Ahora sabemos por qué tu personaje podría cazar solo y tenemos una idea de cómo podría sobrevivir. Veamos las habilidades y capacidades que necesita para mantenerse con vida el tiempo suficiente para que disfrutes del juego.
Prueba de Coraje
Aunque elegir los Atributos de tu personaje en función de cómo crees que aborda la caza va en contra del espíritu de "normalidad" del juego (la gente normal carece de experiencia en la caza de monstruos), algunas concesiones pueden ser necesarias para el juego en solitario. Si quieres que tu personaje esté en el centro de la acción, para enfrentarse cara a cara con los muertos vivientes pesados, los Atributos Físicos deben ser los primarios. Un personaje que es un observador, que elimina a un monstruo solo cuando se presenta la oportunidad o una vez que ha trazado un plan, es probable que tenga los Mentales como su categoría primaria. Un personaje (a menudo uno de la Virtud de la Misericordia) que se especializa en hablar y comprender a los monstruos puede elegir los Atributos Sociales sobre los otros dos.
Habilidades Para Mantenerse con Vida
Seamos realistas. Un niño consentido con un fondo fiduciario y sin idea de la realidad no sobrevivirá más de unos minutos como cazador solitario. Para soportar los problemas que presenta la caza, tu personaje necesita tener algunas Habilidades prácticas.
Callejeo y Subterfugio ayudan a los personajes a lidiar con el mundo mortal durante la búsqueda de monstruos, especialmente cuando se trata de adquirir armas, piezas para bombas u otras armas sin que dichas compras puedan ser rastreadas hasta el personaje. Sigilo también es una buena opción. Le da a tu personaje una mejor oportunidad de mantenerse con vida el tiempo suficiente para acercarse realmente a un monstruo.
Muchos cazadores solitarios consideran que crear trampas de diversos tipos es la mejor manera de atacar a lo sobrenatural. La Habilidad de Trampas es útil aquí, ya que permite al personaje comprender cómo construir trampas básicas de baja tecnología. Para hacer las cosas más interesantes y empezar a incluir extras explosivos y desagradables en las trampas, Habilidades como Artesanía, Demoliciones (si puede justificarse), Seguridad y Tecnología son una buena base.
Seguridad y Tecnología son buenas Habilidades multipropósito para cualquier cazador solitario, ya que le permiten tener alguna esperanza de cometer actos delictivos como el allanamiento de morada sin ser atrapado. En un apuro, incluso le permiten lidiar con cualquier evidencia que pueda terminar grabada en cámaras de video y similares.
En el lado legal de la valla, los Conocimientos de investigación, que incluyen Académicos, Informática (para buscar en bases de datos y otros archivos electrónicos) y, por supuesto, Investigación, son inestimables para desenterrar información sobre los oponentes de tu personaje que pueda utilizarse en su beneficio. Del mismo modo, Finanzas, Burocracia y Leyes pueden ser útiles para volver a los poderes mortales establecidos en contra de lo sobrenatural.
Si tu personaje va a recibir algún tipo de ayuda, tiene que ser muy astuto al respecto. La gente nunca va a creer que el profesor de la escuela local es en realidad un cadáver que ha vuelto a la vida y se alimenta de la energía emocional de sus alumnos. Por lo tanto, tu personaje necesita encontrar formas ingeniosas de poner al público en contra de esa criatura. ¿Qué secretos puede descubrir sobre el zombi que puedan poner a la opinión pública en su contra y salvar a los niños? Si no existen tales pruebas incriminatorias, ¿puede tu personaje fabricar algunas? Este tipo de pensamiento lateral es esencial. Para conseguir cualquier ayuda de los inconscientes, la maldad de los monstruos tiene que expresarse en términos que el público general pueda entender. Una buena puntuación en Expresión Artística, Liderazgo o Etiqueta tampoco se desperdicia...
No ignores lo cotidiano. Conducir es increíblemente útil, ya que le da a tu personaje mucha más movilidad de la que ofrece el transporte público y, en un apuro, la capacidad de usar un vehículo como un gran arma de metal que puede alejarse por sí misma de la escena. Seguro, es un delito. Pero es malditamente efectivo.
Para la mayoría de los cazadores, el enfrentamiento físico es inevitable. Esquivar proporciona al personaje una mayor oportunidad de sobrevivir a cualquier batalla campal con el bando contrario, aunque cualquier cazador solitario sensato hace todo lo posible por evitar esa situación. Las Habilidades de combate como Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo y Armas de Fuego pueden no ser tan útiles como parecen: los monstruos son duros y enfrentarse a ellos cuerpo a cuerpo o incluso arma contra arma no es prudente. Sin embargo, si tu enfoque está orientado al combate, son invaluables.
Por supuesto, los Exaltados de la Misericordia que eligen hablar en lugar de destruir necesitan habilidades diferentes. Talentos como Empatía y Expresión son magníficos para los cazadores que intentan hablar con los monstruos sin ser despedazados tras insultarlos accidentalmente. Sin embargo, estos elegidos corren un riesgo mucho mayor de ser identificados por el bando contrario, simplemente por su proximidad a él. Subterfugio puede facilitar la ocultación de la verdadera identidad de tu personaje, al igual que Expresión Artística si se especializa en habilidades de actuación.
Control de Realidad
Al igual que con cualquier elección que hagas durante la creación de personajes, debes preguntarte si tu personaje realmente habría tenido la oportunidad de desarrollar estas Habilidades de "solitario ideal" antes de ser Exaltado. Estas pautas se proporcionan para ayudarte a crear un personaje que pueda funcionar de manera útil como cazador en solitario, no para crear la máquina de matar perfecta de un pistolero solitario.
Dicho esto, un personaje en solitario necesita ser más polifacético que uno en un juego de grupo. No tiene las fortalezas de otros personajes para equilibrar sus debilidades. Tus elecciones deben estar determinadas por el tipo de juego que quieras jugar, como indican los ejemplos propuestos de asignación de Atributos.
Ventajas
¿Qué más podría tener a su favor tu personaje que le sirva en los meses venideros? Bueno, en cuanto a Trasfondos, Aliados, Contactos e Influencia son buenas opciones, aunque el primero socave un poco la noción de trabajar solo. Unas pocas personas en puestos altos (o bajos) que puedan sacar a tu personaje de una situación difícil, o amigos y familiares que puedan ofrecer apoyo emocional sin comprender realmente la verdad de la situación, pueden hacer que el negocio de la caza sea un poco más llevadero. Aun así, nunca podrán entender a los monstruos de la forma en que lo hace tu personaje. De hecho, ni siquiera pueden creer en la existencia de tales cosas de ninguna manera significativa. Por lo tanto, aunque pueden ofrecer consuelo a tu personaje, no pueden unirse a él en la caza ni comprender y aceptar lo que hace. Sigue estando solo, e involucrar a tus amigos y familiares de cualquier manera siempre es peligroso.
Los Contactos son recursos más distantes; personas con conocimientos o acceso a bienes que tu personaje no podría obtener de otro modo. Alguien que pueda ayudar en esta área sin hacer demasiadas preguntas difíciles puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. Los Contactos son útiles pero poco fiables, y trabajan para alcanzar sus propios objetivos. En muchos sentidos, tratar con alguien que puede ayudar pero a quien no le importa realmente quién eres y qué haces puede hacer que un cazador se sienta aún más solo.
Los Espectadores son igual de útiles, aunque socavan aún más la idea de "trabajar solo", ya que le dan a tu personaje alguien con quien interactuar que conoce lo sobrenatural. Aun así, no pueden ver lo sobrenatural de la misma manera que un Exaltado, y no tienen el mismo acceso a las Facultades. La tradición de los héroes solitarios y sus compañeros es lo suficientemente venerable como para que la idea no socave el tema del juego de forma tan grave.
El Arsenal es ciertamente útil si deseas arriesgarte al enfoque directo y si los orígenes de tu personaje justifican tenerlo. Sin duda, la mayoría de los cazadores que adoptan un papel físico activo en la caza desarrollan una especie de Arsenal con el tiempo.
La Exposición es buena si quieres que tu personaje tenga algo sobre lo que construir la confianza de que no se ha vuelto loco. Los encuentros previamente inexplicables que ahora cobran sentido permiten al cazador mantener la cordura sin necesidad de reafirmación externa. La Fama es una desventaja absoluta. Lo último que quiere un cazador solitario es que se llame la atención sobre ella. Ciertamente, no sería bueno que tu personaje fuera reconocido por el enemigo gracias a un maldito póster de película, ¿verdad?
El Mentor es un no rotundo. Después de todo, este es un artículo sobre cazar solo. Por otro lado, el Mecenas es genial, ya que le da dirección a tu personaje a través del contacto frecuente con los Mensajeros. En cuanto a los Recursos, bueno, son un arma de doble filo. Un nivel alto de Recursos es útil para que tu personaje se mantenga a sí mismo y a sus hábitos de caza. Por otra parte, los niveles más altos de Recursos a menudo indican un trabajo en el mundo real que exige compromiso.
Incluso para los que poseen un gran Celo, las Facultades que ayudan en el enfrentamiento directo no son tan útiles como se podría pensar. Uno contra uno, la mayoría de los monstruos pueden acabar con un cazador con demasiada facilidad. Por lo tanto, es posible que desees considerar la posibilidad de adquirir Impacto en lugar de Tajo para permitir que tu personaje use armas potenciadas por Facultades desde la distancia.
De lo contrario, las Facultades relacionadas con la información, como Discernir, Testigo, Iluminar y Precisar, son contrarrestos útiles para la falta de información externa que tiene tu cazador. Fanfarronada, Carga, Prever, Ocultar, Insinuar y Custodia son magníficas para mantener vivo a tu personaje cuando las cosas salen mal, y Rejuvenecer puede ser, literalmente, un salvavidas en muchas ocasiones.
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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."





















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