Animalismo 04 + Protean 04 - Viento Salvaje

Edit
Un vampiro que posea este nivel de poder, ha desarrollado el arte de Surcar el Viento Salvaje hasta un grado capaz de afectar al cuerpo de la criatura. El cuerpo del vampiro permanece en un trance inmóvil similar al letargo, pero el animal poseído adquiere algunos de los rasgos de este. Este poder es un secreto celosamente guardado del Clan Gangrel. Incluso si se descubriese, implicaría traspasar el alma de un animal hasta un grado que resultaría incómodo para la mayoría de los clanes.
Sistema: Este poder es básicamente una versión mejorada de Comunión de Espíritus que permite obrar cambios físicos en el animal poseído. El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada normal de esta habilidad (Carisma + Trato con Animales, dificultad 8). En lugar de la tabla de Comunión de Espíritus, usa la siguiente:

Un éxito Puedes usar Auspex y Presencia
Dos éxitos Puedes usar Dominación, Dementación y Animalismo
Tres éxitos Puede usar Taumaturgia, Quimerismo y Fortaleza
Cuatro éxitos Puedes usar Protean y Potencia
Cinco éxitos Puedes usar Celeridad y gastar puntos de sangre para mejorar los Rasgos

El vínculo entre animal y vampiro es mucho más fuerte en este poder que en el original. Debido a esto, el jugador no necesita gastar Fuerza de Voluntad para hacer que el animal actúe en contra de su instinto, y con cinco éxitos o más, puede gastar sangre (de la reserva de sangre del animal) para mejorar sus atributos físicos. Sin embargo, si se gasta más de la mitad de la reserva de sangre, el animal muere instantáneamente, llevándose consigo la mente del vampiro. Esta posesión completa tiene un efecto secundario: nubla el alma del vampiro con los instintos y la naturaleza del animal. Este efecto debería interpretarse, y se mantiene durante mucho tiempo después de romperse el contacto. Gastando temporalmente ocho puntos de Fuerza de Voluntad se puede superar el efecto más rápidamente, pero el vampiro sólo se librará totalmente de la influencia del animal con el paso de los años. Si el animal poseído muere o se ve presa de una gran tensión, como la ocasionada por una pelea o una cacería, puede que el vampiro sufra daños. El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el vampiro no se vuelva loco. Si se pifia, este vuelve a su propio cuerpo, pero cree ser el animal. Un Fracaso significa que el vampiro regresa y cae inmediatamente en un frenesí. Todos los éxitos significan que el vampiro puede seguir controlando al animal, o puede regresar sin problemas. Al usar esta habilidad durante el día, el jugador debe hacer la tirada habitual para permanecer despierto.
Aprender este Poder cuesta 28 puntos de Experiencia.
¿Te gusto la entrada?
Compartir en Google Plus
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

0 comentarios:

Publicar un comentario