Ejemplo de una Partida de Exaltados

[Tres jugadores se reúnen la noche del viernes para continuar la partida de la semana anterior. Sus personajes (Marilyn, Kara y Tony) han estado investigando una serie de desapariciones. Las pistas los han conducido hasta una feria que está de paso en su ciudad natal y que ha acampado en las afueras de la misma. En la última sesión, los personajes decidieron investigar la feria. En cuanto llegan, se dividen para poder cubrir más terreno, pero quedan en volver a encontrarse al cabo de una hora junto a la noria. El Narrador comenta a cada jugador lo sucedido durante el tiempo de inactividad y entonces se detiene para comenzar el verdadero juego, cuando uno de los personajes encuentra algo interesante].

Marilyn era de las que sabían divertirse. Antes le encantaba escuchar las risas de otros. Ahora desearía que todo ese estrépito cesase de una vez. Apenas puede oír sus propios pensamientos entre la cacofonía de la feria. La chirriante música del carrusel, el clamor de las conversaciones y los chillidos de sorpresa, las voces estridentes de los niños, los gritos provenientes de las atracciones y las llamadas de los charlatanes de feria distraen su atención. Necesita mantenerse alerta, pero resulta casi imposible en medio de este feroz estruendo.

Los aromas del azúcar, los perritos calientes y el estiércol de los animales se apelotonan en su nariz, devolviéndole recuerdos de su niñez. Un destello de la antigua excitación recorre por un instante su columna vertebral pero entonces un hombre extraño cruza el extremo de su visión periférica y el sentimiento se desvanece tan rápidamente como había llegado. Observa al hombre mientras se aleja, conteniendo la respiración hasta que le quema los pulmones. Él sigue su marcha sin dedicarle ni el atisbo de una mirada. No es más que otro miembro de las masas ignorantes.

Mientras sus botas se hunden en el barro lleno de desperdicios, Marilyn se sumerge en la multitud. Paga para ver al hombre-serpiente; otra persona normal a pesar de su impresionante lengua. Entra en la casa encantada, en busca de algo que pueda estar escondiendo su identidad en medio de aquella asamblea de horrores falsificados. Cada vez se siente más descorazonada y tiene la impresión de estar perdiendo el tiempo. Compra una limonada diluida y un perrito grasiento: la primera "comida" que ha tomado todo el día. De pie junto a una tienda de mimbre de color caramelo un poco desvaído, Marilyn enciende un cigarrillo y descubre que no siempre es necesario ir a buscar los problemas.

"Es usted una dama muy guapa" dice una vocecilla. Viene de la oscuridad, entre las tiendas.

Marilyn ve a un muchacho angelical, un niño pequeño cuyo rostro tiene forma de corazón. Sin apenas entusiasmo, acaba por replicar, "Si, gracias". Trata de obligar a sus músculos faciales a esbozar el fantasma de una sonrisa y pregunta, "¿Te has perdido?". Su cigarrillo despide una pequeña llama espontáneamente y el fuego consume una mota de algo. Atrae la atención de Marilyn, pero sólo por un instante. No hay nada extraño en ello.

[En secreto, el Narrador hace una tirada sin explicarle el por qué. Pretende determinar si debe alertar a Marilyn sobre el niño, pero no quiere poner sobre aviso a su jugador si la tirada es un fallo o un fracaso. Tira Percepción + Alerta de Marilyn, asignando una dificultad de 8. Sus puntuaciones de Percepción (3) y Alerta (3) forman una reserva de seis dados. Obtiene 2,2,5,8,8 y 9: tres éxitos. El Narrador describe que Marilyn experimenta una extraña sensación en presencia del niño, una especie de miedo nimio] 

El pequeño sacude la cabeza. Los destellos de las luces azules y rojas que brillan cerca le arrancan matices suaves a sus rizos rubios. Sus labios de cupido se curvan, formando la clase de sonrisa que las serpientes obsequian a sus futuras presas. Marilyn frunce el ceño. No puede explicar por qué, pero algo extraño e irreal que se esconde en los grandes y azules ojos del niño provocan un hormigueo en su espina dorsal. Busca a sus compañeros, Tony y Kata, por los alrededores, pero ninguno se encuentra a la vista. Se pregunta si está en peligro, vuelve a mirar al niño y su valor se reafirma. No es más que un niño pequeño.

Marilyn consigue esbozar una sonrisa y pregunta "¿Cómo te llamas?"

"Satán".

Marilyn parpadea. Su valor se hunde en su estómago, amenazando con abandonarla. "No seas bobo", gruñe, tanto para ella misma como para el niño.

El niño se escoge de hombros con indolencia. "No me creas. No me importa".

[El Narrador realiza en secreto otra tirada de Percepción para determinar si Marilyn descubre en el comportamiento del niño alguna información de utilidad. Vuelve a reunir su reserva de dados de Percepción + Alerta y establece una dificultad de 8. Tira los seis dados y obtiene 2,4,4,6,7 y 9: un éxito. Este éxito mínimo le proporciona sólo la información más obvia sobre el niño].

Marilyn estudia al niño con curiosidad. No parece tener más de ocho años. Los pantalones marrones y el suéter verde le sientan bien. Están limpios. Sus zapatillas blancas están manchadas de barro, pero la verdad es que lo mismo le ocurre a sus propias botas. El logotipo de su camiseta reza: "Jesús Me Amó, Una Vez".

"Será mejor que me vaya", dice Marilyn.

"¡No!", se queja el niño. "¡Tienes que venir a ver a mi mamá!" Alarga una mano y toma la de ella con sus pequeños dedos. "¡Tienes que hacerlo!"

[El Narrador expone la intención del niño de llevarla de la mano y, en vez de realizar tiradas, el jugador de Marilyn le deja hacer y va con él, interpretando el momento por su efecto dramático]

Sacudiendo la cabeza, Marilyn trata sin demasiada convicción de apartar la mano, pero el niño se resiste al soltarla, utilizando las dos manos para arrastrarla a una tienda.

"¡Solo será un minuto, te lo prometo!" gime el pequeño. "Mi mamá... está muy enferma y le prometí que buscaría ayuda. ¡Por favor! Tienes que venir a verla". Sus ojos están llenos de lágrimas.

Con las cejas levantadas, Marilyn mira al niño con suspicacia, resistiéndose mientras decide lo que debe hacer. Echa un vistazo por toda el área, pero sus compañeros no aparecen por ninguna parte. Sabe que algo no anda bien. Sabe que no debería ocuparse de estas cosas sola. Pero, si se niega, el niño podría desaparecer o, pero aún, podría ir a buscar a alguien menos preparado para tratar con... Marilyn agita la cabeza para expulsar la visión que ha comenzado a formarse en sus pensamientos. Decidida a no perder esta pista, accede a ir con el niño. Podría controla la situación, ¿no?

El niño sorbe por la nariz mientras arrastra a Marilyn al interior de la tienda, al interior de las sombras.

"Está bien" la anima. "Lo entenderás en un minuto" Sonríe con alegría. Sus lágrimas se han secado. Aparta una cortina y penetra en el interior, llevándola consigo.

Marilyn se detiene en el umbral y rehúsa ir más lejos.

[Llegados a este punto, el Narrador ofrece a los jugadores de Kara y Tony una oportunidad para que sus personajes vean a Marilyn desaparecer con el niño. Le otorga a Kara un éxito automático por que posee siete dados en su reserva de Percepción (4) + Alerta (3) (la dificultad asignada era solo 6). Puesto que sabe que Kara se lo dirá a Tony, ni siquiera pierde el tiempo realizando una tirada para éste. Kara repara en Marilyn mientas el niño se la lleva].

[El Narrador se aparta un momento con los jugadores de Kara y Tony y les pregunta qué van a hacer. Se dirigen hacia la tienda. Él describe la distancia que los separa de allí y les promete hacérselo saber cuando sus personajes hayan llegado].

[Entonces, el Narrador le pide al jugador de Marilyn que realice una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6. El jugador reúne los seis dados pertinentes y tira. El resultado es 2, 3, 5, 6, 8 y 8: tres éxitos. Marilyn tiene el valor suficiente para enfrentarse a lo que quiera que la espere en la tienda].

En el interior de la tienda reina una oscuridad opresiva. Es tan grande como un garaje de dos plazas y huele a queroseno, paja y piel muerta. Frente a los ojos de Marilyn bailan círculos de colores. Pestañea, tratando de aclimatar su vista a la oscuridad. Nota que la mano del niño abandona la suya y siente el repentino impulso de salir corriendo. Su mente racional calma el pánico y se reprende por su cobardía.

"¿Mamá?" se alza la voz del niño desde algún punto en la oscuridad.

Desde el otro extremo de la tienda, una voz femenina responde.

"¿Eres tú, mi pequeño ángel?" Marilyn se vuelve hacia la voz. Su cadencia profunda y áspera le otorga credibilidad a la afirmación del niño de que está enferma.

"Sí, mamá. Te he traído una bonita dama". El tono del niño delata su orgullo.

"Oh, eres mi niño querido. Enciende la lámpara, ¿quieres? Así podré verla". Un instante después el niño enciende una cerilla, que ilumina su rostro con un brillo cálido y anaranjado. Lleva el globo luminoso hasta una linterna de queroseno y conduce la llama hasta la mecha. Tras un parpadeo, el brillo de la lámpara crea un amplio círculo de luz, que revela la mayor parte de los secretos de la tienda.

Marilyn entorna los ojos mientras contempla cuanto la rodea. En el centro de la tienda se alza un grueso poste, que soporta el techo abovedado. Pañuelos de seda de brillantes colores, agitados suavemente por una brisa llegada de alguna parte lo decoran. El improvisado salón cuenta con sillones y sofás, pilas de cojines y mesas bajas de café, todo ello ordenado con sumo cuidado sobre un suelo cubierto de heno. Bajo aquella luz delicada, el mobiliario parece transmitir un aire de otro mundo: tapicería con flecos y cojines con borlas de ricos rubies, esmeraldas, oro y zafiros. Marilyn tiene la sensación de que ha retrocedido bruscamente a otro lugar y a otro tiempo, un tiempo de jeques y de súbditos gobernados con regocijo homicida. Durante un breve momento, casi cree que si se da la vuelta y escapa, se encontrará con un desierto de ardiente arena.

En una esquina, donde la luz no alcanza, se agita una sombra. Marilyn traga saliva y pregunta, indecisa. "Su hijo dice que está enferma..." Avanza un paso. Un paso no puede ser peligroso. La salida está al alcance de su mano.

Se alza un grave cacareo y la mujer responde, con voz ronca. "¿Eso es lo que te dijo? Vaya, si, supongo que es una manera de verlo". La risilla del  niño debe complacer a su madre, porque ella comienza a acompañarlo. "Trato de no darle demasiadas vueltas. No hay mucho que pueda hacer ya. Simplemente tengo suerte de estar... viva".

Marilyn siente que se le ponen los pelos de punta. De pronto, su evaluación de la situación cambia. Mientras retrocede un paso hacia la entrada triangular, desliza una mano al interior de su bolsillo y se explica, "En ese caso, será mejor que me marche. Tengo que... encontrarme con alguien".

"No. No es así". ronronea la grave voz. "Has venido aquí sola y ahora estás asustada. ¿Por qué estás asustada?"

"No lo estoy".

"Oh, si. Sí lo estás. No trates de mentirme. Puedo oler tu miedo". El sonido de un olfateo y un suspiro complacido se alzan desde la oscura esquina. "No te preocupes. No voy a comerte".

El sonido apagado de unas pisadas sobre el heno, a su espalda, alerta a Marilyn de una tercera persona. Se vuelve y se encuentra con un hombre alto, vestido con un mono y una camisa de franela roja. Los pocos y desordenados cabellos que le quedan descienden desde su calva cabeza y su mirada es un vacío límpido. Bloquea la entrada, imponente como una montaña.

"¡Papi!" gruta complacido el niño. El hombre no responde y Marilyn se pregunta si es consciente de la presencia del chico.

"¡Oh, maravilloso!" sisea con regocijo la mujer. "Ya estamos todos".

En el rostro del hombre se dibuja una sonrisa imbécil, mientras mira a Marilyn. Alza los fornidos brazos y los extiende en dirección a ella.

Marilyn cree que grita "¡No!".

[El jugador de Marilyn debe realizar una tirada enfrentada contra el Narrador para determinar si ella es capaz de esquivar la acometida. El Narrador tira Destreza (2) + Pelea (2) para el hombre, mientras que el jugador de Marilyn tira Destreza (3) + Esquivar (3). Ambas tiradas tienen asignada una dificultad de 6. El Narrador obtiene 3, 3, 4 y 5: ningún éxito. El jugador obtiene 3, 4, 5, 7 y 9: dos éxitos. Marilyn logra esquivar]

Marilyn retrocede con torpeza e interpone un decorado sofá entre ella y su atacante.

"¡No te acerques ni un puto milímetro!" grita, tratando de infundirse valor.

"Oh, querida por favor" Le arrulla la mujer con voz maternal. "Te estás poniendo histérica. No es más que un hombre... muy amigable".

[Ahora el Narrador decide que los acontecimientos comenzarán a sucederse en turnos de combate. Pide a todos los jugadores que realicen tiradas de iniciativa para sus personajes. A su vez, él tira para cada uno de los tres que controla (el hombre, el niño y la madre). El jugador de Marilyn suma Destreza (3) + Astucia (3) para obtener su puntuación de iniciativa. Lanza un dado y obtiene un 4, que se añade a aquella para dar un total de 10. El jugador de Kara tira y añade el resultado de 6 a su puntuación de iniciativa de 7, resultando de su Destreza (3) + Astucia (4), para un total de 13. El jugador de Tony suma el 3 obtenido en el dado a su puntuación de iniciativa (6) y obtiene un total de 9. Por su parte, los personajes del Narrador consiguen un 12].

[Los jugadores declaran sus intenciones en orden inverso al de la iniciativa. El jugador de Tony anuncia que comienza a correr en dirección a la tienda, puesto que todavía no ha llegado a ella. Marilyn trata de alcanzar la salida. El Narrador decide que el hombre vuelve a intentar cogerla mientras el niño trata de hacerla caer. Kara también corre, pero bordea la tienda en dirección contraria a la tomada por Tony. El Narrador recuerda a Kara y Tony que no saben lo que está ocurriendo en el interior de la tienda, pero está de acuerdo en que la precaución es apropiada].

[Como Kara y Tony solo están moviéndose, el Narrador les deja aproximarse a la tienda sin problemas durante la fase de resolución].

[A continuación, actúan sus personajes. El hombre y el niño se abalanzan sobre Marilyn. El jugador decide renunciar a la acción que le correspondería más tarde en el orden de iniciativa para poder defenderse del ataque del hombre y realiza con éxito la pertinente tirada de Fuerza de Voluntad. El Narrador no le permite defenderse también del ataque del niño porque está demasiado concentrada en el otro. Vuelven a tirar como antes y el resultado de los dados dicta que ella consigue esquivarlo de nuevo].

[El niño se arroja sobre sus piernas, pero el Narrador no realiza una tirada enfrentada. No necesita más que un éxito en una tirada de Fuerza + Pelea. El niño consigue tirarla al suelo. A continuación, el Narrador tira su Fuerza +1 (3); dificultad 6, para determinar si el ataque causa algún daño. El resultado de la tirada (2, 6, 9) causa a Marilyn dos niveles de daño contundente].

[El jugador de Marilyn intenta absorber el daño realizando una tirada con su puntuación de Resistencia (2) contra una dificultad de 6. El jugador obtiene 4 y 7: un éxito, que cancela uno de los dos de daño. De manera que el jugador de Marilyn marca sólo un nivel de daño contundente en su hoja. Coloca un "/" en la casilla contigua a Magullado].

La mole, con las gruesas manos extendidas, persigue a Marilyn con absoluta determinación. Ella se desplaza alrededor del sofá, manteniéndolo en todo momento entre ella y su atacante hasta que un inesperado empujón desde un costado la arroja de bruces al suelo. Pestañeando, Marilyn se vuelve hacia los azules y angelicales ojos.

"Eres una puta", susurra el niño, mientras se deja caer sobre el pecho de ella.

"¿Qué?" jadea Marilyn. El padre del niño se cierne sobre ella. Su boca está abierta y babea. No tiene lengua. No tiene dientes. Un negro limo de putrefacción cubre su paladar y se escurre por sus labios.

[Todo el mundo ha completado sus acciones, así que el Narrador vuelve a pedir que se hagan tiradas de iniciativa. Cada uno de los presentes añade su puntuación de iniciativa al resultado de un dado. El orden resultante es el siguiente: Kara (12), los personajes del Narrador (10), Tony (9) y Marilyn (8). La iniciativa original de Marilyn, 10, sufre una penalización de dos puntos por haber sido derribada].

[El jugador de Marilyn anuncia su intención de gritar, tratar de apartar el cuerpo del niño y dar una patada al padre. El jugador de Tony decide que se frena y comienza a caminar sigilosamente alrededor de la tienda con la esperanza de escuchar algo o encontrar la entrada. El niño y el hombre pretenden mantenerla en el suelo mientras la mujer sigue sin intervenir. Kara también se frena y examina el otro extremo de la tienda].

[En la fase de resolución, el Narrador permite a Kara encontrar primero la entrada de la tienda. Describe lo que ve cuando se asoma al interior. Los personajes del Narrador no hacen nada, pero se defenderán más tarde de Marilyn. Para reducir las tiradas de dados, el Narrador permite a Marilyn gritar sin que ello suponga una acción y le pide a su jugador que realice una tirada enfrentada de Fuerza (2) + Pelea (3), dificultad 6 contra la Fuerza (2) + Pelea (2) del niño, a quien también se asigna dificultad 6. El jugador de Marilyn obtiene tres éxitos. El Narrador, ninguno. Marilyn consigue quitarse al niño de encima].

[En vez de hacer al jugador tirar para ver si ella es capaz de dar una patada al hombre, el Narrador opta sencillamente por permitírselo con el propósito de aumentar la intensidad dramática].

Marilyn chilla. Empuja al niño con todas sus fuerzas y entonces propina una fuerte patada a la espinilla del padre. Se arrastra hacia atrás sobre el heno, observando al hombre mientras éste se inclina hacia adelante. Los sonidos de la feria parecen distantes, como si provinieran de una caja de música.

"¡Zorra!", gruñe la madre. Se ha movido, inadvertida, hasta la entrada de la tienda.

[Todos los jugadores vuelven a realizar tiradas de iniciativa. Esta vez el orden es Kara, Tony, Marilyn y los personajes del Narrador. Los jugadores anuncias sus intenciones en orden inverso al de la iniciativa y entonces comienza la fase de resolución. Ninguno de los personajes del Narrador hace otra cosa que hablar. Marilyn se aparta todo lo que puede y coge la lámpara de queroseno, pensando en utilizarla como arma. Tony se encuentra con Kara en la entrada de la tienda mientras ésta saca su Magnum 44 y dispara a la persona deforme que se inclina sobre Marilyn].

[El Narrador le pide al jugador de Kara que realice una tirada de Destreza (3) + Armas de Fuego (3), con dificultad 6. Ella dispara dos veces (acciones múltiples), así que reduce su reserva de dados en dos. Tira cuatro dados en el primer intento y obtiene dos éxitos. En el segundo intento reduce la reserva en otro dado más, por lo que tira sólo tres. Obtiene un éxito. El arma tiene una puntuación de daño de 6. El jugador de Kara reúne un total de 13 dados en su reserva de daño (un total de 12 dados por los dos disparos acertados y uno más por el éxito extra obtenido en la primera tirada de ataque). La dificultad para el daño es 6. El jugador solo obtiene tres éxitos. El Narrador sabe que la mujer de la feria no puede absorber el daño letal así que marca en su hoja de personaje con "X" las casillas correspondientes a los niveles Magullado, Lastimado y Lesionado].

[Dándose cuenta de que la conclusión se aproxima, el Narrador organiza la descripción de los acontecimientos de forma dramática, al margen del orden en que se han resuelto las acciones].

Trabajosamente, el niño se pone en pie y corre hacia su madre.

"Traté de traerte una buena, mamá. Por favor, no te enfades".

Paralizada por el terror, Marilyn observa a la mujer mientras ésta se inclina para depositar con sus labios hundidos y púrpuras un beso sobre los rizos del muchacho. A la mano que acaricia su mejilla le faltan dos dedos y los huesos de los nudillos emergen de la carne desgarrada. Su camisón rojo apenas cubre un cuerpo cuya evolución parece haberse detenido a medio camino de la putrefacción. Su vientre está flojo y el pecho, caído. Los gusanos excavan una llaga en la parte alta del pie, retorciéndose en el estanque de putrescencia que han creado para sí mismos. Esta madre alimenta a todos sus hijos.

Marilyn se pone de pie y retrocede hacia el interior de la tienda. Sostiene la lámpara de queroseno delante de sí. Repentinamente, resuenan dos detonaciones y el cuerpo de la madre se sacude y tiembla, arrojado hacia adelante, mientas de su pecho brotan jirones de carne putrefacta y una fina nube de pus que está a punto de hacer vomitar a Marilyn.

[El Narrador pide al jugador de Marilyn que realice una tirada de Astucia (3) + Callejeo (0) para determinar si su personaje se asusta por los disparos. Puesto que carece de la Habilidad de Callejeo, sólo utiliza tres dados. Obtiene 1, 3 y 4: un fracaso].

Sobrecogida por los disparos, Marilyn deja caer la lámpara. Ésta se rompe y el fuego se extiende rápidamente por el heno. Es el caos.

"¡Mamá!" chilla el niño.

El hombre se vuelve lentamente para observar cómo la madre cae sobre el heno encendido. El fuego se extiende en cuestión de segundos, alimentado por el queroseno, la paja y la abundancia de flecos, lienzos y borlas.

"¡Jodidas rarezas!" gruñe una voz que hace que Marilyn quiera llorar de alegría. La ironía que contiene el insulto se le escapa.

[Pero el drama no ha terminado. El Narrador pide a todo el mundo una última tirada de iniciativa. Una vez que se ha determinado el orden, guía al grupo a través de la última parte de la escena. Sus personajes no toman acciones ofensivas. Kara vuelve a disparar a la madre. Tony, advirtiendo que Marilyn se está adentrando en la tienda, corre por el borde exterior para intentar abrirle una salida. A medida que el fuego se extiende, el Narrador pide al jugador de Marilyn que realice una tirada de Resistencia (2) para determinar si el personaje se ve abrumado por el humo. La tirada falla].

Con el corazón en un puño. Marilyn se tapa la boca e, instintivamente, se aparta e intenta más profundamente en la tienda. Busca de forma frenética una salida en la negra pared. El fuego crepita y se extiende sin control. Cegada por el humo, Marilyn pasa las manos por los lienzos, clava las uñas en las costuras y acaba por caer de rodillas, sintiendo que le fallan las fuerzas.

Repentinamente, un largo cuchillo atraviesa la lona de la tienda junto a su cara. La última cosa que alcanza a ver es el fuego reflejado sobre la hoja de Tony.

[El Narrador describe cómo el hombre y el niño son atrapados por el heno ardiente y mueren junto a la madre... asumiendo, claro está, que no puedan volver a levantarse de esta muerte. Permite que Tony y Kara arrastren a Marilyn fuera de la tienda y vuelvan a casa en medio del caos en que se ha convertido la feria. Ahora que el combate ha terminado, les concede total libertad para interpretar a sus personajes a su antojo. Los personajes conversan y el Narrador anuncia, eventualmente, que Marilyn recupera la consciencia].

Marilyn despierta envuelta en el acre olor del nailon, el heno y el estiércol quemados. Abre los ojos, tarda varios segundos en enfocar la vista y, finalmente, pestañea frente a la joven pelirroja que se inclina sobre ella. Mientras tose débilmente, le arde la garganta y le duelen los pulmones.

Kara frunce el ceño mientras ofrece a Marilyn un vaso de vino. "¿Qué mierda te creías que estabas haciendo, entrando ahí tú sola?"

Marilyn se sienta para beber agua.

"Déjala tranquila, Kara" La voz lenta y cansada de Tony llega desde el otro extremo de la habitación.

Kara se vuelve y lo mira fijamente. El balanceo de sus cabellos le recuerda a Marilyn el fuego.

"Mira, imbécil" dice Kara con voz enfadada, "podría haber conseguido que nos mataran a todos". Cuando se enfada, su vocales de Brooklyn salen a la luz.

"Pero no ha ocurrido, ¿verdad?" Tony tiene una forma de hablar que hace que todo cuanto dice suene como una verdad mística. Se aparta, dando a entender que la conversación ha terminado y que su atención está ahora concentrada en otro sitio.

"Lo siento" se disculpa Marilyn con lentitud. Su vos está áspera. "No era más que un niño. Supuse que podría manejarlo".

"Si, claro. Pues te equivocaste, ¿sabes?" gruñe Kara. "Yo estaba junto a la noria y podía oler su mierda. Tuviste suerte de que te viera". 

Marilyn le devuelve la mirada. "Mira. ¡Vale, muy bien! Me has salvado la vida. Gracias. Pero eso no te da el derecho a machacarme. Tu también te equivocas a veces". Marilyn no menciona detalle alguno, pero todos ellos saben a lo que se refiere.

Kara deja escapar un gruñido y cierra el puño, dispuesta a responder, cuando Tony interfiere.

"¡Es suficiente!" grita. Las mira a las dos durante un instante y entonces, bajando el volumen de su voz hasta el tono propio de una conversación, continúa. "Cuando aparece una manada de esas cosas, lo más probable es que haya más. Mañana por la noche volveremos a esa feria y, esta vez, no nos separaremos. El que va solo muere solo".

"Por mi, perfecto" vuelve a gruñir Kara mirando a Marilyn. Apunta con el dedo a la otra mujer "¡Recuérdalo!"

Marilyn levanta las manos en frustrada rendición y suspira. "Lo sé... lo sé..." Sacude la cabeza y se pone en pie cuidadosamente. "Voy a coger el ordenador, a ver lo que puedo descubrir sobre esa feria..."

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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."