Bajo este sistema alternativo, los personajes no tienen Facultades "fijas". En su lugar, pueden intentar recurrir al poder de los Mensajeros (o de quienquiera o lo que sea que crean que crea a los cazadores) cuando crean que es necesario. Este enfoque hace que los personajes dependan menos de poderes específicos y aparentemente confiables, pero el acceso flexible a los poderes puede fallarles en situaciones críticas. Mediante estas reglas, las Facultades se convierten en algo así como "herramientas de último recurso" en lugar de un medio estándar para tratar con los monstruos. Este sistema podría implicar que el uso de Facultades requiere la atención de los Mensajeros (incluso un poquito; los Mensajeros podrían ser capaces de seguir el rastro de mucha gente a la vez). Pero si los Mensajeros están distraídos o de otra manera no están prestando atención, una Facultad podría no estar disponible. Si quieres un juego en el que los personajes y los jugadores estén verdaderamente a oscuras sobre la naturaleza de su estatus como elegidos y su propósito previsto en el mundo, este es el sistema de Facultades para ti.
Estas mecánicas prescinden de cualquier forma de avance por credo para adquirir Facultades, aunque el acceso a los poderes todavía está limitado por la puntuación de Virtud. Cualquier medio de aumentar las Virtudes presentado en las reglas básicas o en este artículo es apropiado para usar con esta opción.
Durante la crónica, tu personaje no posee ni siquiera adquiere ninguna Facultad, ni siquiera a medida que sus puntuaciones de Virtud aumentan. En su lugar, ella puede intentar invocar Facultades "desde arriba" a través del gasto de Convicción y una tirada de Virtud. Tu cazador no puede invocar una Facultad que no podría comprar bajo las reglas normales, y solo puede invocar un número total de Facultades en una historia que no exceda su Virtud apropiada. Por ejemplo, una Mártir con Misericordia 6 no podría intentar usar ninguna Facultad de Misericordia superior al nivel tres, y no podría invocar más poderes que los que normalmente excederían su calificación de 6. Así, en una historia, ella podría invocar una sola Facultad de nivel tres (que cuesta tres de Misericordia), una Facultad de nivel dos (dos de Misericordia) y una Facultad de nivel uno (uno de Misericordia). O bien, podría recurrir a seis poderes de nivel uno (un total de 6 de Misericordia) en ocasiones separadas.
Ten en cuenta que los personajes realmente no saben sobre Facultades específicas como tales. No hay una lista maestra disponible para los cazadores que diga quién puede hacer qué y cuándo. Una vez que un Exaltado ha manifestado una capacidad, sin embargo, puede invocarla a sabiendas de nuevo. De lo contrario, los cazadores en problemas simplemente desean asistencia de alguna forma. La manera en que cada Exaltado lo hace es muy personal, desde la oración hasta frotar una pata de conejo o gritar una blasfemia que hiela la sangre. (Piensa en estas invocaciones como algo similar a los "disparadores" de las Facultades).
Los poderes otorgados ni siquiera tienen que pertenecer al credo de un personaje, siempre que se apliquen a la Virtud más adecuada a su intención en ese momento, y el cazador pudiera concebiblemente tener esas capacidades dada su calificación de Virtud. Así, un Vengador que quiera abatir a un monstruo podría lanzarse a una diatriba viciosa y recibir Tajo. Por otra parte, podría recibir Carga o Protección en su lugar. Para mantener mejor el "misterio" de los poderes disponibles para los Exaltados, el Narrador debería seleccionar las Facultades que los personajes reciben. El jugador y el personaje pueden sugerir el tipo de Facultad necesaria, basándose en la experiencia personal, pero la decisión final debe recaer en el Narrador.
Sistema
Debes gastar un punto de Convicción y tirar la Virtud apropiada (dificultad 6) para que tu personaje reciba una Facultad. Normalmente, solo se puede otorgar una Facultad a un personaje por escena, y está disponible a partir de entonces para toda la escena. Tu personaje no puede acceder a ninguna Facultad de un nivel superior al número de éxitos que obtengas. Si quiere un poder que es de nivel tres, pero solo obtienes dos éxitos, tu cazador aún obtendrá un poder para usar, pero podría no ser tan ideal como el que esperaba, o podría ser menos que la respuesta a su situación. El Narrador tiene la opción de realizar las tiradas de solicitud de Facultad en nombre de los jugadores si quiere crear un misterio real alrededor de los poderes.
Si una tirada es un fallo completo (no se obtienen éxitos), no se recibe ninguna Facultad, ni siquiera una parcialmente útil, y no se pueden invocar más por ese personaje durante el resto de esa escena. Tu punto de Convicción no se pierde en un fallo. Si una tirada de Virtud fracasa, tu punto se pierde, no se gana ninguna Facultad y tu personaje no puede invocar otra por el resto del capítulo (sesión de juego). Es como si los Heraldos le hubieran dado la espalda a tu personaje por alguna razón inescrutable.
Obviamente, este sistema puede agotar la puntuación de Convicción de un cazador rápidamente. Usar la reserva para activar la Segunda Visión e invocar poderes es agotador. El Narrador tiene la opción de permitir que la Convicción se arriesgue no solo en las tiradas hechas con Facultades, sino en las tiradas de invocación de Facultades. Así, la Convicción puede arriesgarse en tu tirada de Virtud para obtener un poder. Los efectos del éxito, el fallo y el fracaso se aplican y aumentan o disminuyen la reserva de Convicción de tu personaje como si estuvieras invirtiendo en una tirada de Facultad. No puedes arriesgar Convicción en una tirada de invocación de Facultad y en una tirada de Facultad real en la misma escena.
La adquisición de una Facultad en una escena no la hace inmediatamente disponible en otra escena. Se debe realizar otra tirada de Virtud y tu personaje espera obtener la misma capacidad de nuevo, pero podría no hacerlo. Un segundo intento para el mismo efecto también cuenta para el número total de Facultades que tu personaje puede manejar en una historia. Tu Narrador puede optar por limitar el número de Facultades que tu personaje puede usar a una sesión de juego o incluso a una escena en lugar de a toda una historia, para un juego más orientado a la acción y al despliegue de poderes.
• Ejemplo: Thomas se encuentra entre un grupo de cazadores que realmente no tienen idea de quién o qué ha cambiado sus vidas. Thomas ni siquiera tiene ninguna Facultad particular a su disposición, solo lo que alguna fuerza desconocida parece concederle en momentos de necesidad; cuando Thomas reza por su vida. Thomas es un Defensor con Celo 4, Misericordia 2 y cero Visión. Cuando Thomas busca alejar a un monstruo de una víctima potencial y reza silenciosamente por ayuda, el Narrador le dice a su jugador que gaste un punto de Convicción y haga una tirada de Celo. El jugador obtiene tres éxitos contra una dificultad de 6. El Narrador considera que Protección sería útil para Thomas en esta situación, pero como Thomas tiene Celo 4, cualquier Facultad de Celo de nivel dos podría ser útil, y se obtuvieron éxitos más que suficientes para obtener un efecto de nivel dos. El Narrador decide otorgar a Thomas la Facultad Carga, con la cual mantener al monstruo en su lugar mientras el cazador insta a la víctima potencial a salir del área. Thomas tiene acceso a Carga por el resto de la escena.





















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