La mano, colocada sin previo aviso sobre el hombro de Nicholson, lo sacó de su ensueño. Tenía un puño preparado antes de darse cuenta de que era Latimer.
—Hola, hijo. He oído que quieres aprender algunos trucos nuevos —dijo el viejo.
En Cazador, las Facultades se ganan mediante la adquisición de puntos de Virtud. Tu personaje comienza con tres puntos de Virtud para gastar como elijas (o como el Narrador decida), otorgando a tu cazador capacidades misteriosas a lo largo de una o de una combinación de sendas de Credo. Dependiendo del estilo de juego de tu grupo, puedes elegir las Facultades que tu personaje manifiesta a medida que aumentan sus puntuaciones de Virtud. O el Narrador podría decidir qué capacidades demuestra tu cazador. Podría descubrir de repente que es capaz de vomitar un gas nocivo que es tóxico para los monstruos, o podría ser inexplicablemente capaz de asombrosas hazañas de fuerza. De cualquier manera, tu personaje probablemente no tenga idea de dónde vienen las Facultades, cómo se le otorgan o por qué es él su receptor. De hecho, la manifestación de nuevos y extraños poderes casi nunca es tranquilizadora para los cazadores, quienes se cuestionan aún más quiénes son y en qué se han convertido a medida que continúan realizando hazañas cada vez más aterradoras.
Este enfoque de la adquisición de poder es ciertamente inquietante para los personajes, y es probable que lo sea para los jugadores que simpatizan verdaderamente con las personas mundanas que representan. Sin embargo, los "poderes entregados desde arriba" son algo diferente de los sistemas de ganancia de poder de otros juegos de Narración. En la mayoría de los otros juegos basados en el Mundo de Tinieblas, gastas puntos de experiencia para aumentar los poderes de tus personajes. Los vampiros, hombres lobo o magos a menudo tienen sistemas culturales, tutoriales o de entrenamiento de los cuales aprender qué capacidades son posibles y están disponibles, y simplemente se proponen adquirirlas.
Los cazadores no tienen ese tipo de certezas. A menudo están solos, son ciertamente ignorantes de sus orígenes y propósito superior, y en el mejor de los casos pueden tener esperanza en cualquier meta que se fijen. Lo que queda claro con el tiempo es que cuando los cazadores logran éxitos y reúnen experiencia luchando contra monstruos, la caza se intensifica aún más y nuevas capacidades se vuelven disponibles. Si la caza se volviera demasiado intensa y los poderes llegaran más allá del reino de la comprensión incluso de los Exaltados, la mente humana puede verse abrumada, y los elegidos pueden olvidar lo que valoraban antes del cambio. Pueden convertirse en verdaderos recipientes de los Mensajeros y pueden parecer volverse locos. La manifestación de los poderes de cazador más extremos (las Facultades de nivel cinco) parece ser un testimonio de esa progresión y de la pérdida total de uno mismo.
Este enfoque del desarrollo del personaje, la adquisición de poder y la comprensión del llamado es completamente intencional en el juego. La exposición de una persona a los monstruos y la inmersión en la caza la arrastran inexorablemente cada vez más profundo a otro mundo, a una nueva vida que inevitablemente se aparta de la antigua. Tal vez ese sea exactamente el destino que los Heraldos quieren que les ocurra a sus agentes, o tal vez sea un destino que los Heraldos pusieron en marcha pero del cual no tienen control una vez que los monstruos son revelados. De cualquier manera, los Exaltados que no pueden contenerse a sí mismos, que no pueden aferrarse a quiénes son, que no pueden dejar de ir demasiado lejos, tienen un destino oscuro, asumiendo que sobrevivan tanto tiempo.
¿Pero tiene Cazador que jugarse de esta manera? ¿Tienen los Exaltados que estar sujetos a fuerzas y Facultades desconocidas? ¿Tienen que luchar con los demonios del mundo y con los suyos internos? ¿Tiene el éxito contra los monstruos y el desarrollo de mayores capacidades que significar la ruina personal? En absoluto. Esa es solo la forma en que el juego aborda los conceptos de la caza. Esa es la atmósfera y el tema que persigue Cazador, en un esfuerzo por ayudarte a jugar partidas muy personales y aterradoras. Pero de ninguna manera tienes que jugar de esa manera.
Si quieres jugar a Cazador con un estilo diferente o con una cosmología general distinta, puedes hacerlo. Este artículo presenta varias formas en las que los personajes pueden adquirir Virtudes y Facultades mientras llevan a cabo la caza. Cada una hace una declaración diferente sobre el tono de la partida que podrías jugar, porque la adquisición de Virtudes y Facultades se encuentra entre los cimientos del progreso de una crónica. Prueba estos sistemas como desees. Solo recuerda que todos son opcionales. Los sistemas y temas oficiales de Cazador: La Venganza procederán como se ve en los manuales y suplementos. Puedes reconciliar los sistemas e historias de esos libros en tu partida o ignorarlos por completo.
Debido a que las mecánicas presentadas aquí son opcionales, tu Narrador debe aprobar reglas divergentes para el desarrollo de Facultades. Es probable que ella implemente un nuevo sistema para todos los jugadores, en lugar de solo para algunos. Si es así, asegúrate de que toda la tropa esté lista para llevar el juego en una dirección diferente antes de implementar cualquiera de estas ideas.





















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