Tirar los Dados

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A la hora de decidir el resultado de las acciones anunciadas para tu personaje, el Narrador tiene dos opciones. Puede tomar la decisión por sí mismo, eligiendo el resultado que cree que enriquecerá más el juego o, puede pedirte que realices la apropiada tirada de dados para determinar al azar el curso de los acontecimientos. Cazador utiliza dados de 10 caras que puedes encontrar en cualquier tienda de juegos. Cada jugador necesita aproximadamente diez dados, mientras que el Narrador suele utilizar más.

Puntuaciones

Como se explico en la creación de tu personaje, la descripción de tu personaje comienza con la asignación de puntos a sus Rasgos. Estos puntos representan sus habilidades innatas, aptitudes aprendidas y experiencias vitales. Al igual que cualquier persona normal, tu personaje tiene virtudes y debilidades. Puede ser un tirados muy certero con un rifle o puede no ser capaz de diferenciar un extremo del arma del otro. Puedes asignar un valor variable entre cero y cinco a cada uno de los Rasgos de tu personaje, basado en la siguiente escala:
Ninguno Pésimo
Malo
•• Normal
••• Bueno
•••• Excelente
••••• Increíble
Utilizando las Habilidades como ejemplo, tener cero puntos (círculos) en un Rasgo significa que tu personaje no ha aprendido esa Técnica, Talento o Conocimiento en particular. Un círculo representa una comprensión básica. Dos suponen que tu personaje representa la media humana en dicha habilidad. Con tres o más tu personaje ha superado esta media humana y ha llevado su destreza o conocimiento de la habilidad hasta un nivel bueno, excepcional o sencillamente espléndido.

La puntuación que tu personaje posee en un Rasgo determina la cantidad de dados que tira cando intenta llevar a cabo una acción relacionada con ese Rasgo en particular. El Narrador decide qué Rasgos se aplican a una acción propuesta. Anuncia los Rasgos y tú tiras un dado de 10 caras por cada círculo que posees en ellos. Este número de dados se denomina reserva de dados. El número de dados que forman tu reserva varía en función de la naturaleza de la acción y los Rasgos aplicables.

Normalmente, una reserva de dados está formada por tantos dados como la suma de la puntuación de un Atributo relevante (una medida de su fuerza, inteligencia o encanto) y una Habilidad apropiada. Esto es, utilizas tanto los Atributos innatos de tu personaje como sus Habilidades aprendidas para determinar la magnitud de su éxito en una acción determinada.Por simplicidad y para preservar el equilibrio en el juego, el Narrador no debe nunca permitirte combinar más de un Atributo o Habilidad en una única tirada.

Ejemplo: Paula anuncia que su personaje, Kara, intenta dar un puñetazo a su oponente. El Narrador decide que el Atributo Destreza y la Habilidad Pelea son los apropiados para la situación. Paula añade los círculos que posee en Destreza y Pelea, toma el número resultante de dados y realiza la tirada con la dificultad asignada por el Narrador.

Si el personaje no posee círculos en la Habilidad (Técnica o Conocimiento) pertinente, el Narrador puede permitir una reserva de dados igual a tu puntuación en el Atributo relevante. El Atributo innato de tu personaje le proporciona una posibilidad de éxito, aunque sea pequeña. El Narrador determina qué Rasgo se aplica a una situación dada y puede incrementar el número de dificultad, para representar la mayor complejidad del desafío. Sin embargo, el Narrador no está obligado a permitirte realizar está tirada si cree que no tiene sentido.

Ejemplo: Paula quiere que Kara convenza a un policía de que no le imponga una multa por exceso de velocidad. Kara no posee puntos en Subterfugio, pero el Narrador puede permitirle realizar la tirada utilizando Carisma sólo. En este caso, el Carisma natural de Kara resulta apropiado para la situación, aunque ella no tenga especial talento para librarse de los problemas hablando. Ahora bien, si Kara pretendiese operar a alguien sin tener la Habilidad Medicina, no tendría ningún sentido que se le permitiera intentarlo.

Algunos Rasgos, como Fuerza de Voluntad, tienen una puntuación máxima de 10, superior al potencial de cualquier Habilidad o Atributo. El Narrador no debería combinar estos Rasgos especiales con otros para formar reservas de dados. En general, estos Rasgos de puntuación alta forman sus propias reservas de dados. En el caso de los cazadores, la excepción viene dada por las Virtudes (Celo, Misericordia y Visión). Las puntuaciones de Virtud de tu personaje sí que suelen combinarse con sus Atributos cuando se utilizan Facultades, los poderes de los exaltados. Otros Rasgos, como algunos Trasfondos, reemplazan a las Habilidades en determinadas circunstancias, con lo que se añade variedad a las tiradas de dados. El Narrador decide siempre cuándo tiras y qué Rasgos forman la reserva de dados.

Dificultades

Cuando vas a tirar tu reserva de dados, necesitas un objetivo, un número de dificultad que tienes que igualar o superar. Este número varía entre 2 y 10. Es competencia del Narrador determinado. Una vez que lo sabes, realizas la tirada y cada dado que iguala o supera al número de dificultad te proporciona un éxito. El número de éxitos expresa lo bien que tu personaje completa la acción intentada. Para realizar una acción mínimamente bien, todo lo que necesitas es un éxito. Cuantos más éxitos obtienes, más completamente y con más facilidad consigue tu personaje lo que pretendía.

Ejemplo: Paula anuncia su intención de que Kara fuerce la cerradura de la entrada al apartamento que, se supone, es la guarida de un vampiro. El Narrador te pide que reúna el número de dados correspondientes a su Atributo Inteligencia y su Habilidad Seguridad y realice con ellos una tirada con dificultad 6. Paula reúne una reserva de 6 dados. Tira y el resultado es 2,4,6,7,7 y 9. Obtiene cuatro éxitos. Kara consigue penetrar en el apartamento con bastante facilidad.
Un éxito Marginal - suficiente por ahora
Dos éxitos Moderado - bien hecho
Tres éxitos Completo - la tarea se ha completado a la perfección
Cuatro éxitos Excepcional - te has ganado un premio
Cinco éxitos o más Fenomenal - nadie lo hace mejor
Por defecto, la dificultad de cualquier acción es 6. Evidentemente, dificultades más reducidas facilitan una acción mientras que las más elevadas la complican. En cualquier situación den la que el Narrador no te informe de una dificultad, asume que está es 6. Tu Narrador tiene la última palabra en la asignación de dificultades. Determina si una acción es casi imposible o ridículamente fácil, basándose en la situación. Una dificultad 10 representa un desafío casi insuperable: tienes tantas posibilidades de sufrir un fracaso como de tener éxito. Por el contrario, una dificultad 2 supone un tarea tan sencilla que tu personaje apenas tiene que concentrarse en ella para completarla satisfactoriamente y ni siquiera merece la pena realizar la tirada. Estos extremos no deben ser habituales. En la mayoría de las ocasiones, los número de dificultad variarán entre 3 y 9. Deben tenerse en cuenta muchos modificadores y factores a la hora de tomar esta decisión. En último caso, un 10 natural es siempre un éxito, independientemente de la dificultad asociada.
Dificultad 3 Rutina - correr sobre pavimento liso
Dificultad 4 Muy fácil - encontrar un número de teléfono en la guía
Dificultad 5 Sencillo - contar una mentira a un extraño
Dificultad 6 Estándar - disparar, conducir por una autopista, rastrear
Dificultad 7 Complicado - conducir en medio de una ciudad
Dificultad 8 Difícil - conducir en una persecución
Dificultad 9 Extremadamente difícil - realizar un giro de 180° a 90 Km/h
Éxitos, Fallos y Fracasos

El recuento de éxitos en Cazador tiene su trampa. ¿Acaso no hay siempre una trampa?. No puedes quedártelos todos. Cualquier "1" que obtengas deberá ser sustraído al número total de éxitos obtenidos. No importa cuántos éxitos obtengas, si tienes tantos "1" como para cancelarlos todos, tu personaje falla en su intento de realizar la acción. Además, si no obtienes ningún éxito y sí por lo menos un "1", la tirada es un fracaso y eso es algo muy malo. Los Narradores aman los fracasos; los jugadores los odian.

Ejemplo: Kara acaba de descubrir por las malas que el mundo alberga horripilantes afrentas a la naturaleza y la cordura. Ahora está intentando desesperadamente estampar un tablón en la cabeza de una cosa que, de acuerdo a todos los indicios debería estar muerta. Paula anuncia que Kara intenta ocultar su terror y con suerte, alejar a la criatura. El Narrador te pide que realices una tirada de Manipulación + Intimidación con una dificultad de 6. Kara cuenta con dos círculos en Manipulación y otros dos en Intimidación. Paula tira su reserva de cuatro dados y obtiene 1,4,6 y 8; dos éxitos. Por desgracia, también hay un "1", que cancela uno de sus éxitos, con lo que el resultado total es un éxito. Kara logró un éxito marginal en la acción intentada. El Narrador describe cómo el zombi mira a Kara con los ojos entornados, aparentemente frustrado por haber elegido una presa difícil y se marcha tambaleante. Kara ni siquiera considera la idea de ir tras él y, aterrorizada, casi se desploma.

Fallos

Es una lástima cuando ocurre, pero el hecho es que ocurre. No consigues un solo éxito o en un tirada hay más "1" que éxitos. Si ocurre cualquiera de estas cosas, la acción que tu personaje estaba intentando ha fallado. Por decirlo sencillamente, la fastidia. Su disparo falla, no encuentra la avería del motor, o su intento por despistar a los polis lo conduce a un callejón sin salida. Sea cual sea el caso, un fallo puede resultar desalentador, pero no implica las consecuencias catastróficas de un fracaso.

Ejemplo: Kara escucha una conversación mantenida entre lo que parecen ser dos vagabundos. Normalmente no le sorprendería descubrirlos hablando sobre comida pero, "¿alimentarse de sangre?". Decide aproximarse para escuchar mejor. El Narrador le pide a Paula que realice una tirada de Destreza + Sigilo, dificultad 6. Paula tira su reserva de dados: 2,4,4, y 5. Ningún éxito. El Narrador describe cómo, mientras Kara se acerca a la ventana, los viejos tablones sobre los que camina crujen ligeramente. El sonido no parece lo suficientemente alto como para alertar a los extraños, pero Kara no quiere acercarse más por miedo a ser descubierta. Deja de intentar acercarse en silencio.

Fracasos

Si un fallo duele, un fracaso es una tortura. Si no obtienes ningún éxito y tu tirada contiene algún "1", has sufrido un fracaso, lo que supone que a tu personaje le pasarán cosas malas. Un fallo supone simplemente que el personaje no ha conseguido lo que intentaba, pero no ocurre nada realmente malo. El fracaso va un paso más allá. El personaje no sólo falla la acción intentada, sino que se complica la vida. El Narrador decide los resultados concretos de un fracaso. Las posibilidades son infinitas. En la mayoría de las situaciones, ocurre una catástrofe. Si fracasas cuando tu personaje intenta disparar un arma, ésta podría encasquillarse. Si el fracaso se produce cuando el personaje intenta saltar de un tejado a otro, podría caer.

Un simple fallo en estas acciones podría supone que el personaje falla el tiro o que consigue aferrarse con las manos al tejado que intentaba alcanzar de un salto. El grado de peligro que suponen las consecuencias establece la diferencia entre un fallo y un fracaso. Un fallo suele suponer únicamente una amenaza menor mientras que un fracaso causa al personaje problemas graves. Los fracasos permiten al Narrador crear extrañas pero interesantes consecuencias para tus fallos abismales. En vez de hacer que tu pistola se encasquille, el Narrador podría determinar que la bala rebota en un muro de ladrillos y hiere a un espectador inocente. En vez de hacer que tu personaje cayese del tejado el Narrador podría determinar que logró cruzar el abismo... sólo para aterrizar en medio de una ejecución de la Mafia.

Los fracasos no significan necesariamente que tu personaje tenga que morir; sólo que el destino ha interpuesto en su camino algunas dificultades realmente graves. Un Narrador inteligente utilizará los fracasos para introducir tensión en el juego, presentar a nuevos oponentes o proporcionar impulso al desarrollo del personaje. ¿Cómo se sentiría tu personaje después de haber disparado accidentalmente a un niño inocente?. Los fracasos son espléndidas oportunidades para el drama.

Ejemplo: Kara siempre tuvo una imaginación desbordante y un exceso de confianza. De pie en un puente que cruza el río, observa como una figura voluminosa arrastra a una pequeña niña al interior de la cabina de una barca. Paula anuncia que Kara intentará saltar al interior de la barca mientras ésta pasa debajo de ella. El Narrador le pide que realice una tirada de Destreza + Atletismo, dificultad 6. Kara posee Destreza 3 y Atletismo 1. Paula tira y obtiene 1,3,3 y 5. No tiene ningún éxito y sí un "1". Es un fracaso. El Narrador describe cómo Kara se encarama a la barandilla y se prepara para saltar. Mientras la barca pasa debajo de ella, se resbala y cae sobre la cubierta donde queda conmocionada e inmóvil. La ominosa figura se alza sorbe ella, riéndose de su patética exhibición. Alza una barra en el aire y la golpea con ella en la cabeza.


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