Agrupación de Puntos de Creación

Esta opción proporciona una mayor flexibilidad en la creación de personajes. Te permite crear un personaje que no sea particularmente notable en términos de Habilidades, pero que tenga mucho potencial bruto (léase: Atributos). Alternativamente, también puede permitir un personaje que tenga muchas Habilidades y Atributos bajos. Esta flexibilidad permite un personaje más realista en lugar de uno equilibrado. Mientras que el sistema Narrativo limita los puntos que puedes gastar en cualquier categoría de Rasgo y te obliga a tener un espectro de capacidades bastante amplio, este enfoque te permite concentrarte en intereses particulares (aunque a expensas de otras capacidades; por ejemplo, Atributos Mentales y Conocimientos sobre Atributos Físicos y Técnicas).

En lugar de priorizar los Atributos y las Habilidades en categorías primarias, secundarias y terciarias, agrupa todos los puntos de Atributos en una sola reserva (13 puntos bajo las reglas estándar de creación de personajes) y/o todos los puntos de Habilidad en una sola reserva (22 para el sistema estándar). Ahora divide cada grupo como prefieras. Cada Atributo ya tiene un punto gratuito, según las reglas normales. El Narrador aún puede decretar que ninguna Habilidad puede elevarse a más de 3 en esta etapa.
• Ejemplo: Bill crea un personaje para el juego de Cazador de Lisa. Lisa informa a Bill que los puntos de Atributos y Habilidades se agrupan por separado. Bill tiene 13 puntos para asignar entre sus nueve Atributos. Decide que quiere un personaje con un intelecto excepcional y una personalidad agradable, pero que tenga una capacidad física limitada. Bill asigna dos puntos a Percepción, cuatro a Inteligencia, uno a Astucia, tres a Carisma y un punto a Manipulación y Apariencia. Finalmente, pone uno en Resistencia, para evitar que su personaje sea completamente incapaz físicamente. Pasando a las Habilidades, Bill asigna dos puntos a Alerta, dos a Empatía, uno a Expresión, dos a Intuición, dos a Etiqueta, tres a Tecnología (quiere que el personaje sea algo así como un fanático de la tecnología), tres tanto a Académicos como a Informática, y dos tanto a Investigación como a Erudición. Sus números finales se ven así:

Físicos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 2.
Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 2.
Talentos: Alerta 2, Empatía 2, Expresión 1, Intuición 2.
Técnicas: Etiqueta 2, Tecnología 3.
Conocimientos: Académicos 3, Informática 3, Investigación 2, Erudición 2.
Para una flexibilidad aún mayor, convierte todos los puntos iniciales de tu personaje (con la excepción de los de Fuerza de Voluntad, Convicción y Virtudes) en puntos gratuitos. Es decir, cada punto normalmente asignado a Atributos (13 en total) vale 5 puntos gratuitos. Cada punto normalmente asignado a Habilidades (22) vale 2 puntos gratuitos. Y cada punto de Trasfondo vale 1 punto gratuito. Eso te da una reserva de 114 puntos gratuitos con los que comprar los Rasgos de tu personaje como elijas. Cada Rasgo cuesta una cantidad de puntos gratuitos, como es habitual: 5 por Atributo, 2 por Habilidad, 1 por Trasfondo y 1 por Fuerza de Voluntad y Convicción. Este sistema te permite comprar los Rasgos que prefieras, a reserva de cualquier limitación que imponga el Narrador. Como siempre, obtienes un punto gratis en cada Atributo.
• Ejemplo: Heather crea un personaje y tiene 114 puntos gratuitos para gastar. Heather decide que quiere una fugitiva adolescente que sea bastante vigorosa y talentosa, pero que todavía tenga mucho que aprender sobre el mundo. Con esto en mente, gasta 80 puntos gratuitos para comprar 16 puntos de Atributo. Asigna dos puntos a cada uno en Fuerza y Resistencia, y tres a Destreza. Para los Sociales, asigna un punto a Carisma y Apariencia, y pone dos puntos en Manipulación. Con cinco puntos restantes, asigna dos puntos a Percepción y Astucia, y un punto a Inteligencia.

Pasando a las Habilidades, le quedan 34 puntos gratuitos. Decide gastar 26 en ellas, para 13 puntos. Asigna estos puntos a: Alerta 1, Atletismo 2, Pelea 1, Informática 1, Esquivar 2, Conducir 1, Liderazgo 1, Lingüística 1, Ciencias 1 y Callejeo 2.

Con ocho gratuitos restantes, Heather los asigna a los siguientes Trasfondos: Aliados 2 (amigos en las calles), Contactos 2 (un consejero y un oficial de policía), Patrón 4 (cree que la naturaleza de otro mundo del contacto frecuente de los Mensajeros creará buenas oportunidades de interpretación).

Heather también podría haber dedicado puntos gratuitos a la compra de más Fuerza de Voluntad y/o Convicción, aumentando sus números iniciales estándar en cada uno (en este caso, 3 para cada uno).

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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."