Acciones Extendidas

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En algún momento, tu personaje intentará una acción que requiera un éxito continuado, como escalar un acantilado o seguir el rastro de una criatura salvaje por un bosque. Una simple tirada de dados no le hace justicia a estas tareas. Aunque tu personaje consiga un éxito parcial, eso no quiere decir que complete  su objetivo final. Es entonces cuando debe recurrir a las reglas de acciones extendidas. En oposición a una acción simple, que sólo requiere un éxito para ser completada, una acción extendida necesita éxitos múltiples para proporcionar siquiera un triunfo marginal. Asimismo puede requerir de ti que hagas múltiples tiradas. Cuando tu personaje intenta una de estas acciones extendidas, el Narrador decide cuántos éxitos debe obtener para conseguir un éxito marginal.

Entonces titas una vez por cada período de tiempo pertinente (determinado por el Narrador) y vas acumulando los éxitos conseguidos gasta reunir los que necesitas para completar la tarea. Este método no establece tan solo si tu personaje tiene éxito o no, sino también cuánto tiempo necesita para llevar a cabo la tarea. El Narrador puede pedirte que tires una vez cada turno, una vez cada hora o incluso una vez cada día que pasa. El factor de tiempo depende de la naturaleza de la acción. Es algo discrecional, basado en el tiempo que la tarea en cuestión requeriría en circunstancias normales.

Ejemplo: Kara intenta reparar su moto. El Narrador anuncia que esta acción requiere un total de 12 éxitos para completarse. Paula puede tirar una vez por cada hora de juego que pasa y acumular los éxitos conseguidos hasta haber totalizado los 12 necesarios. Consigue tres éxitos en la primera hora. Dos más en la segunda .Otros dos en la tercera. En la cuarta falla y no añade nada al total de éxitos. En la quinta hora obtiene dos más. Y por fin, en la sexta, consigue tres más. Le lleva a Kara seis horas reparar su moto.

En la mayoría de los casos, la acción puede prolongarse tanto tiempo como quieras, aunque podrías encontrarte en una situación en la que tuvieses que trabajar contrarreloj. Puede que estés corto de tiempo; el sol se pondrá en unas pocas horas. Si el personaje se toma un descanso en su tarea para hacer cualquier otra cosa, el Narrador puede decidir que algunos de los éxitos acumulados se pierden porque tiene que reorientarse. O incluso podrías tener que empezar otra vez desde cero. Cuantas más veces tengas que tirar, mayores serán las probabilidades de que sufras un fracaso y el intento falle por completo. Si es el caso, el Narrador podría decidir que ni siquiera puede volver a intentarlo; tu personaje falla, destruye su equipo o sobreviene una catástrofe.

Ejemplo de Acción Extendida

El biólogo Jeremy Hodge trata de encontrar el antídoto para un extraño veneno que está matando a su amiga Tamra. El Narrador debe tomar varias decisiones. Dispone que el jugador de Jeremy, Travis, debe tirar Inteligencia + Medicina contra una dificultad 7. Decide también que Travis debe acumular 10 éxitos. Finalmente, aunque esta información se la reserva, establece que a Tamra sólo le quedan cuatro días de vida y que Travis podrá tirar una vez por cada día de juego. El personaje de Travis cuenta con Inteligencia 4 y Medicina 4, así que su reserva de dados para la tarea suma 8.

En su primera tirada, Travis obtiene tres éxitos. Su investigación comienza bien y sus esperanzas de salvar a Tamra son altas. La segunda noche, Travis obtiene una fantástica tirada: cinco éxitos. Su total es de ocho. El Narrador anuncia que la condición de Tamra empeora aunque el experimento parece ir bien. La tercera noche Travis falla, con lo que no acumula ningún éxito. Se consuela a sí mismo (y al jugador de Tamra) diciendo que al menos no ha sido un fracaso, pero en todos los casos los progresos de Jeremy se detienen. El Narrador anuncia que la condición de Tamra es crítica. En la cuarta noche, Travis vuelve a intentar y cuenta sus éxitos. Obtiene tres, lo que da un total de 11. El Narrador describe cómo Jeremy administra el antídoto justo a tiempo para salvar la vida de Tamra... como corresponde a la vida de un cazador.
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