Horror en el Reino Medio

El negocio de los Cazadores de Demonios es muy peligroso. Cazan monstruos que, por lo general, se comportan de un modo extremadamente desagradable. Uno de los dichos del Mundo de Tinieblas es que los propios monstruos, vengan de donde vengan y por muy nobles que pretendan ser, están bastante insensibilizados por el universo sobrenatural que habitan. Aceptan la violencia como parte de si mismos y se inmunizan contra sus peores efectos. Para los humanos que los persiguen no es tan fácil, ni debería serlo.

Ver a un hombre lobo es malo, pero es mucho, mucho peor ver a uno hundiendo sus fauces en el pecho de un hombre y alimentándose de sus entrañas calientes mientras su víctima grita agónica. Los humanos, aunque nos empeñemos en pensar lo contrario, somos criaturas frágiles. Nuestro deseo de comunicarnos con los demás suele ser muy fuerte, y nuestro estómago para la violencia grave es muy débil. Una cosa son las películas y la televisión, y otra es experimentar en primera persona el terror de la verdadera violencia.

Ha llegado el momento de reflejar este aspecto un poco mejor en el Sistema Narrativo. Aunque los Shih disponen de sus disciplinas mentales y la Fuerza de Ataque ero instala supresores emocionales em sus agentes, a veces el hardware no basta y la mente más fuerte se derrumba al enfrentarse al veredero horror. Eso es lo que hace humanos a los Cazadores de Demonios. Los hombres, incluyendo a los cazadores, sienten terror y horror. El primero es el escalofrío que nos recorre la espalda al oír un ruido extraño en un cementerio a las dos de la mañana. El segundo es lo que sentimos cuando vemos al monstruo que produjo ese ruido acercarse a nosotros con un brillo hambriento en lo que deberían ser sus ojos.

El terror es el aumento progresivo de la ansiedad en una situación extraña al ver que el mundo comienza a derrumbarse y la verdad demuestra no ser lo que creíamos. El horror es el enfrentamiento con la verdad en cuya existencia nos negábamos a creer. A propósitos de la mecánica de juego, separaremos estas dos emociones más de lo que es necesario en el mundo real. Lo haremos porque el terror y el horror afectan a diferentes partes en la mente y a Virtudes distintas en la hoja del personaje.

Terror

El terror se define como una emoción, como la destilación de las ansiedades que todos sufrimos. Expediente X suele tratar el terror, ese miedo creciente que nos amenaza cuando menos lo esperamos. Cuando llega el momento en el que los personajes descubren lo que muchos jugadores ya saben, el Narrador puede solicitar una tirada de terror. El jugador sabe que los vampiros tienen peones en todos los gobiernos importantes del planeta, pero el personaje ni conoce ni sospecha siquiera la verdad... al menos de momento. Investigando e indagando descubrirá que algo está pasando, y que sea lo que sea no va a ser muy agradable.

Imagina que eres un miembro de la Fuerza de Ataque Zero que trabaja intentando encontrar a otro de esos extraños mutantes que va por ahí chupando sangre. Tras varias horas revisando los archivos informáticos sobre los shen, descubres algo que muy pocos saben en la agencia: que esos chupasangres no son solo un puñado de aberraciones post-atómicas, ¡sino que están por todas partes! Tienen nombre, tienen cuentas bancarias y tienen información que se remonta varios cientos de años, enlazándose con muchas figuras famosas. Ese hombre, ese... ese hombre de 40 años que llevas todo el mes siguiendo... tiene correspondencia personal de George Washington y diarios en los que habla de lo bien que lo pasó alimentándose de María Antonieta.

Guarda un archivo en el que se describen sus tratos con Lenin y Stalin. Tiene una foto con Richard Nixon, sentados y sonrientes.... y lo peor es que la fotografía está tomada en el Despacho Oval. Y eso no es más que la punta del iceberg. No deja de hacer referencia a su sire y a la relación de ésta con Julio César. Menciona la facilidad con la que se infiltró en el partido Nazi en los 30 y lo mucho que le gustó volver a ver a su sire, aunque no estuviera de acuerdo con ella en la necesidad de compartir lo que sabían con el resto del clan en Chicago. Todo eso es malo, pero cuando comenta sus planes para infiltrarse en Japón a pesar de los problemas con los Catayanos del país (un simple comentario casual, nada sólido que investigar) no puedes sino echarte a temblar. ¿Logró infiltrarse? Si es así, ¿dónde está ahora y con quién está hablando? ¿Cuál es exactamente su objetivo? ¿Es demasiado tarde para detenerle?

Fatal, ¿no? ¿Aún estás sudando? Ahí es cuando pides una tirada de terror. Ahí es cuando toda la disciplina y la cibernética del mundo no vale absolutamente para nada, porque la disciplina no es más que un ejercicio mental, un modo de enfrentarse a aquello para lo que estás preparado, como hacerte callos en los nudillos golpeando una roca. Los supresores emocionales solo están diseñados para prevenir un ataque de pánico en una situación de combate. Confieren una cierta insensibilidad, pero no apagan por completo las emociones ni inhiben las cualidades que la Fuerza de Ataque Zero busca en sus agentes.

Por tanto, para evitar el pánico al descubrir las alarmantes implicaciones de la infiltración de los vampiros en casi todos los gobiernos, el personaje debe hacer una tirada de Autocontrol. La dificultad es decisión del Narrador. Si se tiene éxito el personaje habrá conseguido, al menos de momento, asimilar la información y mantener la calma. Más tarde, cuando esté intentando dormirse en su cómoda cama, una cama beneficio de su trabajo, de su trabajo para el gobierno, podría empezar a pensar en serio en las implicaciones de sus descubrimientos.

Un fallo significa que el personaje comenzara a obsesionarse. Si los vampiros se han infiltrado en el gobierno japonés, ¿donde están ahora? ¿Saben de mi? ¿Saben algo sobre el trabajo que estoy realizando, irrumpiendo sus casas y espiando sus secretos? ¿Qué opinarán al respecto? Si se produce todo un ataque de pánico el personaje podría necesitar sedantes durante un tiempo, aunque también podría quedarse en blanco mirando los documentos mientras el sudor le cae por la espalda.

Los fracasos, como siempre, son peores. Significa que el personaje desarrolla un Trastorno que no tendría qué manifestarse inmediatamente (a los Trastornos les gusta pasar un tiempo fermentando, para así tener un efecto mucho mayor cuando terminan por estallar). La aberración mental debe tener relación con la historia. En el caso anterior, la locura más probable es la paranoia. El personaje acaba de descubrir que el gobierno está comprometido y que podría ser controlado por vampiros. Su vida está en peligro, así como la de todos los seres queridos a los que creía a salvo cuando cambió de identidad. La pregunta es: ¿en quién puede confiar? Para alguien con un Trastorno la respuesta es clara: en nadie. Interprétalo durante un tiempo y piensa en cómo se sentiría el agente al darle la espalda al resto de su equipo.

Horror

El horror es algo visceral, es ver cómo se comen la cabeza de Frank después de arrancársela de un mordisco delante de tu cara: es todo lo que hemos visto cortesía de Michael Myers, Freddy Krueger y Jason Voorhees. En una película de horror nunca hay demasiado. En una crónica de Cazadores de Demonios es posible que haya un límite. Los cazadores han visto mucho, sí, pero algunas cosas aún pueden ser excesivas para cualquiera. No todos los cadáveres aterrorizarán a un guerrero Shih, pero uno violado de forma espectacular podría revolverle las tripas. Los agentes de la Fuerza de Ataque Zero son mucho más fáciles de asustar, ya que no llevan 20 años preparándose para todo esto. Una cosa es aceptar la existencia de los Kuei-jin y otra es enfrentarse a ellos. Es más difícil todavía ser racional si el Catayano en cuestión le acaba de arrancar la cabeza a tu informador, justo cuando empezaba a caerte bien.

Un jugador cuyo personaje experimente una situación horrorosa deberá hacer una tirada de Coraje. La dificultad dependerá de lo extremo de la situación, y queda en manos del Narrador. Como regla general, un personaje que ya se haya enfrentado a unos cuantos Kuei-jin no necesitará más tiradas. Por otra parte, si se ve por primera vez a un hengeyokai arácnido convertirse en una horda de arañas negras con colmillos rezumantes de veneno, podría necesitarse una tirada contra dificultad 6 (o más, si el Kumo está en su guarida rodeado por una decena de cadáveres disecados).

Una tirada con éxito significa que el personaje mantiene la calma y que puede actuar como desee el jugador. Si se falla será el momento de huir, y eso queda en manos del Narrador. Puede haber algunos problemas para escapar si el Kuei-jin vive en un piso 30. Si el cazador se ve obligado a pelear, no tendrá nada que ver hacerlo aterrado que poder sacar tranquilamente la pistola de asalto y elegir la munición a emplear. intentará matar a cualquiera que se interponga en el camino de la puerta más cercana, y también podrá comprender que su buen amigo en el Equipo Zero es un excelente nivel de armadura adicional a la hora de enfrentarse a esa... cosa.

Un fracaso significa un Trastorno y un miedo catatónico. La mente del personaje, enfrentada a demasiada tensión, se cerrará. Se puede producir un estado de catatonia en el que todo se venga abajo o una fuga, en la que el personaje pierde el sentido y olvida lo sucedido en los últimos minutos. En ese tiempo puede pasar de todo: se puede matar a una persona... o reformar su mente.

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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."