unos humanos aterrados, es más comprensible que el lado oscuro lo acabe sometiendo.
Intenta aplazar esos cambios hasta un punto de la historia en que ayuden a hacer los acontecimientos más interesantes para los jugadores, lo que con frecuencia se traduce en ponérselo más difícil. La mayoría de las veces el momento llegará cuando toque resolver el nudo de la historia o un conflicto importante.
Para terminar, no lo hagas demasiado a menudo. La situación en la que un fantasma sufre una alteración tan brusca debería marcar un punto de inflexión en la relación de este con los cazadores, tanto si se trata de una reacción amistosa como de una hostil.
Ejemplos
• Los cazadores le preparan una trampa a un zombi que hasta ese momento ha mostrado un carácter inteligente y reflexivo. El último intento de acabar con él por medio de un ataque directo falló porque el monstruo se adelantó a la sorpresa que le tenían reservada, pero el odio que los miembros del grupo sintieron durante el infructuoso ataque despertó las fuerzas oscuras que había en él. Cuando llega el momento de la emboscada, los jugadores descubren que la criatura ha dejado paso a una bestia retorcida con impulsos homicidas y terminan contendiendo en fiera batalla y atrayendo la atención de la policía.
• Unos cazadores misericordiosos negocian con un pútrido una salida no violenta para el conflicto en el que se hallan inmersos. Uno de los personajes se deja vencer brevemente por la frustración y grita a sus compañeros, desencadenando un cambio de personalidad en el fantasma. Cuando ya parece que van a resolver la situación, el fantasma cambia de idea y ataca a algunos infelices que pasaban por allí.
• Unos cazadores fervorosos se dejan la piel intentando vencer a un espíritu loco que termina dándoles la clave para acabar con él en cuanto un «juez» le hace preguntas y se solidariza con sus motivos. ¿Será capaz el vengador del grupo de llegar a confiar en ese ser?
El Cómo
Procura no crear personalidades radicalmente distintas para el mismo espíritu, al estilo de Jekyll y Hyde. No se trata de hacer que aparezca alguien totalmente distinto, sino de resaltar los aspectos malévolos y autodestructivos del mismo ente.
Cuando se alteran, los fantasmas tienden a perseguir metas diametralmente opuestas a las que persiguen cuando están en sus trece. Algunos lo hacen de forma evidente, dejando claro con su comportamiento que ya no les interesa lo mismo que antes: atacan a sus aliados o amigos, destruyen los objetos que antes protegían o revelan voluntariamente los planes que tenían a los cazadores. Otros esperan el momento oportuno y fingen que todo sigue igual hasta que llega la oportunidad de hacerse a sí mismos o a quienes los rodean (ya sean fantasmas, cazadores o gente normal) el mayor daño posible.
Serena miró fugazmente al pútrido que la guiaba. Había tomado la decisión, a todas luces insensata, de seguirlo, incapaz de desaprovechar la oportunidad que se le presentaba después de que él se hubiera mostrado tan cooperativo. De pronto, se detuvo. Quizá incapacitar a los dos guardias de seguridad le había supuesto un esfuerzo mayor del que ella suponía.
—¿Estás bien? —susurró.
—Sí —respondió el muerto después de un instante—, de maravilla. Vamos por aquí.
Entraron en el ascensor y él pulsó el botón del segundo piso. El monstruo la llevó a través de un laberinto de pasillos hasta que por fin llegaron a una oficina.
—¿Está aquí? —preguntó ella.
Él asintió. Serena sacó la pistola que había robado y, armándose de valor, irrumpió en la oficina.
—Eh, Jimmy, tienes visita —gritó el pútrido soltando una carcajada.
Ella maldijo aquel comentario y se echó al suelo en el momento en que reventaba la puerta.
Haz que los cambios sean breves. Deberían durar unos instantes, no más. Tan pronto como pasa la situación, el fantasma vuelve a su estado original sin apenas recordar nada de lo sucedido.
Algunos espíritus lo niegan todo, contradiciendo abiertamente la versión de los jugadores. Otros intentan explicar lo ocurrido de modo comprensible para los humanos; algo así como "me enfadé y perdí los papeles". Hay, además, unos pocos que admiten tener dificultades para controlarse o para mantener a raya su «lado oscuro», pero solo lo hacen si no les queda otra. Saben que esa opción merma las oportunidades que tienen de relacionarse con personas comprensivas (o desconfiadas).
El Uso de Poderes
Por lo general, un cambio de personalidad otorga mayor poder a la criatura. Muchos son los que emplean trucos nunca vistos con anterioridad y vuelven a la carga con fuerzas renovadas.
Mientras se encuentran en ese estado, los fantasmas recuperan el nivel normal de Pathos y pueden usar estos puntos libremente para realizar trucos o para recuperarse de las heridas según las reglas convencionales. Después, el Pathos vuelve al nivel en el que se encontraba antes del cambio.
Los espíritus que desatan la oscuridad que llevan dentro suelen emplear poderes potencialmente peligrosos para los vivos, como Flujo fisiológico o Aflige (del MNC) y sienten debilidad por sumir a sus víctimas en el dolor y la angustia. Estas emociones alimentan el lado oscuro del fantasma y permiten prolongar la situación tanto como se quiera. Los poderes que causan daños psicológicos, como Visiones oscuras o Pesadilla, también son del gusto de estos seres. Sin embargo, en ocasiones eso inclina la balanza a favor de los jugadores, cuando las supuestas víctimas usan Convicción o se las arreglan para mantener las riendas de la situación extenuando al fantasma sin que este logre lo que se propone (una tirada enfrentada de Convicción es suficiente).
Heridas Autoinfligidas
Además de sufrir cambios bruscos y radicales, la "otra mitad" de un zombi puede influir en los acontecimientos desde la sombra, usando los poderes de que dispone para obstaculizar en lo posible las acciones de su lado antagónico. A veces, esta tendencia autodestructiva se manifiesta con el empleo incontrolado de algún poder (uno que ni siquiera el lado supuestamente dominante del espíritu es capaz de controlar) que lleva al monstruo a la derrota, o con el uso de habilidades cuyo único objetivo parece ser perjudicar al que las exhibe. Entretanto, la parte oscura observa y ríe.
Listas de correo como la de hunter-net han quedado colapsadas de mensajes en los que, inútilmente, se intentaba explicar o racionalizar la extraña conducta de los espíritus. La mayoría se conforma con considerar el impredecible y autodestructivo comportamiento del enemigo prueba suficiente de su naturaleza irracional, sin pararse a pensar que los vivos hacen exactamente lo mismo.
Las ocasiones en las que un fantasma se perjudica a sí mismo no deberían ser muy numerosas, pero sí algo más que aquellas en las que se produce un cambio drástico y destructivo. El que un monstruo se dañe a sí mismo no debería suceder más que una de cada pocas veces y, en el mejor de los casos, tendría que ocurrir con la suficiente frecuencia como para hacer ver a los jugadores que se enfrentan a algo que se escapa a su control.
Estas son situaciones corrientes en las que algunas criaturas se autoinfligen heridas:
• Un cadáver andante adquiere súbitamente una apariencia mucho más putrefacta y desagradable de forma bastante evidente. Parece tener la piel más podrida de lo que la tiene en realidad y, a donde quiera que va, lo sigue un hedor acre a osario y una nube de moscas. La gente corriente (y los cazadores que no usen Convicción) que vea eso perderá el control, correrá despavorida, adoptará una postura fetal, farfullará sin parar o desairará abiertamente la situación como si no ocurriera nada. La proximidad del muerto viviente será repugnantemente obvia hasta para los cazadores que no estén usando la segunda visión y sería conveniente dar a los jugadores la posibilidad de que hagan una tirada de Percepción + Virtud primaria de dificultad 6 para gastar un punto de Convicción, prever el peligro y evitar perder el control. Aquellos que ya estén usando Convicción serán inmunes a estos efectos, pero el espectáculo los revolverá igualmente. La apariencia suele durar hasta que se resuelve el encuentro.
• La forma en que un fantasma sabotea sus propios planes no es siempre evidente. A veces consiste simplemente en alterar una frase para que el espíritu diga algo totalmente distinto de lo que quería. Piensa en cómo cambiaría una frase si sustituyeras «ayudar» por «matar» en una frase como «he venido a ayudarte» y en la reacción que algo así provocaría en los cazadores.
• Al lado oscuro de los fantasmas le gusta torturar a su otra mitad causándole puro y simple dolor. Esto provoca que, en el turno en que sucede esto, la reserva de dados se reduzca en uno, dos o tres dados, a discreción del Narrador.
• El muerto puede reaccionar como si viera cosas que no se corresponden con la realidad. Por ejemplo, si un zombi viera tres cazadores andando hacia él, armas en ristre, podría declararse halagado por las flores que le han traído en lugar de volverse agresivo.
• Hay veces en las que los pútridos y los fantasmas se quedan ciegos y sordos sin razón aparente, pero esto no siempre queda claro. Si los cazadores están negociando o se hallan enzarzados en una discusión con un espíritu y este deja de hacerles caso, es fácil que lleguen a una conclusión equivocada.
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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."





















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