Dinámicas de Grupo

Cualquiera que sea la lógica que subyace a la cooperación continua de tu grupo, es seguro que surgirán casos en los que los personajes no cooperen o en los que sus objetivos choquen. La fricción es inevitable, sobre todo cuando los cazadores implicados son de voluntad fuerte y dedicados, como lo son la mayoría de los Exaltados. En esos momentos, los jugadores deben hacer ciertas concesiones a las dinámicas de grupo o aceptar que el juego se va a interrumpir repetidamente, lo que significa que todos se divierten menos.

Una de las reglas más importantes que hay que recordar es que el desacuerdo es un lujo que solo puedes permitirte cuando no está ocurriendo nada importante. Discutir lleva tiempo, y si tus personajes están en medio de una crisis, los acontecimientos seguro que los arrollarán. A veces, incluso una mala decisión es mejor que ninguna decisión en absoluto. Así que, cuando las cosas estén realmente caóticas, no pierdas el tiempo intentando llegar a una decisión por consenso. Lo más eficaz es tener un líder que decida qué hacer, o en su defecto, nombrar a alguien para que tome una decisión grupal rápida y luego actuar en consecuencia. Después de todo, siempre pueden pelear por ello más tarde, una vez que la emergencia haya pasado.

El valor de un líder fuerte se ha analizado anteriormente, pero un liderazgo eficaz significa algo más que ladrar órdenes. Un buen líder pasa tiempo manteniendo al grupo trabajando junto de forma eficaz, y eso incluye asegurarse de que los demás Exaltados estén lo más contentos posible, escuchar lo que el grupo tiene que decir y tener una forma fiable de llegar a decisiones antes de que estallen las crisis. El líder también puede tener que ocultar información a ciertos miembros del grupo en ocasiones para conseguir que las cosas se hagan. Si el grupo necesita hacer un trato con un monstruo arrepentido, por ejemplo, puede que lo mejor sea mantener en secreto ciertas cosas atroces que la criatura hizo en el pasado para que no las sepa el celoso Vengador del grupo. Sin embargo, los líderes y los grupos que participan en tales prácticas deben estar preparados para un interesante conflicto interno cuando el Narrador dictamine que tal subterfugio falla y el monstruo quede al descubierto.

Los grupos sanos con un líder fuerte suelen contar con otro jugador importante en el grupo: el bufón. Este personaje se burla ligeramente de la información, la lógica, las cualificaciones o incluso de la inteligencia y el aspecto del líder. El bufón es un recordatorio importante para el líder de que debe estar seguro de que sus decisiones sean lo más precisas posible, y de que ha considerado todas las opciones y posibilidades sin pasar por alto nada obvio. Si todo el grupo tiende a deferir automáticamente ante el líder, es seguro que se desarrollará una visión de túnel, lo que conducirá a suposiciones peligrosas y a una mala planificación.

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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."