Bajo este sistema de Virtud alternativo, los Mensajeros parecen observar a los Exaltados y otorgar premios de Virtud (y por lo tanto Facultades) a aquellos que están más comprometidos con la caza. En este caso, la Convicción no es suficiente para los Mensajeros. Están más preocupados por lo que los personajes hacen que por lo que los personajes intentan hacer. Quizás los Mensajeros buscan guiar la caza a largo plazo, o creen que los humanos en general no están a la altura de la tarea de realizar los deberes que los Heraldos delegan y, por lo tanto, intervienen activamente.
Este sistema basa el avance de la Virtud en las acciones. No es una cuestión de puntos de experiencia, sino de qué tan bien se involucra tu personaje en la caza. La Convicción todavía se usa con estas reglas, pero no para aumentar las Virtudes. Se usa para los propósitos estándar de activar la Segunda Visión y las Facultades, y aún puede arriesgarse en las tiradas de Facultad para lograr reservas de dados más grandes. Pero los personajes no obtienen ningún beneficio particular por subir la Convicción a 10, más allá del beneficio obvio de tener esos puntos para gastar.
Tu cazador tiene puntuaciones permanentes y temporales en cada Virtud. Cada una varía de 1 a 10. Varias acciones otorgan a tu personaje puntos temporales en Misericordia, Visión o Celo. Al final de una historia, puedes intercambiar 10 puntos temporales por uno solo permanente de la misma Virtud. Los totales temporales y permanentes de cada Virtud se registran por separado. Así, si un Juez tiene 10 de Celo temporal y 3 de Celo permanente al final de una historia, esos 10 puntos temporales pueden canjearse por un cuarto punto permanente. Mientras tanto, el cazador puede tener una puntuación de 2 temporal y 1 permanente en Misericordia, y una de 8 temporal y 2 permanente en Visión.
Cuando los puntos temporales se canjean por permanentes, la puntuación temporal de tu personaje cae a cero para ser reconstruida de nuevo. Las Facultades se ganan según las reglas normales de Cazador.
Ganando Puntos de Virtud
Los personajes ganan puntos de Virtud temporales al realizar acciones relacionadas con las tres Virtudes. Un acto de compasión otorga Misericordia, uno de previsión proporciona Visión y un acto de violencia decisiva puede otorgar Celo. Obviamente, como los cazadores tienen filosofías hacia los monstruos y la caza (es decir, tienen credos), las Virtudes primarias son más propensas a aumentar que las otras. Un Redentor simplemente tiene más probabilidades de realizar actos compasivos que de atacar a un ser.
En general, las pautas para los premios de Convicción basados en acciones pueden usarse para decidir si un personaje merece un premio de Virtud temporal apropiado. Asimismo, el Capítulo 5 de cada entrega de la serie de libros de Credo detalla acciones apropiadas a los credos que pueden ganar (o perder) Convicción. Estas pautas pueden usarse para ganar Virtud temporal en su lugar. En última instancia, el Narrador decide qué acciones justifican bonificaciones.
El Narrador puede incluso otorgar puntos temporales en Virtudes distintas a la primaria si cree que tu cazador ha trabajado "fuera de los esquemas" de su credo y ha obtenido una perspectiva más amplia sobre los monstruos, la caza o el mundo. Digamos que un Redentor se da cuenta de que no solo una criatura no puede ser salvada, sino que debe ser destruida antes de que dañe a nadie más, y el cazador lo hace. Celo temporal podría estar en camino, en lugar de la más esperada Misericordia.
También puedes tomar un papel activo en elevar las puntuaciones de Virtud no primarias de tu personaje. Los puntos temporales en tu reserva de Virtud primaria pueden intercambiarse por puntos temporales de otra Virtud en una proporción de dos por uno. Dos puntos de Misericordia temporal podrían cambiarse por uno de Celo, por ejemplo. Este intercambio no debería ocurrir "porque sí". Debe haber una razón dentro del personaje para el intercambio. Quizás un Inocente se da cuenta de que no todos los cazadores tienen las mejores intenciones para el mundo y comienza a dudar de los motivos de los Mensajeros. Esta revelación podría justificar que dos o más puntos de Misericordia temporal se cambien por Visión temporal.
Los Credos
Las siguientes son algunas pautas bajo las cuales se podrían otorgar puntos de Virtud temporales, más allá de las referencias enumeradas anteriormente.
• Misericordia: Todos los cazadores son capaces de compasión, pero los Inocentes, Mártires y Redentores se centran en aspectos específicos de la Misericordia y deberían beneficiarse de acciones y esfuerzos apropiados. Un Mártir que ayuda a otro a expensas de sí mismo puede ganar uno o dos puntos de Misericordia temporal. Un Inocente podría ganar un punto temporal al obtener un mejor entendimiento de un monstruo, o al mostrarle las consecuencias de sus acciones. Un Redentor que guía a un monstruo a entender no solo el daño que causa, sino que lo convence de intentar deshacer ese daño, podría ganar Misericordia temporal. Simplemente convencer a un monstruo de que cese de realizar acciones dañinas por un breve tiempo puede valer una recompensa, sin importar a qué credo de Misericordia pertenezca el cazador.
• Visión: Ganar Visión es un evento complejo y a menudo profundo para cualquiera de los credos. Los Visionarios prosperan con ello, sin embargo. Los Exaltados que buscan un mejor entendimiento, para aprender por qué los monstruos son como son, encarnan la Visión. Un personaje que persigue una pieza importante de información que mejora su comprensión de su condición o la de los monstruos es elegible para ganar Visión temporal. Este premio puede volverse apropiado durante la interpretación de una revelación o durante la explicación de los procesos de pensamiento de un personaje. Un cazador también puede ganar Visión temporal a través de una aplicación única de su comprensión de los monstruos o del mundo.
• Celo:
El Celo es relativamente simple de ganar: caza y destruye monstruos. No lo hagas sin pensar, pero hazlo. Un Defensor puede ganar Celo a través de la lealtad a amigos, familia y compañeros Exaltados, protegiendo a aquellos a quienes los monstruos podrían dañar, y encontrando formas de llevar la caza a los monstruos sin infligir un daño indebido a sí mismo o a quienes protege. Un Juez gana Celo temporal a través de la aplicación inteligente y equilibrada de la fuerza. Si perdona a un monstruo menor para ganar acceso a uno más poderoso, puede merecer una recompensa. Los Vengadores pueden ganar Celo tomando venganza sobre los monstruos, infligiendo una justicia de ojo por ojo, aunque no necesariamente de manera temeraria. Pero como siempre, todos los Exaltados son capaces de estas acciones, y los cazadores de otros credos podrían seguir siendo dignos de Celo temporal por saber cuándo las acciones hablan más fuerte que las palabras.
¿Qué es un Premio Apropiado?
Es difícil decir qué es un premio de Virtud temporal ideal para cualquier acción individual o para una sesión de juego o historia. Al igual que con los premios de Convicción, depende de qué tan rápido quieran tú y tu Narrador que tu personaje avance. Suponiendo que los personajes sean fieles a sí mismos y actúen de acuerdo con los dictados de sus credos, podrían ganar un punto de Virtud permanente cada dos o tres capítulos o historias. Los personajes que se comportan en desafío de sí mismos, de su credo o de su Virtud podrían progresar más lentamente, para reflejar su falta de enfoque.
Los personajes tampoco deberían recibir premios temporales por las mismas acciones una y otra vez. Alimentar a los desamparados puede otorgarle un punto a un Redentor la primera vez, pero las visitas repetidas al refugio no deberían ser repetidamente "rentables". Los cazadores necesitan buscar desafíos nuevos y diferentes para perseguir sus objetivos, actuar según sus creencias y cumplir su destino.
El canje de Virtudes temporales, ya sea por puntos permanentes o por puntos temporales de otro tipo, puede ocurrir en cualquier momento durante una historia. Los momentos más probables son cuando un personaje está vigorizado, recibe una revelación o es inspirado en su causa de alguna manera; por ejemplo, una Vengadora se enfrenta a una criatura que mata niños, una similar al monstruo que se llevó a su propio hijo. O bien, una revelación sobre una Virtud no primaria podría ser un momento oportuno para un intercambio. Imagina que la madre afligida es, por lo demás, una Visionaria que ve los méritos de la rabia cuando se enfrenta a tal asesino.
Alternativamente, los canjes pueden ocurrir entre historias, cuando los personajes tendrían tiempo para reflexionar sobre sus experiencias y logros recientes.
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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."





















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