Cazadores Experimentados

Una perspectiva diferente de una partida de Cazador involucra a elegidos experimentados. Ellos ya han sido Exaltados, han lidiado con algunos o incluso varios monstruos a su propia manera única y han adquirido cierta pericia en la caza. La cantidad de experiencia que cada cazador tiene en un grupo es probablemente comparable, asumiendo que las personas que fueron Exaltadas juntas permanecen unidas ahora, meses o quizás incluso un año después. Ganar experiencia en la caza es algo bastante irónico. Tu personaje puede haber aprendido a esconderse y sobrevivir a los monstruos del mundo. Puede haber descubierto algunos medios prácticos para afectarlos, ya sea ayudándolos o dañándolos. Y probablemente haya ganado más Rasgos desde que comenzó.

Pero el cazador promedio aprende muy poco o casi nada sobre las profundidades de la existencia de los monstruos: de dónde vienen, por qué existen o si alguna vez podrán ser reconciliados o eliminados por completo. Aunque los cazadores ya han adquirido experiencia cuando comienza el juego, realmente no saben nada más revelador sobre "el otro lado" de lo que sabían en aquel primer encuentro fatídico. Es posible que desees jugar con cazadores probados para adquirir parte de la Facultad y las capacidades que realmente ponen a los monstruos a la defensiva. Tal vez quieras explorar la relación más cercana con los Mensajeros que los Exaltados experimentados parecen tener. Quizás quieras interpretar los problemas que surgen al reconciliar los objetivos personales con las mentes y voluntades tensas de los cazadores "maduros". O, simplemente, podrías estar uniéndote a una tropa ya establecida y necesites un personaje que pueda seguir el ritmo y apoyar al resto del grupo.

Cuando se juegan personajes establecidos, los encuentros previos con criaturas deben detallarse hasta cierto punto para que los jugadores puedan definir cómo los personajes abordan tales cosas. ¿Matan? ¿Intentan que los monstruos sean humanos? No cada encuentro monstruoso necesita ser detallado, pero se debe establecer un tema o tendencia. Tal vez los personajes quedaron horrorizados tras su Exaltación y han tenido un sentido o afinidad particular para tratar con espíritus desde entonces. Quizás un conflicto entre monstruos se ha vuelto evidente para los personajes, quienes ahora deben decidir de qué lado están, si es que están de alguno. Los jugadores establecen los Credos de sus personajes ahora, y esas elecciones impactan en cómo ocurrieron los eventos pasados. Los Fanáticos (Zelotes) se habrían comportado agresivamente en varios momentos de sus carreras, mientras que los Misericordiosos habrían sido conciliadores, matizando cómo se trató a los monstruos y qué valora o a qué aspira el grupo en el presente. Esta historia es, en realidad, un preludio extendido para los propósitos de los jugadores.

Como cualquier preludio, puede presagiar enemigos y eventos por venir. Para crear un personaje establecido, comienza con uno inicial. Esa es la persona que era tu personaje cuando fue Exaltado. Puedes elegir el Credo basado en la personalidad de tu personaje, o el Narrador puede asignarte uno basado en la reacción de tu personaje ante la verdad en su Exaltación.

El Narrador debe asignarte a ti y a todos los demás jugadores la misma cantidad de puntos de experiencia para gastar en tu personaje, para representar sus días formativos como cazador. Cualquier cantidad entre 30 y 40 puntos podría ser apropiada para hacer personajes moderadamente poderosos. Es tu trabajo explicar por qué estos puntos se gastan como se gastan. Explica por qué tu personaje entrena para mejorar su Carisma o se toma la molestia de aprender los matices de Interpretación. Estas explicaciones y razonamientos ayudan a indicar en quién se ha convertido tu personaje desde su Exaltación: qué ha abandonado de su vida pasada y qué es importante para él ahora.

Los Trasfondos no pueden ser comprados con puntos de experiencia, aunque tu personaje inicial seguramente gane más influencia y quizás pierda amigos mientras se dedica a la caza. El Narrador puede otorgarte puntos de Trasfondo o quitártelos. Quizás ganes de tres a cinco puntos en Rasgos existentes o nuevos, pero también pierdas entre uno y tres puntos en otros. Consulta el artículo "Los Trasfondos hacen al Cazador" sobre el cambio de Trasfondos después de que comienza el juego para obtener pautas sobre cómo pueden cambiar estos Rasgos tras la Exaltación.

Las puntuaciones de Virtud definitivamente aumentan una vez que un personaje emprende la misión. Estos puntos son la recompensa (y, a medida que los trastornos aparecen, el castigo) por abrazar la caza. Dependiendo de qué tan avanzado esté tu personaje en tu crónica, puede haber ganado de tres a seis puntos de Virtud. El tipo exacto (Misericordia, Visión o Celo) es elegido por ti basándote en los eventos y encuentros desde que tu personaje fue Exaltado. Tu relato del pasado reciente de tu personaje tiene una importancia significativa en cómo debes asignar los puntos de Virtud. Ser un luchador agresivo contra los monstruos no suele prestarse a la Visión o la Misericordia. El Narrador debe estar de acuerdo con tus asignaciones de Virtud y recordar que aún debes adherirte a las reglas que el Credo impone a la calificación de Virtud: la puntuación de tu personaje en la Virtud primaria de su Credo nunca puede ser superada por la puntuación en otra Virtud.

Las Facultades de tu personaje avanzado son un producto de sus puntuaciones de Virtud. A menos que el Narrador diga que él asignará las Facultades, puedes elegir las que tu personaje ha manifestado hasta ahora. Decide qué capacidades son apropiadas para quién ha sido tu personaje, y considera aquellas que habrían ayudado a tu personaje a sobrevivir y perseguir su visión de la caza. Recuerda que la Facultad de mayor nivel que tu personaje tenga en la senda de su Credo no puede ser superada por ninguna otra Facultad. Por lo tanto, tu Redentor experimentado tiene Facultades de la senda de la Redención, digamos hasta el nivel tres. Basándote en las puntuaciones de Virtud de tu personaje, también puede tener Facultades de otras sendas de Credo (tal vez de Celo) para ayudar a tu personaje a mantener a los monstruos a distancia mientras razona con ellos. Las Facultades de otras sendas de Credo simplemente no pueden tener una puntuación de cuatro o superior.

También ten en cuenta que los Exaltados establecidos sufren los rigores de su llamado y comienzan a acercarse a la locura cuando el llamado se vuelve demasiado pesado para soportar. Por cada punto de Virtud que tu personaje tenga en nivel 7 o superior, tiene un trastorno. Decide por qué las obsesiones, delirios o dolencias son apropiadas para la mentalidad de tu personaje hasta ese punto, e intégralos en su personalidad y en tu interpretación. Si tienes la suerte de tener Virtudes por debajo de 7 cuando comience el juego con un cazador experimentado, recuerda que la sombra de la locura acecha.

Asume que la puntuación de Convicción de tu personaje al inicio de tu partida es su puntuación inicial estándar para su Credo (3 para un Juez o 4 para un Vengador, por ejemplo).

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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."