Mantenerse Juntos

La formación inicial de un grupo de cazadores probablemente esté inspirada por el Narrador. Ella proporciona los fundamentos narrativos para la forma en que el grupo se une. Puede ser que sus personajes hayan sido Exaltados juntos, que se conocieran de antes, que tengan un interés mutuo o un origen social en común, o que simplemente se encuentren más o menos al azar y acepten trabajar juntos. Sin embargo, comoquiera que ocurra, una vez que el Narrador hace el trabajo de explicar cómo se conoce tu grupo, depende de ti y de los demás jugadores asegurarse de que el grupo se mantenga unido. Después de todo, si los choques de personalidad entre los personajes se vuelven tan graves que el grupo se divide, algunos personajes probablemente tendrán que pasar a ser controlados por el Narrador, lo que derrota el propósito de jugar juntos.

Existen numerosos medios por los cuales los individuos de los grupos poseen opiniones diferentes y, aun así, permanecen juntos. Las formas de "jugar bien con los demás" pueden verse tanto en el mundo real como en el cine, la televisión y los libros. La ficción en particular es una rica fuente de ideas, porque la tensión grupal es dramática y tiende a formar parte de muchas historias.

Uno de los anclajes más eficaces para la diversidad del grupo es contar con un líder fuerte. El grupo está controlado por alguien con una personalidad enérgica que es respetado, necesitado o temido por los demás. Esa persona tiene, por tanto, el poder de imponer sus decisiones a todos los demás de forma autocrática. Algunos líderes son bastante tiránicos, toman sus propias decisiones y esperan que los demás obedezcan sin rechistar. Otros pueden ser integradores y diplomáticos, pidiendo la opinión de todos sobre las situaciones y alcanzando después una decisión equilibrada. En cualquiera de los dos casos, una vez tomada la decisión, la discusión se detiene. Sin embargo, en este modelo acechan algunos peligros. Si las decisiones nunca favorecen a un personaje en particular, es seguro que esa persona acabará resentida y posiblemente se amotine. Un riesgo peor es la carga de la responsabilidad. Una o dos malas elecciones pueden minar gravemente la confianza de un líder, volviéndolo débil e indeciso, y la culpa por operaciones fallidas puede causar un estrés severo, incluso trastornos mentales. Por último, si el líder queda incapacitado o muere, el resto del grupo podría desmoronarse temporalmente y quedar vulnerable durante ese tiempo.

Muchos grupos buscan un motivador mayor, más allá de un líder fuerte, para permanecer unidos. Durante siglos, la religión ha unido a muchas personas de orígenes extremadamente diferentes. Para los cazadores, un conjunto común de creencias profundamente arraigadas, una visión clara o algún objetivo específico de vital importancia pueden proporcionar una causa en torno a la cual unirse. Algunos personajes pueden incluso valorar su causa por encima de sus propias vidas. El bien de la causa permite a los personajes dejar a un lado los desacuerdos en favor de un bien mayor. El inconveniente es que, si la causa se ve socavada, negada o cumplida —por ejemplo, si se demuestra que una creencia clave del grupo es falsa ("¡Los federales afirman de forma concluyente en este sitio web que el incidente de Roswell no involucró nada más misterioso que un globo meteorológico! ¡Nuestra creencia de que los Mensajeros son los salvadores extraterrestres de la Tierra es errónea!")— el grupo se desintegra.

En una línea similar, muchos grupos se unen como un medio temporal para lograr un objetivo específico. Esos Exaltados pueden aliarse para la defensa mutua ante una amenaza clara, o tienen una misión específica que requiere trabajo en equipo. Estas son formas rápidas y fáciles de conseguir que la gente coopere, pero debido a que un grupo de este tipo es tan laxo, toda disidencia debe manejarse diplomáticamente y los cazadores de un grupo así podrían no estar dispuestos a arriesgarse para ayudar a sus compañeros. Una vez alcanzado el objetivo, estos grupos suelen disolverse.

El trauma compartido es menos frágil. Mundo de Tinieblas es un lugar duro y en él ocurren muchas cosas terribles, especialmente a los cazadores. Los personajes pueden permanecer juntos simplemente porque no hay nadie más que entienda lo que les ha pasado. La mayoría de los Exaltados necesitan desesperadamente la compañía y el apoyo de otros que no solo hayan sufrido los mismos horrores, sino que también se den cuenta de ello. La adversidad puede producir unos lazos interpersonales muy fuertes, pero no ofrece ningún mecanismo real para resolver disputas o tomar decisiones, y puede llevar a un grupo a volverse inusualmente lúgubre. La muerte de un personaje también puede afectar a todos los demás de forma especialmente dura.

Una versión más optimista de esta motivación es tener un grupo sin líder unido por el respeto mutuo y el afecto. Este tipo de grupo puede surgir fácilmente de uno de los otros tipos a medida que los personajes trabajan juntos, aprenden a confiar los unos en los otros, dependen mutuamente y, de ese modo, estrechan lazos. Este patrón se encuentra a menudo en la ficción. Cuando funciona bien, un grupo mutuamente amistoso puede ser extremadamente eficaz. La debilidad, al igual que en un grupo unido por el trauma, puede ser la falta de un mecanismo para tomar decisiones, por lo que las elecciones cruciales pueden prolongarse durante un tiempo peligrosamente largo.

El último conjunto de razones para que los grupos permanezcan unidos se centra en la coacción. En este tipo de grupo, los Exaltados se ven obligados a trabajar juntos en contra de sus preferencias personales. Tales uniones pueden producirse porque los miembros han hecho un juramento u otro tipo de promesa vinculante que los obliga a formar un grupo, o porque han aceptado un contrato (posiblemente como una forma de empleo remunerado) o porque han aceptado una autoridad superior, ya sea espiritual, religiosa o temporal. En todos los casos, algunos personajes pueden resentir al grupo, mientras que otros podrían no objetar de manera particular. Los miembros suelen sentir poca lealtad mutua y pueden desagradarse activamente, lo que puede hacer que la unidad sea extremadamente vulnerable. Los personajes especialmente irritados podrían intentar encontrar una forma de marcharse o incluso convertirse en traidores solo para alejarse.

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