Un destello de sed de sangre cruzó el rostro de ella, pero desapareció al instante. Tenía que ser la que los demás habían descrito. Llevaban semanas rastreándola. Ahora la tenían acorralada. Cierto, había mucha gente alrededor, pero estaba oscuro y la galería estaba aislada. La policía tardaría en llegar. Jeff captó su mirada, sonrió y luego se dio la vuelta. "Te tengo", pensó. Efectivamente, ella lo estudió con interés y se acercó. Jeff sintió los primeros pinchazos de miedo y una gota de sudor le resbaló por la espalda. Desterrando el nerviosismo de su rostro, se volvió hacia el monstruo y le dedicó su sonrisa más atractiva. "Soy un bastardo de dos caras", pensó.
• • •
Jason caminaba impaciente, con el teléfono móvil pegado a la oreja. —Nunca deberíamos haber dejado que Talbot entrara por la puerta trasera. Jeff ya está en problemas. Talbot solo lo está empeorando. Serena, que estaba sentada en la hierba del parque cercano, gruñó con indiferencia mientras se concentraba en su ordenador portátil.
—"Witness 1" ya ha subido las novedades de Talbot a Unity —masmurró, casi para sí misma. "Al parecer está usando Internet", pensó Jason, "pero solo Dios sabe cómo lo está haciendo". Ni siquiera había un cable entre su ordenador y el teléfono móvil. "No entiendo este maldito trasto y nunca lo haré", maldijo para sus adentros.
—Vale —dijo ella de repente—. He terminado de subir los detalles sobre esta perra a hunter-net. Si no lo logramos, "Sixofswords29" promete reunir a algunos contactos.
Jason resopló. —Ese imbécil pomposo. Ha sido un estorbo desde que su maldito psicópata mató a Jacob.
El silencio se hizo entre los dos, pero Serena lo rompió rápidamente. —¿Sabemos algo de Jeff? —preguntó, decidida a no dejar que Jason desenterrara malos recuerdos.
—No... espera... sí. Está hablando con ella.
Jason dejó de caminar y escuchó su teléfono por un momento. Serena guardó rápidamente su portátil en una bolsa y revisó su pistola.
—Ella lo está invitando a una habitación trasera. Tenemos que movernos rápido si algo sale mal.
—¿Alguna idea de cómo entrar? —preguntó ella.
Jason escaneó el área inmediata buscando inspiración. Sus ojos se posaron en el estacionamiento y una sonrisa se extendió por su rostro. —Tengo una idea.
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—Esta es la pieza que pensé que podría interesarle —dijo la chupasangre, sonriendo mientras señalaba un objeto cubierto por una lona en medio de la habitación.
Jeff miró la cubierta e intentó discernir qué se ocultaba debajo. El objeto llegaba más o menos a la altura del pecho y medía unos pocos pies de ancho. —¿Qué es? —preguntó con genuina curiosidad. Después de todo, ¿qué clase de arte hacía un monstruo?
La chupasangre hizo un gesto al matón vestido de negro que servía como su guardaespaldas, y este retiró la lona. Jeff necesitó cada gramo de su compostura para no reaccionar. Debajo estaba Talbot, ensangrentado y golpeado, atado a una silla. Parecía inconsciente... o muerto.
—Lo llamo "Alerta de Intruso" —dijo la mujer muerta. Jeff se volvió hacia ella, con la mirada acerada y una ira controlada solo por su miedo.
—¿En serio? —preguntó—. Un poco de mal gusto, ¿no crees?
La chupasangre se rió. —Sospecho que lo encontraré bastante sabroso —dijo—. Ahora, quédate donde estás.
Jeff podía sentir las palabras presionando su mente con la misma insistencia que el hambre o la lujuria. Agradeció en silencio a quienquiera o lo que fuera que lo había cambiado por la protección que le brindaban. Sin embargo, mantuvo su posición, esperando el momento adecuado para tomarla por sorpresa. El maldito guardia iba a ser un problema. Mientras la chupasangre se inclinaba hacia el cuello de Talbot, Jeff oyó un ruido que venía de fuera de la galería. Un motor, acercándose. Jason. Camionero. Mierda. Jeff se lanzó a cubrirse mientras los bloques de mampostería de la pared de la galería estallaban hacia adentro. Una furgoneta blanca irrumpió, con un Jason sombrío y una Serena aterrorizada visibles tras el parabrisas. Cuando la furgoneta se detuvo, el guardia sacó una pistola y apuntó. Jeff se lanzó contra el tipo, y el dolor del impacto se desvaneció ante la fuerza que de repente recorrió su cuerpo.
La chupasangre, con los colmillos al descubierto, retrocedió ante Talbot y siseó a los otros en la furgoneta. Talbot, ahora consciente o habiéndolo estado todo el tiempo, se puso en pie con dificultad, todavía atado a la silla, e intentó torpemente situarse detrás de la muerta. "¿Qué demonios está haciendo?", se preguntó Jeff. Entonces el guardia le propinó un puñetazo y Jeff se hundió en el suelo, sintiendo que su cara estallaba de dolor. Jason saltó de la furgoneta y cargó contra el guardia. Serena se agachó tras la puerta del copiloto y disparó a la vampiresa, haciéndola tambalearse. Con un gruñido de esfuerzo, Talbot, girando su cuerpo violentamente, balanceó la silla a la que estaba atado contra la chupasangre, golpeándola en el vientre. Un grito desgarró la habitación mientras ella caía al suelo.
Con determinación sombría, Talbot giró de nuevo y se sentó pesadamente, clavando las patas de la silla en la vampiresa caída. La silla colapsó bajo Talbot, incapaz de soportar la energía que fluía a través de ella. Él cayó sobre la carroña, que quedó reducida a un montón de cenizas.
—No me lo puedo creer. ¡He matado a un vampiro con una silla! —dijo.
Jason asestó un golpe decisivo al guardia, que se desplomó en el suelo. Serena apuntó con su arma, vaciló y luego la bajó. El hombre no era más que un subordinado, un engañado. No merecía morir por eso.
—Jason, trae el coche —gritó Serena, dolorosamente consciente de los sonidos de pánico que venían de la galería. No pasaría mucho tiempo antes de que alguien se armara de valor para investigar.
Jason asintió y salió disparado por el hueco de la pared. Talbot se liberó de las cuerdas y se puso en pie. —Maldita sea. ¡He matado a un vampiro con una silla!
—Muy impresionante —dijo Serena—. Ahora ayúdame con Jeff.
Talbot salió de su ensimismamiento y corrió a ayudar a Serena a levantar a Jeff. —¿Qué está pasando? —balbuceó Jeff.
—Nos largamos de aquí —dijo Serena.
Los tres tropezaron a través del agujero en la pared justo cuando Jason se detenía, dispersando a los invitados aterrorizados afuera. Mientras el trío subía, Jason gritó: —¡Liberad a los Cuatro de Leicester! Luego, arrancó el coche. "Eso debería confundir a la prensa y a la policía por un rato", pensó.
• • •
De vuelta en el apartamento, Jason murmuró un pasaje de la Biblia mientras sostenía la cabeza de Talbot, y se sintió gratificado al ver cómo la herida se cerraba. Talbot se enderezó y miró a su amigo. —Gracias, pero realmente no sé por qué te molestas.
Jason resopló. —Lo que quiero saber es por qué sigues arriesgándote. Te estás volviendo tan malo como Jeff.
Talbot miró a su amigo. Se movió con incomodidad, rascándose la cabeza donde había estado la herida. Luego se volvió hacia los demás, que trabajaban afanosamente en el apartamento. Siempre lo buscaban como líder. Ya no podía ocultarles su secreto. —Tengo menos que perder que el resto de vosotros —dijo.
—Oh, vamos —dijo Jason—. Es decir, no tienes familia, pero eres importante para nosotros. Eres el único que parece entender lo que está pasando.
Talbot suspiró profundamente. Esto iba a ser difícil. —No es eso. Me estoy muriendo. Me diagnosticaron una enfermedad terminal hace tres años. Podría irme en cuestión de meses. O podrían ser años. ¿Ves a qué me refiero?
Jason se quedó mirándolo fijamente.
Cualidades de Vida
A veces, los puntos en una hoja de personaje no son suficientes. Tienes una visión en mente del personaje que quieres interpretar, pero las categorías amplias de Atributos y Habilidades del manual de Cazador simplemente no capturan todas las fortalezas y debilidades que deseas retratar. Ahí es donde entran los Méritos y Defectos. Estos Rasgos adicionales se combinan con los del manual para permitirte añadir los toques finales a tu personaje que lo hagan completo y único. Al usarlos, puedes ayudar a definir las ventajas y desventajas que hacen de tu personaje una persona íntegra, al menos en términos de juego.
Los Méritos son facetas particulares de tu personaje o de su estilo de vida que eran una ventaja para él antes del Exaltamiento y que podrían ayudarle en los días y meses por venir mientras lucha por liberar al mundo del dominio de los monstruos. Los Defectos son los fallos o problemas de tu personaje que le obstaculizaron en su vida anterior y que todavía le desafían ahora que conoce la verdad. Si estás familiarizado con otros juegos del sistema Narrativo, probablemente ya conozcas los Méritos y Defectos. Sin embargo, los de Cazador son un poco diferentes de los demás. Estas cualidades se centran en gran medida en los aspectos mundanos de la vida de tu personaje, las pequeñas cosas que nos ayudan o dificultan a muchos de nosotros en el mundo real. Tu personaje podría ser un mentiroso talentoso por naturaleza y usar ese don en su beneficio.
Mientras tanto, también podría tener una exesposa y estar obligado a pagar una pensión alimenticia que disminuya sus ingresos. Estos componentes ayudan a establecer a tu personaje como una persona genuina y cotidiana. Lo que sigue son algunas reglas para ayudar a cuantificarlo como tal. Muchos Méritos y Defectos definen aspectos de tu personaje que deben ser explicados en sus orígenes o pasado. Tú y el Narrador debéis trabajar en los detalles, y el Narrador puede usar esas condiciones o situaciones como inspiración para historias sobre tu personaje y su vida. Por lo tanto, los Méritos y Defectos no se presentan aquí como un medio para convertir a tu personaje en un "cazador duro". Te ayudan a añadir individualidad y detalle a tu personaje, convirtiéndolo en una persona equilibrada y creíble. El uso de Méritos y Defectos es puramente opcional. Tu Narrador puede declararlos fuera de los límites en tu crónica.
En Números
Así es como funcionan los Méritos y Defectos. Normalmente, solo puedes elegirlos durante la creación del personaje. Los Méritos tienen un coste, lo que te permite comprarlos con puntos gratuitos. Tomar Defectos te otorga su valor como puntos gratuitos adicionales, además de los que ya recibes durante la creación del personaje. Puedes comprar tantos Méritos para tu personaje como desees, siempre que tengas suficientes puntos gratuitos para hacerlo, pero no puedes tomar más de siete puntos en Defectos. Eso te da un máximo de 28 puntos gratuitos para gastar si tomas el número máximo de Defectos. Los puntos gratuitos extra obtenidos por los Defectos pueden gastarse para adquirir cualquier cosa que se pueda comprar con gratuitos, como Atributos, Habilidades, Trasfondos o Méritos.
El Narrador tiene que estar de acuerdo si deseas asignar Méritos y Defectos a tu personaje después de que tu crónica ya esté en marcha. Normalmente, necesitas tener algunos puntos gratuitos sobrantes de la creación del personaje para seguir este camino. El Narrador podría decretar que los únicos puntos gratuitos que puedes gastar en Méritos deben originarse de cualquier Defecto que tomes, hasta el límite de siete. Por lo tanto, si eliges cuatro puntos de Defectos para tu personaje establecido, podrías elegir hasta cuatro puntos de Méritos. Los puntos gratuitos obtenidos de Defectos después de que el juego haya comenzado solo pueden gastarse en Méritos (no en Habilidades, Atributos o Trasfondos) y estos Rasgos solo pueden adquirirse una vez después de que la crónica haya comenzado. No puedes volver a la "fuente" de Méritos y Defectos repetidamente durante tu crónica.
Los rasgos elegidos durante el juego deben reflejar en quién ha demostrado ser tu personaje hasta el momento, tal vez con algunas cualidades como una enfermedad terminal que se revele o exponga en futuras historias. También podrían elegirse en función de lo que tu personaje haya experimentado en la caza. Esencialmente, si usas Méritos y Defectos después de que el juego haya comenzado, no cambies repentinamente a tu cazador en alguien o algo que no era antes. Un cazador que está perfectamente sano un día no se volvería repentinamente sordo al siguiente, a menos que ocurra algo inusual y trágico en su vida o en tus historias.
Beneficios Intangibles
Algunos, pero no todos, de estos Méritos y Defectos implican beneficios o desventajas mecánicas tangibles, como aumentar o disminuir los números de dificultad de ciertas tiradas. Estas mecánicas ayudan a que la identidad genuinamente humana de tu personaje sea una parte real del juego. Otros Rasgos no involucran sistemas, lo cual no quiere decir que estos últimos no sean útiles. Todo lo contrario. Estos rasgos "blandos" establecen guías de interpretación para que tú o el Narrador los tengáis en cuenta durante una historia. Si se integran profundamente en tu juego, pueden mejorar realmente la historia, permitiendo un nivel más profundo de realismo mientras tu personaje y el mundo interactúan. A veces, un Defecto puede hacer que una historia sea verdaderamente cautivadora.
Solo hay que mirar la cantidad de héroes con fallos en la ficción y las películas. Las imperfecciones de los personajes suelen ser las cosas que los hacen interesantes. Del mismo modo, un Mérito puede ayudar a explicar aspectos de la vida de tu personaje que de otro modo podrías tener problemas para justificar narrativamente. Por ejemplo, la caza impone grandes exigencias a un personaje, a su vida social, a sus amigos y a su trabajo. Un Mérito apropiado puede explicar en términos de juego por qué sus amigos no lo abandonarán, por qué su jefe no lo despedirá o por qué su novia no lo dejará. No quiere decir que no puedas explicar estas cosas por ti mismo, pero los Méritos y Defectos ayudan a que tales cualidades del personaje sean identificables.
Cambiando Méritos y Defectos
A medida que tu crónica continúa y tu personaje prosigue la caza, la inspiración, explicación o justificación de algunos de sus Méritos y Defectos podría cambiar. Podría someterse a una cirugía correctiva para un impedimento físico, por ejemplo. El rasgo negado generalmente se retira, y depende de ti y del Narrador decidir cómo reasignar los puntos gratuitos. Tarde o temprano, los puntos de un Defecto aliviado deben manifestarse en otras discapacidades o desventajas, generalmente dictadas por los eventos en curso de la historia. Si la Enfermedad Crónica de tu personaje (Defecto de 4 puntos) se alivia, tienes cuatro puntos gratuitos para reasignar a Defectos. Estos nuevos desafíos pueden estar relacionados con el anterior —por ejemplo, tu personaje ahora está Medicado (como un Defecto de 1 punto) para mantenerse sano. O los Defectos pueden ser completamente nuevos y únicos. Múltiples Defectos de bajo nivel pueden reemplazar al perdido, o se puede adquirir un solo Defecto de igual valor.
El Narrador debe aprobar la elección de un nuevo Defecto, o ella podría decidir uno para tu personaje basado en los eventos de la historia. Puede que ni siquiera te diga cuál es tu nuevo Defecto por algún tiempo, hasta que se aclare durante el desarrollo de los hechos. Los puntos gratuitos liberados por un Mérito perdido también deben ser reasignados basándose en los eventos de la crónica. Tarde o temprano, tu personaje obtiene algún nuevo tipo de ventaja. Los puntos gratuitos disponibles por un Mérito perdido deben gastarse en otros Méritos. No pueden gastarse para ganar más Atributos, Habilidades o Trasfondos en juego.
Categorías
Los Méritos y Defectos se dividen en grupos:
• Sociales: La caza no consiste solo en tener un arma grande. Para tener éxito y sobrevivir, los Exaltados tienen que interactuar con la sociedad, descubrir a los monstruos que se esconden entre la humanidad, lidiar con las consecuencias de la llamada y, a menudo, mantener alguna apariencia de vida normal. Esta categoría cataloga posibles beneficios o problemas sociales que tu personaje puede tener.
• Físicos: El cuerpo de un cazador es la única herramienta a su disposición en todo momento. Esta categoría trata sobre las ventajas y desventajas inherentes a la forma corporal.
• Mentales: La mente de una cazadora es parte de su armería tanto como lo es su cuerpo. Esta categoría trata sobre las habilidades cognitivas internas y estados que ayudan u obstaculizan la caza.
• Legales: Los cazadores no pueden simplemente salirse de la sociedad y hacer lo que quieran, por mucho que a muchos les gustaría. Deben ajustarse a las leyes de la sociedad o lidiar con el mundo desde detrás de las rejas, o mientras huyen de las autoridades. La mayoría de los tratos de los cazadores con el sistema legal son desafiantes, por decir lo menos. Esta categoría te presenta opciones que hacen estos enfrentamientos menos difíciles... o mucho más complicados.
• Económicos: El dinero hace que el mundo gire, pero la búsqueda incansable de este es también la raíz de todo mal, o eso dicen los clichés. Es muy difícil vivir sin dinero, y peor aún intentar cazar sin él. Esta categoría explora las ventajas o desventajas financieras que tu personaje puede enfrentar.
Méritos
Claudia escribió rápidamente en su libreta mientras Matze hablaba. Stefan y Andreas estaban pendientes de cada una de sus palabras, como de costumbre. Aunque Matze era un "hombre de acción" de corazón, todavía podía hablar hasta por los codos. Esbozó rápidamente un plan para atrapar y destruir a la carroña que había estado acechando a Claudia durante las últimas semanas.
Era un buen plan, aunque un poco peligroso. Por suerte, las calles cerca de donde ella vivía estaban lo suficientemente animadas por la noche como para que una pequeña pelea no atrajera mucha atención. Ocurrían con frecuencia, siempre que los jóvenes y los borrachos decidían ponerse a prueba. Por supuesto, ella sabía que era un buen plan desde su concepción, razón por la cual Matze lo adoptó como propio una vez que ella lo sugirió por primera vez.
—Stefan, ¿estás seguro de que a tu hermano no le importa que tomes prestado su coche? —preguntó Matze.
Stefan asintió. —Está bien. Él confía en mí, todavía no lo he dañado. Nunca pregunta a dónde lo llevo.
—Bien —dijo Matze—. Claudia, ¿estás segura de que esa cosa va a estar en el bar el miércoles por la noche?
Ella asintió. —Pasé un tiempo cotilleando con algunos de su clase. Dijeron que ha estado hablando de mí durante algún tiempo.
Matze gruñó. —Que todo el mundo esté aquí a tiempo mañana por la noche.





















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