Sacrificio

Este enfoque de los poderes basa los aumentos de la Virtud de tu personaje (y, en última instancia, la adquisición de Facultades) en sacrificios de capacidades y conexiones más mundanas. Tu personaje literalmente entrega un poco de lo que era antes de la Exaltación, y que quizás ha intentado conservar desde entonces, para ganar más poder y potencia en la caza. Este sistema funciona en conjunto con las reglas estándar de Cazador, o puede funcionar en lugar de ellas (aunque esta última opción sería extremadamente agotadora para los personajes y los jugadores).

Puedes elegir renunciar a los Atributos, Habilidades o Trasfondos de tu personaje durante el juego a cambio de puntos para aplicar a las Virtudes. Ningún personaje debería tener permitido sacrificar más de un punto de cualquier rasgo en una sola historia para disuadir el "canje" por Virtudes verdaderamente altas de un solo golpe. Dependiendo de la benevolencia del Narrador, las puntuaciones perdidas pueden ser devueltas después de una historia o dos, o pueden perderse permanentemente.

Cada punto de rasgo perdido aporta un número de "puntos de avance", de la siguiente manera:
Rasgo Puntos de Avance
Atributo Nivel Anterior x 3
Habilidad Nivel Anterior x 2
Trasfondo Nivel Anterior x 1
Los puntos de avance son un medio adicional por el cual puedes aumentar las puntuaciones de Virtud de tu personaje. Este sistema se usa en conjunto con el canje de Convicción por Virtudes más altas. Por lo tanto, puedes cambiar 10 puntos de Convicción por un punto de Virtud, y también puedes gastar puntos de avance para obtener puntuaciones de Virtud aún más altas.

Aumentar una Virtud cuesta una cantidad de puntos de avance igual al doble del nuevo nivel para una Virtud primaria, e igual a tres veces el nuevo nivel para otra Virtud.

Los puntos de avance que sobren de una compra pueden guardarse para futuros aumentos de Virtud o pueden ahorrarse para adquirir Facultades de nivel cinco, como se discute más adelante.
• Ejemplo: El personaje Visionario de Brian tiene 10 puntos de Convicción. Brian decide que quiere subir la Visión de su personaje de cuatro a seis puntos, para poder comprar la Facultad de nivel tres: Escudriñar. Puede gastar los 10 puntos de Convicción para subir Visión a 5, pero necesita Visión 6 para tener Escudriñar. Decide sacrificar rasgos para obtener la puntuación de Virtud que necesita. Hacer un sacrificio para alcanzar Visión 6 cuesta 12 puntos de avance (6 x 2, ya que la Visión es la Virtud primaria del cazador). Brian decide que la Visión es más importante que la capacidad de relacionarse bien con los demás, y sacrifica el Carisma 4 de su personaje, reduciéndolo a 3. Esta pérdida proporciona los 12 puntos de avance que Brian necesita (Nivel de atributo 4 x 3).

Si el sacrificio de Brian no hubiera sumado los 12 puntos de avance necesarios, no podría sacrificar otro punto de rasgo en la historia actual. Sin embargo, podría guardar esos 12 puntos de avance y realizar otro sacrificio de rasgo en una historia posterior para adquirir Visión 6.
Facultades

Las Facultades se ganan a través de las reglas estándar. Sin embargo, si tienes puntos de avance extra sobrantes después de un sacrificio, y estos no se utilizan para suplementar un sacrificio posterior, esos sobrantes pueden usarse para ganar Facultades de nivel cinco. Consulta la sección "Facultades de Nivel Cinco" más adelante.

Como Llevar el Sacrificio

Cuando un personaje sacrifica un punto de un rasgo, no es simplemente una cuestión de "quemar" dinero (Recursos) o mutilarse a sí misma (Apariencia). Es un compromiso tan intensamente personal con el llamado que la vida mundana del cazador sufre de alguna manera para cumplir los objetivos de la misión. Tal vez ella falta consistentemente al trabajo y eventualmente pierde su empleo, o descarta los ideales culturales de belleza y decoro como algo insignificante comparado con la caza. Todos los sacrificios deben expresarse en cómo cambian el comportamiento y las interacciones de tu personaje con la sociedad mundana. En efecto, toman los aspectos narrativos de perder el contacto con la vida normal y los convierten en una parte concreta del juego, con sus correspondientes penalizaciones y recompensas.

Este sistema debería usarse para enfatizar la barrera que surge entre tu personaje y el resto del mundo: ella sigue siendo humana, sigue siendo parte de la sociedad, pero está cargada con un conocimiento que no debería tener y se convierte en una extraña. A medida que gana más Virtudes (y por extensión más Facultades), se separa más de la gente y la vida por la que lucha, despojándose lentamente de su identidad humana y convirtiéndose en un instrumento de la caza.

Es posible que algunos Exaltados busquen activamente el poder con estas reglas opcionales, sacrificando deliberadamente elementos de su antiguo ser para convertirse en mejores cazadores. Un personaje tan motivado puede perfectamente renunciar a sus pertenencias, dejar su trabajo o rechazar a sus amigos. La mayoría de los Exaltados es poco probable que tomen medidas tan drásticas deliberadamente hasta que sus Virtudes suban bastante y los trastornos mentales aparezcan, pero es posible para un personaje empezar antes de eso.

Usando este sistema, los personajes no deberían ganar trastornos tan rápido como de costumbre por puntuaciones altas de Virtud. El costo de hacer sacrificios ya es una carga suficiente para los Exaltados, por lo que comienzan a ganar trastornos a los 9 puntos de Virtud en lugar de a los 7.

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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."