Experiencia

Con esta opción, los Exaltados son conscientes de las nuevas Facultades y pueden aprenderlas en lugar de ganarlas directa e inexplicablemente de los Mensajeros. Con esta opción, los "Poderes Superiores" no son tan desconocidos o tal vez simplemente no existen, y los cazadores son libres de elegir sus propias rutas y poderes para la caza. De hecho, rasgos como la Convicción y la Virtud se aumentan mediante el gasto de experiencia.

Este enfoque de la adquisición de Facultades requiere que tu grupo o el Narrador lleguen a una razón por la cual las Facultades se conocen y pueden ser elegidas. Tal vez el potencial para varios poderes reside dentro de los personajes. Tu cazador puede sentir de qué podría ser capaz, por ejemplo a través de sueños o visiones, y puede elegir el curso que mejor se adapte a sus creencias y objetivos. O los Exaltados pueden ser "anticuerpos" que la humanidad ha desarrollado para combatir la "infección" sobrenatural del mundo, y cada cazador puede desarrollar naturalmente los poderes que necesita para luchar sus batallas particulares.

Alternativamente, tal vez los únicos poderes disponibles son los que se enseñan. El primero podría haber sido otorgado por los Mensajeros con la intención de que se transmitiera a otros Exaltados. Por lo tanto, tu personaje puede escuchar o leer sobre un poder en uso, o incluso presenciarlo, y acercarse al poseedor para pedir tutoría.

La libertad de elegir poderes y comprarlos con puntos de experiencia es tradicional para los juegos de Narración. Pero, como se sugirió anteriormente, se debe hacer algún esfuerzo para aprender un nuevo efecto; tu personaje no solo lo demuestra espontáneamente. El esfuerzo puede ocurrir tras bambalinas en las historias en curso o un personaje puede tomarse un tiempo libre cuando la caza permite el estudio y la práctica. Incluso puede ser posible que los usos iniciales de una nueva Facultad tengan una dificultad o desventaja en la tirada de dados hasta que tu personaje use el poder lo suficiente durante el juego, después de lo cual puede usar el efecto a voluntad y sin impedimentos.

Puedes comprar Convicción, Virtudes y Facultades con las siguientes mecánicas:

Cambios en la Convicción

La Convicción inicial de cada personaje al comienzo de una crónica es el nivel apropiado listado en las descripciones de Credo de Cazador. Bajo las reglas oficiales, esa es la puntuación a la que cae la Convicción después de canjear puntos de Convicción para ganar un nuevo punto de Virtud. Sin embargo, debido a que las Virtudes se aumentan con experiencia en este sistema, la Convicción permite más flexibilidad.

El Rasgo opera de forma normal, con puntos siendo arriesgados en tiradas de Facultad o gastados para activar la Segunda Visión o Facultades. Puedes aumentar la puntuación de Convicción inicial de tu personaje con puntos de experiencia una vez que comienza el juego, a las tasas enumeradas en la tabla de Coste de Experiencia a continuación. Al comienzo de cada nueva historia, la reserva de Convicción actual de tu personaje vuelve a caer a su calificación inicial modificada. La reserva de Convicción de tu personaje puede subir hasta un límite de 10 durante una historia de forma normal, gracias a tiradas de Facultad exitosas y una interpretación apropiada. Pero cuando la historia termina, la puntuación de Convicción actual de tu personaje regresa a su tasa inicial modificada. Los puntos de Convicción acumulados no se canjean por más puntos de Virtud.

Aunque la Convicción inicial puede aumentarse con puntos de experiencia, nunca puede aumentarse más allá de la calificación de Fuerza de Voluntad de tu personaje. Si su calificación permanente de Fuerza de Voluntad se reduce alguna vez, tu puntuación inicial de Convicción se reduce para igualarla.

Al igual que con las reglas normales, si gastas puntos gratuitos durante la creación de personajes para adquirir puntos de Convicción extra, estos se consideran Convicción temporal. No aumentan la calificación inicial de Convicción de tu personaje de forma permanente. Gastar puntos de experiencia te permite aumentar la Convicción permanente una vez que comienza el juego.

Cambios en las Virtudes

Debido a que los puntos de experiencia se usan para aumentar las Virtudes, la Convicción no se canjea por más puntos de Virtud. Gasta puntos de experiencia para aumentar las Virtudes como se indica en la tabla de Coste de Experiencia. La calificación de Virtud de tu personaje determina la Facultad de mayor nivel que puede poseer. Según las reglas normales de Cazador, su Facultad de mayor nivel debe estar todavía en su senda de Credo. Sin embargo, debido a que estás comprando Facultades con puntos de experiencia, la calificación de Virtud no limita el número total de Facultades que tu personaje puede tener. Si un Defensor tiene 3 en Celo, puede tener la Facultad de Defensor de nivel dos, como es normal. Pero si tienes suficientes puntos de experiencia, tu personaje puede adquirir todas las demás Facultades de Vengador y Juez hasta el nivel dos también, siempre y cuando su Facultad de Defensor de nivel dos nunca sea superada.

Además, al gastar experiencia para aumentar las Virtudes, tu personaje no tiene inherentemente prohibido adquirir Facultades de nivel cinco como lo está en el manual. Si tienes suficientes puntos de experiencia, tu cazador puede obtener Facultades de nivel cinco. Aún existen prerrequisitos para lograr Facultades de nivel cinco, sin embargo.

El hecho de que los personajes con Virtudes de 7 o más sigan desarrollando trastornos queda a discreción del Narrador; si los cazadores operan en gran medida bajo su propia voluntad y poder en tu crónica, la influencia de los Mensajeros podría no acosarlos.

Cambios en las Facultades

El número de Facultades que tu personaje puede poseer se basa en cuánta experiencia puedas gastar, pero los niveles de las Facultades todavía están limitados por las puntuaciones de Virtud de tu personaje. Cualquier Facultad en Cazador: La Venganza o en la serie de libros de Credo está disponible para su compra. A menos que quieras cambiar considerablemente la naturaleza del juego, las primeras Facultades que recibe tu personaje son las que los Mensajeros otorgan en la Exaltación. Después, el desarrollo queda en tus manos y en las de tu cazador.
Rasgo Coste de Experiencia
Convicción Permanente Nueva Puntuación x 5
Virtud Primaria Nueva Puntuación x 3
Otra Virtud Nueva Puntuación x 5
Nueva Facultad de Credo Nivel de Facultad x 5
Nueva Facultad de otro Credo Nivel de Facultad x 7
Ejemplo: Zach ha jugado con Lucas Finn durante varios meses y ha logrado ahorrar 25 puntos de experiencia. Decide que quiere mejorar las Virtudes de Lucas y comprar una Facultad o dos. Como Lucas es un Juez, su Virtud primaria es el Celo. En la creación, Zach puso los tres puntos de Virtud en Celo y seleccionó las Facultades Discernir y Carga. Zach decide aumentar Celo a cuatro puntos ahora. Como el coste es Nueva Puntuación x 3, paga 12 puntos de experiencia.

Zach luego decide que Lucas necesita más "potencia de fuego" y decide comprar Tajo (Cleave). Lucas debe aprenderlo de otro personaje. Como otro personaje en la tropa es un Vengador y tiene Tajo, Zach y el otro jugador llegan a un acuerdo. Como Tajo es una Facultad de nivel uno, cuesta siete puntos de experiencia más como poder de fuera del credo, para un gasto total de 19. Zach también decide que Lucas necesita adquirir una calificación de Visión más alta para tener una perspectiva más amplia para sus juicios. El precio para una Virtud no primaria es Nueva Puntuación x 5, por lo que Zach gasta cinco puntos de experiencia y aumenta la Visión de Lucas de cero a 1.

Zach ha gastado 24 puntos de experiencia para aumentar Celo a cuatro puntos, Visión a un punto, y ha añadido Tajo a su lista de Facultades.

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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."