Este último punto sobre las relaciones con el enemigo es, sin embargo, el más importante: nunca les digas lo que eres. Esta es un área en la que se alienta encarecidamente a los exaltados a aprender de los trucos del otro bando. El público en general no es consciente de la existencia de engendros, fantasmas, vampiros, hombres lobo, brujas y cualquier otra porquería que habite en las sombras. Esta falta de conocimiento perdura por una muy buena razón: los monstruos se esconden. Invierten una gran cantidad de esfuerzo en mantener la verdad fuera de la percepción del mundo.
Esta sabiduría funciona en ambos sentidos. No importa cuánto le agrade un personaje o cuánto confíe en su compañero vampiro, nunca debe revelarle lo que es a su aliado. Incluso el vampiro más nuevo que se entere de la existencia de un número creciente de humanos con habilidades inusuales capaces de rastrear monstruos, probablemente llevará esa información a sus antiguos. La existencia de los exaltados encarna todo lo que lo sobrenatural espera evitar. Una palabra descuidada puede meter a un cazador en más problemas de los que podría imaginar. Peor aún, ¿cuánto tiempo resistirá su Convicción a un escrutinio continuo y prolongado a manos de seres sobrenaturales curiosos? ¿Y si recurren a la tortura para conseguir lo que quieren?
La información dejada caer por descuido puede moverse y se moverá entre los monstruos, extendiéndose más rápido de lo que cualquiera podría esperar. Tener la lengua floja puede poner en peligro, y probablemente lo hará, a todos los exaltados tarde o temprano. La guerra se vuelve mucho más difícil una vez que el enemigo sabe qué buscar y dónde. Hablar demasiado es, literalmente, una cuestión de vida o muerte. No reveles nada sobre los exaltados al enemigo. Jamás.
Nota para los Narradores: El Otro Bando
El secreto va en ambas direcciones. Solo porque un vampiro haya encontrado un amigo comprensivo en un cazador no significa que le vaya a revelar todos los detalles de su existencia, o los de la "sociedad" mayor de los vampiros. Así como la revelación de un cazador puede atraer la atención no deseada de los vampiros, la indiscreción de un vampiro podría atraer la atención no deseada de los cazadores o, peor aún, de la población mortal en general. Es cierto que la mayoría de los monstruos no sobrevivirán para ver las consecuencias de sus errores; sus respectivas sociedades tienen reglas draconianas que se aplican sin excepción contra la revelación de información a seres "fuera del club".
Una gran parte de la atmósfera de Cazador se centra en el hecho de que los personajes no están informados sobre aquello a lo que se enfrentan. No saben necesariamente que existe una distinción entre engendros y vampiros, o que las balas de plata no matarán a los no-muertos. Existe aún menos probabilidad de que sepan de la existencia de cosas como la Tecnocracia o la Camarilla. Cuando los personajes traten con monstruos, mantén las infraestructuras sobrenaturales envueltas en el misterio. Deformalas y reconfíguralas hasta que apenas se parezcan a lo que cualquier jugador pueda encontrar en Vampiro o Mago, y sé tacaño con cada pista o fragmento de información.
Al revelar los secretos del enemigo a los personajes, sé cuidadoso y astuto. Gran parte de ello puede ser falso o simplemente incomprensible, según el contexto. Después de todo, es probable que un vampiro anime a los mortales a creer que las medidas ineficaces funcionarán; tanto mejor si las cosas salen mal para los cazadores. Por otro lado, no contradigas lo que se sabe que es verdad. Si los personajes descubren con certeza que los vampiros en su partida realmente no se queman bajo el sol, no hagas que la derrota de un vampiro dependa de esa debilidad.
Juega limpio, pero no dejes que los personajes aprendan demasiado ni que consigan lo que descubren demasiado rápido.
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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."





















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