En las reglas oficiales, Cazador establece que las Facultades de nivel cinco están fuera del alcance de los personajes de los jugadores. Ciertamente, algunos cazadores han demostrado poderes de esta magnitud, pero esas personas parecen estar completamente dementes, obsesionadas por miedos, ideas o visiones inimaginables, o son simplemente ininteligibles para los cazadores "menores". De hecho, algunos de estos cazadores hacen que incluso los Exaltados con múltiples trastornos aparezcan normales. Dada la brecha que existe entre tales extremistas y el resto de los Exaltados, parece casi como si los Elegidos nunca hubieran estado destinados a alcanzar tales alturas de poder.
Si muchos cazadores pueden permanecer cuerdos y enfrentarse a los monstruos del mundo, entonces tal vez los Mensajeros pretendían que los cazadores siguieran siendo miembros capaces de la sociedad (y tal vez alguna otra potencia ha seducido a ciertos Exaltados para desviarlos con promesas de fuerza y potencia). Sea cual sea el origen de las Facultades de nivel cinco, solo los cazadores más enigmáticos y aterradores las poseen. De hecho, muy pocos cazadores conocen siquiera la existencia de tales poderes o de las personas que los empuñan. Los extremistas de este calibre son extremadamente raros, o parecen serlo por ahora.
Dejando a un lado la percepción de los Exaltados, los poderes de nivel cinco son parte de un juego de Cazador. En lo que respecta al manual de reglas, son una parte distante, pero no tienen por qué serlo en tu crónica. Si tu grupo desea empuñar estas capacidades asombrosas, las siguientes reglas opcionales lo hacen posible. Entiende, sin embargo, que el acceso a estas Facultades es costoso para los Exaltados y su humanidad. Estas son fuerzas más allá del entendimiento y los límites mortales, incluso si tu personaje busca usarlas con las mejores intenciones.
Sistemas
Los sistemas previos de adquisición de Virtudes y Facultades en este artículo proponen medios variables para obtener poderes de nivel cinco. Siéntete libre de usar esos sistemas para ganar acceso al efecto.
Si quieres adquirir las Facultades a través de las reglas oficiales de Cazador, o a través de una versión más desafiante de los otros sistemas de este artículo, puedes usar el siguiente enfoque. (Una vez más, estas reglas no son parte de las mecánicas estándar de Cazador. El acceso a estos poderes no es canon del juego).
Un cazador que alcanza 10 puntos en una Virtud es elegible para ganar una Facultad de nivel cinco. El personaje ciertamente ha pagado su precio: ya ha desarrollado tres trastornos. Eso es solo el comienzo. Si sigues el patrón de costes de Virtud para los niveles de Facultad, verás que cada Facultad de nivel cinco debería exigir cinco puntos de Virtud por sí misma, para un total de 15 puntos de Virtud para tu personaje. (Si una Facultad de nivel uno cuesta 1 punto de Virtud, avanzar a una de nivel dos exige un total de 3 puntos, y avanzar a los niveles tres y cuatro exige 6 y 10 puntos, respectivamente; por lo tanto, el nivel cinco exige cinco puntos más para un total de 15).
Pero las Virtudes no pueden elevarse más allá de 10. Entonces, ¿cómo se ganan las Facultades de nivel cinco? Estas trascienden el sistema normal de Virtudes. Debes dedicar Fuerza de Voluntad para ganar la Facultad. Tampoco es una simple cuestión de marcar cinco puntos de Fuerza de Voluntad. Un personaje que alcanza tal Facultad tiene que comprometer su vida a la caza, así como realizar otros sacrificios:
• Fuerza de Voluntad: Reduce la puntuación de Fuerza de Voluntad de tu personaje (su valor permanente) en cinco puntos para reflejar el esfuerzo inhumano que debe realizarse para contener el poder de la Facultad.
• Naturaleza y Conducta: Tanto la Naturaleza como la Conducta de tu personaje cambian a una de entre Autócrata, Fanático o Perfeccionista, reflejando su compromiso y fanatismo.
• Otras Virtudes: Las otras Virtudes de tu personaje quedan congeladas en cualquier nivel que tengan cuando gane una Facultad de nivel cinco. No puedes aumentar las otras Virtudes de tu personaje bajo ninguna circunstancia.
• Presencia Inquietante: La gente encuentra la mera presencia de tu personaje perturbadora. Algo en la forma en que se comporta, la mirada distante en sus ojos o su tono de voz sin alma los aleja. Todas las reservas de dados Sociales se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo, al tratar con personas normales y con la mayoría de los cazadores. Los Exaltados con Virtudes calificadas con 7 o más, los Ermitaños y los Renegados no sufren este problema ante la presencia de tu personaje. (Nota que para las criaturas sobrenaturales, incluso los Exaltados con Facultades de nivel cinco siguen pareciendo mortales normales. Quizás los monstruos con sentidos aumentados sobrenaturalmente puedan detectar algo diferente en tu personaje, incluso comparado con otros cazadores).
• Patrón: Tu personaje recibe automáticamente el Trasfondo Patrón, calificado con 5, para reflejar la entrada casi constante de la fuente de su poder. Desafortunadamente, muy parecido a tener un megáfono atronando en el oído de uno, los mensajes son a menudo distorsionados y difíciles de entender. Actuar según las visiones y percepciones otorgadas a través de este Trasfondo aumentado puede llevar al Exaltado a actos y atrocidades muy extremas y prácticamente inexplicables. Qué comportamientos y crímenes específicos se cometen queda a tu elección, con la opinión del Narrador, basados en los trastornos existentes de tu personaje. El asesinato y la tortura no son imposibles, incluso contra víctimas numerosas e inconscientes de lo que ocurre.
• Exaltado Misericordia: Un Exaltado Misericordioso en este nivel de poder a veces sufre de percepciones nubladas. Un monstruo que no merece clemencia puede parecer que sí la merece de todos modos para los sentidos distorsionados de tu personaje. Él podría incluso no ser capaz de explicar por qué a otros cazadores, asumiendo que eso pudiera ser un problema; las razones son "evidentes por sí mismas". En la devoción fanática de tu personaje hacia su credo y Virtud, ella puede errar por el lado del perdón con demasiada frecuencia, dando a criaturas de otro modo irremediables o peligrosas una oportunidad de más. Una vez por historia, el Narrador puede informarte discretamente de que tu personaje ve potencial en una criatura verdaderamente monstruosa y que debe ser perdonada sin importar el coste (tal vez incluso a costa de la vida de sus compañeros cazadores).
• Exaltado Visionario: Los Visionarios que empujan más allá de cualquier límite humano pueden creer que conocen la verdad en todas las circunstancias y son propensos a descartar las perspectivas de los demás de inmediato. Una vez por historia, el Narrador puede informarte discretamente de que tu personaje sabe algo con absoluta certeza, sin importar cuán implausible sea, y ningún argumento puede disuadirlo. Él actúa según su creencia, sin importar cuán errónea sea, sin importar cuánta evidencia se presente en contra. Él sigue adelante en detrimento de todo lo demás por el bien de su propia visión.
• Exaltado Celo: Los Zelotes de esta intensidad son propensos a actos salvajes de violencia sin ningún signo de provocación —al menos para las percepciones humanas—. Tales Exaltados son propensos a castigar a otros por crímenes superficiales o incluso inexistentes. El objetivo puede ser un monstruo, una persona normal o incluso otro cazador. Una vez por historia, el Narrador puede informarte de que tu personaje ha decidido que alguien es una amenaza y necesita ser destruido a toda costa. Un Defensor puede ver a un objetivo como una amenaza para lo que sea que protege. Un Vengador puede verlo como un enemigo peligroso. Un Juez puede decidir que un objetivo ha cometido un acto atroz digno de muerte... o algo peor.
Ninguno de los inconvenientes precedentes puede ser contrarrestado a través del gasto o la tirada de Fuerza de Voluntad. Ni puede tu personaje ser desviado de sus creencias o percepciones a través del uso de cualquier poder sobrenatural. Tu personaje esencialmente recibe la protección de control mental y corporal conferida por el gasto de un punto de Convicción, sin que tú llegues a gastar ese punto. Tu personaje no recibe los beneficios de tener la Segunda Visión activa en todo momento; la Segunda Visión debe seguir siendo activada a través del gasto de un punto de Convicción. Su mente y cuerpo están simplemente tan dedicados a su credo y su llamado que los poderes sobrenaturales no pueden desviarlo, como una cuestión de rutina.
Sacrificios Continuos
Si usas el sistema de "Sacrificio" para los aumentos de Virtud, cualquier punto de progreso sobrante que no se gaste en otra parte puede ser dedicado a adquirir Facultades de nivel cinco. Diez puntos de progreso compensan cualquiera de los inconvenientes de ganar una Facultad de nivel cinco. Así, gastar 10 puntos de progreso puede eliminar la necesidad de perder 5 puntos de Fuerza de Voluntad, o de tener otras Virtudes congeladas, o de cambiar la Naturaleza y la Conducta, por ejemplo. Por supuesto, conseguir puntos de progreso significa inherentemente algún otro tipo de detrimento para la existencia o el yo anterior de tu personaje. La pregunta es: ¿qué es más importante, su obsesión actual con la caza o la persona ordinaria que fue alguna vez?
Nota Final
Una Facultad de nivel cinco nunca es algo que se le imponga a un Exaltado. Es algo que él debe buscar y aceptar. Para ganar tal Facultad, un personaje debe demostrar su compromiso con la caza (específicamente, con los preceptos de su propio credo) hasta la exclusión de todo lo demás. Cualquier tipo de vida normal, en cualquiera de sus formas o adornos, es considerado un impedimento.
El tipo de Exaltado que quiere llegar a estos extremos no es un cazador casual. Está comprometido con la caza hasta un grado que incluso otros tenaces Exaltados encuentran desconcertante (y autodestructivo). Un personaje que todavía quiere completar su educación y ganar un doctorado no es candidato para este tipo de poder. Ni lo es un personaje que simplemente quiere mantener su vecindario a salvo de los muertos vivientes. Un Exaltado que empuja hasta aquí probablemente lo hace porque cree que el poder que puede alcanzar le ayudará a lograr metas que de otro modo no podría. Cuanto más puede hacer un Exaltado, más debe hacer, y así se obliga a sí mismo a lograr cada vez más hazañas contra lo sobrenatural. Se convierte en un ciclo vicioso, terminando con una persona que es poco más que una caricatura de su antiguo yo. En el mejor de los casos, es una personificación viva de su credo, encarnando sus estereotipos para bien o para mal. El camino al infierno está empedrado de buenas intenciones.
Ganar una Facultad de nivel cinco no es cuestión de seleccionar de un menú. Es el final de un largo camino pasado enfocándose en la caza a expensas de cualquier tipo de vida. La mayoría de los extremistas que se esfuerzan por esta meta aún así fallan en alcanzarla. Su locura los hace desviarse del camino, o caen ante el enemigo o ante otros cazadores que vigilan a los suyos. Si tu personaje puede perseverar incluso a través de estos peligros, la epifanía de su trascendencia probablemente involucre realizar un último acto contra los monstruos o un enemigo percibido. Podría significar aniquilar un nido masivo de chupasangres. Difundir la palabra sobre los orígenes de los cazadores. O mirar a los Mensajeros cara a cara. No importa la meta, tu personaje simplemente sabe que lograrla lo convertirá en algo más de lo que ha sido nunca. Si llega tan lejos, probablemente no dejará que nada se interponga en el camino de su logro supremo.
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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."





















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