Nada más que la Verdad: El Juicio

Asumiendo que la policía pueda reunir (o fabricar) suficiente evidencia para que valga el tiempo y el esfuerzo de algún fiscal, el siguiente paso es un juicio. En los Estados Unidos, los juicios por delitos graves se llevan a cabo ante un jurado de pares de la persona acusada: 12 personas supuestamente aleatorias a las que, en su mayor parte, les importa un comino una cosa u otra. Si tu cazador se declara culpable, no habrá un juicio propiamente dicho. De hecho, el proceso desde el arresto hasta la sentencia se divide en una serie de pasos.

La primera comparecencia de tu cazador ante un juez es probablemente su lectura de cargos. En esta etapa, se le comunica exactamente de qué se le acusa (asesinato en segundo grado, asalto con un arma mortal), se le pregunta si tiene abogado y se le exige que se declare culpable o inocente. La lectura de cargos suele ocurrir a los pocos días del arresto. Si la cazadora es inteligente, ya habrá hablado con un abogado y, por lo tanto, sabrá cómo declararse. Si se declara culpable (como parte de un acuerdo de culpabilidad), pasa a la sentencia en un momento diferente.

Si su declaración es "Inocente", el siguiente paso (en los Estados Unidos, al menos) es una audiencia del gran jurado o una audiencia preliminar ante un juez. Aquí, el fiscal tiene que mostrar una buena razón para seguir adelante con el caso; aún no se decide la culpabilidad, pero el Estado debe mostrar causa probable. Un gran jurado es un grupo de ciudadanos comunes que reciben instrucciones del fiscal; una audiencia preliminar se lleva a cabo ante un juez. En general, los fiscales tienen causa probable o, de lo contrario, ni siquiera presentarían cargos en primer lugar, por lo que este paso es principalmente una formalidad.

Luego viene el juicio con jurado, el corazón de todo el proceso. Involucra numerosos pasos. Durante el descubrimiento previo al juicio, ambas partes comparten la evidencia para que el campo de juego esté nivelado. La defensa generalmente obtiene tiempo para preparar su caso, aunque la cantidad de tiempo depende de la inclinación del juez (y de la habilidad del abogado). La selección del jurado reduce el grupo de jurados potenciales (extraídos al azar de los registros de votantes u otras fuentes) a los 12 jurados finales y sus suplentes.

A continuación, la fiscalía presenta su caso, llamando a testigos (ya sean personas que tienen información sobre el crimen o expertos con conocimientos relevantes) e introduciendo pruebas en el expediente. La defensa puede contrainterrogar a los testigos y objetar varias tácticas. Luego, la defensa presenta su caso de forma similar. Una vez que ambas partes han presentado sus casos, el juez instruye al jurado sobre los puntos de ley y de procedimiento que debe tener en cuenta. Los jurados se retiran para alcanzar un veredicto unánime. Cuando lo hacen, se lee el veredicto y el sospechoso es liberado o enviado a la sentencia. Si el jurado no puede llegar a un veredicto, se considera un jurado estancado y se declara el juicio nulo. La sentencia suele ser prerrogativa del juez, dentro de los límites legales como las sentencias mínimas. En el caso de un juicio capital, el jurado a veces debe decidir si impone o no la pena de muerte.

El tiempo que toma todo este proceso depende del caso. En un allanamiento de morada sencillo, sin pesos pesados de la ley involucrados, el caso puede terminar en pocas semanas sin pasar mucho tiempo en la sala del tribunal. En un caso de asesinato de alto perfil, con abogados bombardeando al juez con mociones y puntos de derecho, el caso puede tardar más de un año.

Fianza y Detención

Una pregunta crítica para un cazador en juicio es dónde pasa el tiempo entre las comparecencias ante el tribunal. En todos los casos, excepto en los más graves, un juez fija una fianza, una cantidad de dinero que el acusado debe entregar al tribunal a cambio del derecho a permanecer en libertad hasta que termine su juicio (luego el dinero es devuelto). El monto de la fianza depende del delito, de la probabilidad de que el acusado cometa más delitos y de la probabilidad de que huya. En el caso de criminales violentos, el juez puede decidir que no se justifica ninguna fianza. En ese caso (o si el acusado no puede pagar la fianza) languidece en una cárcel de la ciudad o del condado entre las comparecencias ante el tribunal.

Si es posible, tu cazador debería pagar la fianza. Organizar una defensa y evitar los ojos monstruosos mientras se está en la cárcel puede ser difícil. A los acusados de asesinato a menudo no se les concede la fianza, pero si se la ofrecen, tómala y usa la libertad para preparar la defensa de tu personaje o terminar el trabajo que empezó. La única excepción es si crees que el monstruo no tiene acceso a la cárcel; entonces tu cazador podría estar más seguro con rejas y policías entre él y el mundo exterior.

Actores en la Sala del Tribunal

Muchas personas participan en un juicio penal además del acusado (tu cazador, presumiblemente). Saber qué hacen estas personas, qué quieren y cómo pueden ser manipuladas es fundamental para superar un juicio contaminado por la influencia monstruosa. Los siguientes son los actores principales:

• Agente de Fianzas: Un agente de fianzas se dedica al negocio de adelantar dinero a los sospechosos para que puedan pagar la fianza, a cambio de un pago (generalmente el 10 por ciento de la fianza total). Si el acusado no se presenta en el tribunal, el agente pierde el dinero, por lo que usualmente persigue al delincuente. Puede hacerlo él mismo o contratando cazadores de recompensas profesionales. Los agentes de fianzas son buenos peones para un monstruo que quiere músculo y dinero, así que ten cuidado al tratar con ellos.

• Alguacil: Un alguacil es un oficial de policía u otro profesional capacitado en el cumplimiento de la ley que trabaja para un juez y es responsable de mantener la seguridad en la sala del tribunal. Hace cumplir las reglas del juez y protege al juez y al público de cualquier peligro. Un alguacil no tiene mucha voz ni voto sobre el curso de un juicio, por lo que no es un objetivo principal de control o soborno para alguien que quiera influir en el resultado del juicio. Si una criatura quiere asegurarse de que un acusado muera durante el traslado, o darle a un prisionero una buena oportunidad de escapar, el alguacil es la persona a la que debe influir.

• Abogado de Defensa: Esta abogada es la defensora y la voz de tu cazador en el tribunal. Puede ser una abogada privada (en cuyo caso tu personaje o algún tercero le paga por su trabajo) o una defensora pública, que trabaja para el Estado representando a los acusados que no pueden pagar un abogado. Una defensora pública suele carecer de experiencia, estar mal pagada y abrumada de trabajo. Una abogada privada suele ser ambiciosa y hambrienta de dinero. De cualquier manera, ella es la persona más importante en la sala del tribunal en lo que respecta a tu cazador. Sin una buena defensa, tu personaje está, para ser francos, jodido de forma monumental. Por lo tanto, cualquier monstruo que quiera inclinar el juicio probablemente la tendrá como objetivo, y es fundamental que tu cazador mantenga a su defensor libre de cualquier influencia sobrenatural.

• Juez: El juez dirige el espectáculo. Él decide sobre los asuntos de procedimiento, qué pruebas son admisibles, quién puede decir qué y cuándo, y dirige al jurado. En el tribunal, él es la ley. Por supuesto, tiene que acatar el procedimiento y los precedentes, porque no hacerlo abre la posibilidad de una apelación exitosa. Sin embargo, sigue siendo la persona individual más poderosa en la sala del tribunal. Con toda probabilidad, le gusta tener ese poder. Después de todo, los jueces son nombrados o elegidos, por lo que tienen que jugar el juego político. Los jueces son objetivos primordiales para la manipulación por parte del enemigo, por supuesto.

• Jurados: Los jurados son ciudadanos comunes convocados en gran medida mediante una selección aleatoria y a los que se les pide que decidan sobre la culpabilidad o la inocencia. No tienen una formación especial y, por lo general, solo quieren volver a casa. Manipular a los jurados es todo el propósito de un juicio: cada parte intenta convencerlos de que tiene razón. Los monstruos y los cazadores que trabajan entre bastidores pueden verse tentados a influir en los jurados, pero hacerlo es más difícil de lo que parece. Debe hacerse después del proceso de selección del jurado (por lo que tiene que ser rápido), y si el monstruo quiere un veredicto de culpabilidad, debe controlar a todos los jurados para asegurar una decisión unánime. Los jurados en juicios de alto perfil a menudo son aislados (secuestrados), lo que dificulta aún más influir en ellos. Al final, es mejor para un monstruo o un cazador influir en el proceso de selección del jurado (enfermando o inhabilitando a algunos jurados) que en los jurados reales.

• Fiscal: La fiscal (a veces llamada fiscal de distrito o abogada del Estado) es la enemiga de tu cazador. Su objetivo es, sencillamente, que tu personaje sea declarado culpable y sentenciado a la máxima pena posible. Su orgullo y su carrera dependen de conseguir condenas sólidas, y tu personaje es probablemente solo otro peldaño hacia un cargo más alto. Irónicamente, este papel antagonista significa que probablemente no sea la esclava directa de un monstruo. El interés propio, la presión social y el deber profesional hacen que quiera destruirte, por lo que no hay necesidad de convertirla en un peón. Sin embargo, si tu personaje puede afectar de alguna manera su desempeño en el tribunal, esa puede ser una táctica valiosa (pero que probablemente le gane a cualquiera que sea atrapado en ello un juicio propio). Una estrategia es hacer llegar pruebas de actividad monstruosa a la fiscal: puede que no crea que la marca de mordedura en tu brazo coincida con el cuello de ese policía decapitado, pero tales hechos pueden desbaratar su estrategia. Un cazador menos ético (o más desesperado) podría, por supuesto, enviar aliados para acosar a la fiscal. Hacerlo corre el riesgo de simplemente enfurecerla, por supuesto.

• Testigos: Los testigos testifican sobre el crimen. Tienen conocimiento directo (como un testigo ocular o alguien que corrobora una coartada) o son expertos (como un especialista en balística o un psicólogo forense). De cualquier manera, su testimonio usualmente se revisa dos veces: una en una declaración jurada previa (deposición) y otra frente al jurado. La declaración previa se lleva a cabo ante los abogados y el juez, y aún puede incorporarse al expediente incluso si el testigo es manipulado posteriormente o deja de estar disponible. Los testigos son herramientas y objetivos de influencia: se les puede sobornar, intimidar y controlar incluso sin poderes monstruosos. Aquellas bestias que pueden hacer que la gente vea o escuche cosas pueden fabricar fácilmente testigos de eventos que nunca ocurrieron en realidad.

Pelea de Poder

Más allá de los métodos legales y normales de defensa (armar un caso sólido), los cazadores tienen algunos otros trucos bajo la manga. Incluso en una sala de tribunal desplegada en su contra, los Mensajeros no han dejado a los elegidos sin la capacidad de defenderse.

La Segunda Vista es probablemente la habilidad individual más importante de tu personaje durante un juicio. Saber quién es un monstruo o el esclavo de un monstruo es clave si tu personaje va a sobrevivir al proceso. Actúas de forma diferente si el juez está poseído que si lo está tu abogado, después de todo.

Las Facultades que mejoran la Segunda Vista también son muy valiosas, ya sean Discernir, Iluminar, Precisar o Atestiguar. Iluminar es peligrosa porque las criaturas se vuelven conscientes del cazador, pero los otros poderes pueden usarse de forma más sutil. Discernir es especialmente útil porque permite la observación subrepticia: el cazador puede incluso sentarse con los ojos cerrados y observar a los miembros del jurado que no respiran.

La segunda estrategia más importante es proteger a tu cazador y a sus aliados contra la depredación monstruosa. La Convicción (en el sentido del juego) es el arma principal en esta lucha, pero usualmente protege solo al cazador. Encontrar una forma de proteger a tu abogado, a los jurados o a cualquier testigo clave es esencial para tener alguna oportunidad de éxito. La Facultad de Inocencia, Inspirar, es muy útil para esto, porque puedes usarla para gastar Convicción en beneficio de una persona normal. La Facultad de Juicio, Anatema, también puede funcionar para eliminar eficazmente a una persona de la reserva de alimentación de un monstruo. Los amuletos de Inocente y los símbolos de Defensor también extienden cierta seguridad a los aliados.

Algunas Facultades te permiten asumir un papel más activo si se está librando una guerra de sombras en la sala del tribunal. Prever y Ahondar, que permiten a los Visionarios ver el futuro y el pasado de forma limitada, pueden aportar información crítica. ¿Qué pregunta va a hacer un abogado en el contrainterrogatorio? ¿Qué se dijo durante una sesión a puerta cerrada?

Facultades como Insinuar, Cargar y Equilibrar pueden atacar directamente a un monstruo en el tribunal. Insinuar, que depende de hacer una pregunta, es especialmente efectiva si un testigo es un monstruo. Es probable que se derrumbe en el estrado, haciendo que su testimonio sea difícil de sostener.

La Locura Recurrente

¿Así que escuchas voces que te dicen que luches contra zombis que se esconden entre nosotros? ¿Te suena a "esquizofrenia"? ¿Qué tal "delirios paranoides"?

Surgen muchas ocasiones en las que un cazador quiere decir a los demás la verdad sobre la caza. Cuando te enfrentas a un proceso por asesinato u otro delito grave, puede ser muy tentador soltar la lengua. Los no Exaltados, después de todo, tienden a ver tales admisiones como evidencia de un trastorno mental, por lo que hacerlas puede ser un camino rápido hacia una defensa psiquiátrica. En lugar de ser un asesino convicto, tu personaje puede ser diagnosticado como enfermo y recibir tratamiento.

A menos que no exista otra opción, no lo hagas. Por muy tentadora que sea una celda acolchada, sigue siendo una celda. Los políticos se escandalizan cuando los asesinos eluden una condena mediante una declaración de demencia, pero rara vez un tratamiento psiquiátrico ordenado por el tribunal significa un futuro agradable. Es probable que tu cazador termine en un pabellón bastante duro y violento, bajo una supervisión aún más estricta que la de un prisionero común, y drogado hasta las cejas con medicamentos antipsicóticos, todo lo cual deteriora su capacidad para lidiar con el encarcelamiento. Además, ten en cuenta que dicho internamiento a menudo continúa hasta que el paciente se cura... y no hay curas para la caza.

Además, recuerda que pregonar la verdad atrae el tipo de atención equivocado. Los ciegos pueden ver a tu cazador como un loco, pero la monstruosidad devoradora de carne que observa desde detrás de la escena sabe que no es así. Y ten por seguro que sabrá exactamente dónde está encerrado tu cazador. Los accidentes les ocurren a los pacientes de los pabellones psiquiátricos todo el tiempo... y a sus familias.

Guárdate la verdad para ti mismo. Es más seguro de esa manera.

Rumbo a la Prisión

Es muy posible que tu personaje no pueda escapar de sus enredos legales, o al menos no durante un buen tiempo. Si los policías la vieron meterle tres balazos en la cabeza a un niño pequeño, probablemente no importará que el niño haya muerto hace tres años y se haya levantado de su tumba. Una abogada hábil podría usar los registros de defunción para demostrar por qué el crimen era "imposible" y así lograr que liberen a tu personaje, o tal vez ella pueda eventualmente escapar de la cárcel. Pero todo eso lleva tiempo: meses, posiblemente años.

Si el Narrador y los demás jugadores no quieren poner el resto de la crónica en pausa durante ese tiempo, crear otro personaje es una alternativa viable. Deja a tu primer cazador en un segundo plano mientras se arma el caso e introduce a un nuevo personaje. Es de suponer que los demás Exaltados no dejarán que su compañero se pudra, por lo que tu primer personaje puede hacer apariciones ocasionales, mientras tú sigues participando en la partida en curso.

Este tipo de cambio de personaje te ofrece un montón de posibilidades. En primer lugar, es una buena forma de retirar por completo a tu personaje anterior. Al ser enviado a la prisión de Attica con una condena de 20 años a cadena perpetua, queda efectivamente fuera de la crónica; pero los otros Exaltados pueden visitarlo, y las historias en solitario dentro de la prisión siempre son una posibilidad para recordar los viejos tiempos. Si tú (y el Narrador) tienen la intención de devolverlo al "servicio activo" eventualmente, tu personaje sustituto puede ser más salvaje y no apto para durar mucho en este mundo. Prueba con un extremista con múltiples trastornos mentales, un espectador o incluso un cazador en camino hacia la corrupción. Debes consultar con el Narrador al tomar estas decisiones, pero un cambio de ritmo como este puede ser una experiencia fantástica.

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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."