Nivel 01 - Suerte del Tonto

Algunos Inocentes creen que el universo o vitalis esta de su lado, y esta Facultad parece confirmar esa creencia. En momentos de grave peligro y alta tensión, el coraje de los imbuidos es afirmado cuando pequeños pero significativos eventos van en su camino. Una ruta de escape presente en si misma o un arma que se encuentra a mano con la cual defenderse. "Buen Karma" le llaman algunos cazadores. Para activar este poder, el imbuido tiende a hacer la señal de la cruz, susurrar una plegaria, o frotar algún amuleto de buena suerte.

Tales actos son indistinguibles de los signos de la fortuna que cualquier persona normal podría hacer, incluso a la segunda visión. El Inocente usando esta Facultad siente un impulso de optimismo cuando estas situaciones "fortuitas" ocurren.
Sistema: Si la vida del cazador o la habilidad de llevar a cabo la misión es significativa y de inmediato riesgo, el podrá usar esta Facultad. El riesgo puede llegar desde fuentes mundanas o sobrenaturales, pero debe ser real; intentos de invocar esta Facultad cuando no hay amenaza fallan automáticamente. Tira Astucia + Misericordia, dificultad 8 (el Narrador podía desear hacer esta tirada de forma que el jugador no tenga certeza de la efectividad del poder). Los éxitos indican que un pequeño suceso o desarrollo ocurre en favor del personaje, ayudándole a escapar de su terrible destino. La naturaleza de esta ocurrencia queda al Narrador (los ejemplos y sugerencias aparecen más abajo en la tabla). Esto no debiera terminar con la amenaza de una vez ni proveer un bono directo al combate (no hablamos de camiones Mack convenientemente a mano para chocar a ese hombre lobo o un afortunado golpe a un grupo de nervios). El factor debiera solo abrir nuevas posibilidades o darle al cazador un respiro de forma que el pueda salir del peligro. El universo ayuda a aquellos quienes se ayudan a si mismos. Si el suceso afortunado ocurre en tiradas mundanas (tales como agarrar un conveniente anaquel después de haber sido arrojado por una ventana), la dificultad es igual a 10 menos los éxitos obtenidos en Suerte del Tonto. Otros posibles efectos incluyen lo siguiente:
Éxitos Posibles Resultados
1 Un cambio casi imperceptible: ganas algunos pies/metros sobre los de una criatura al perseguirte.
2 Un golpe afortunado: Una puerta en un callejón sin salida esta desbloqueada permitiéndote seguir corriendo.
3 Un "chiripazo" total: un hacha de Ejewitness News refleja una luz sobre los ojos del tipo a punto de dispararte, haciéndole mantener su disparo y permitiéndote correr
4 Una en mil: Un policía está alrededor cuando lo necesitas.
5 Una en un millón: Fuiste arrojado contra una ventana a prueba de trizaduras, no a través de esta.
Invocar Suerte del Tonto toma una acción y puede ser desarrollada una vez por escena. Suerte del Tonto ayuda únicamente al imbuido quien la usa, no a sus compañeros, sean estos imbuidos o no. Un golpe de suerte de un Inocente solitario podría ser encontrarse con los compañeros cazadores si es que se separan, sin embargo es a discreción del Narrador.

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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."