Patrón (Interpretación Exaltados)

Mientras que todos los cazadores son agentes de los Mensajeros, los personajes con el Trasfondo de Patrón están verdaderamente bendecidos (algunos dicen que malditos) por ellos. Nadie sabe realmente qué distingue a un cazador de otro a los ojos de los Heraldos, si es que tales seres existen. Si tu personaje tiene un Patrón, rara vez estará sola mientras enfrenta a las criaturas de la noche. De hecho, dondequiera que tu personaje vaya o lo que sea que haga, los Mensajeros pueden estar siempre presentes, recordándole incesantemente de su misión ordenada hasta el punto de la casi locura. La mayoría de los cazadores que conocen los beneficios (o las miserias) del Patrón lo hacen desde su Exaltación o poco después. Nada de lo cual convierte a los patrones en ángeles guardianes.

Rara vez se aparecerán ante tu personaje, y si lo hacen, probablemente no tendrán halos brillantes ni arpas. Tampoco alejan repentinamente a tu personaje del peligro (hasta donde ella puede decir). Los Mensajeros no pueden ser percibidos, entendidos, definidos o categorizados, y mucho menos controlados. Son un enigma que entra y sale de la vida de tu personaje, para bien o para mal. En el mejor de los casos, trabajan de forma oblicua a través de pistas sutiles, fácilmente malinterpretadas y desorientadoras. Esta guía podría manifestarse como suerte, aparente coincidencia, visiones, epifanías o premoniciones repentinas. Tú y tu cazador nunca deberían saber si los patrones han estado trabajando, si tu personaje está realmente loco o si las cosas simplemente suceden porque sí.

El Patrón en el Juego

El Patrón está, en gran medida, bajo el control del Narrador. Tu personaje no puede invocar a los Mensajeros como puede recurrir a su Arsenal o incluso a su Influencia; no es un 911 místico. El Patrón es un Trasfondo que coloca a tu personaje en el asiento del pasajero, y esto es lo que lo convierte en una herramienta de interpretación tan potente. A través de él, tu Narrador puede impartir todo tipo de información, no solo sobre la historia, sino sobre el escenario y el trasfondo de tu crónica.

A diferencia de otros Trasfondos, cuanto menos sepas sobre el Patrón, mejor. Aun así, podrías describir y detallar cómo tienden los Heraldos a comunicarse con tu personaje (señales, visiones, "suerte") para darle al Rasgo su propio sabor único y darle al Narrador alguna dirección. Y solo porque tu personaje tenga el Rasgo no significa que deba creer en sus visiones. Por lo que ella sabe, podría estar volviéndose loca.

Sin embargo, el Patrón otorga algunos beneficios tangibles. Otros cazadores podrían reconocer la marca de los Mensajeros en tu personaje, ganándose así un nivel de respeto y estatus. Hay algo en tu personaje, alguna cualidad efímera, que hace que otros cazadores se fijen en ella o que se pongan nerviosos. Quizás una calma inquietante rodea a tu cazador... al menos hasta que los Heraldos hacen contacto. La clave es hacer que estos efectos secundarios del Trasfondo sean lo suficientemente sutiles como para que otros puedan ignorarlos o, por el contrario, tengan aún más motivos para sospechar de la cordura de tu personaje.

Perdiendo Patrón

—Te extraño, Jack.

Rachel miró al otro lado de la habitación e intentó ignorar al hombre que babeaba en la esquina. Y a la mujer que perseguía "lo que sea" imaginario junto a la ventana. Odiaba visitar a Jack. Odiaba el hospital. Más que eso, odiaba a Jack por no abandonar sus "visiones". Rachel finalmente miró a su esposo.

—No puedo seguir haciendo esto. Simplemente no puedo soportarlo, y está destrozando a los niños. Quieren a su papá en casa. Yo también. —Rachel tuvo que contener las lágrimas

— Tú, de todas las personas, deberías entenderlo. Por favor...

 —Ya no. Quiero mi vida... NUESTRA vida de vuelta, como era antes. No más voces, no más alucinaciones. —Rachel se puso de pie—. Te amo, Jack, pero no de esta manera —dijo, y salió de la habitación.

Esa noche, cuando la enfermera Jacobs le dio a Jack sus pastillas, no las tiró por el inodoro. Se las tragó y soñó con Rachel y los niños.


Los Mensajeros actúan de formas misteriosas. Aunque el Patrón parece establecer un vínculo entre tu personaje y estos seres, es uno tenue y caprichoso. Tu personaje podría sentir que tiene un propósito y que los Mensajeros lo eligieron por una razón (quizás también tenga el Trasfondo de Destino), pero cuando ese objetivo se cumple, tu cazador ha cumplido su parte y los Heraldos parecen dirigir su atención a otra parte. El contacto con ellos disminuye o cesa por completo, lo que se refleja en una disminución o pérdida de puntos de Patrón. O tal vez tu personaje elige asociarse con el enemigo por sus propias razones, y los Mensajeros parecen darle la espalda a partir de entonces. Independientemente del motivo de la disminución del Rasgo, perder puntos de Patrón es un evento significativo en la vida de tu personaje. Aunque parece recuperar algo de un estilo de vida normal (tanto como se puede esperar en un mundo infestado de monstruos), queda un vacío distinto donde antes moraban los Heraldos. Tu personaje ya no es "especial".

• Falta de Fe: El Patrón puede requerir fe; no necesariamente fe religiosa, sino una dedicación a la caza y la esperanza de que quienquiera que cree a los cazadores e irrumpa en la vida de tu personaje lo haga por un bien mayor. Los Heraldos son enigmáticos e insondables. Si tu personaje ignora repetidamente sus mensajes o descuida su papel como uno de los Exaltados, los Mensajeros podrían retirar su apoyo.

Ganando Patrón

El teléfono sonó, sacando a Spaulding lentamente del abismo del sueño. Debió sonar cinco veces antes de que él fuera consciente de ello.

No estaba seguro de qué hora era ni siquiera de qué día era. La habitación del hotel estaba oscura. La televisión mostraba estática que reflejaba la propia conciencia difusa de Spaulding.

No quería nada más que volver a deslizarse en la paz del sueño. Pero el teléfono seguía sonando.

Spaulding sacó las piernas de la cama y miró fijamente el teléfono. No quería contestar.

De nuevo sonó.

En señal de derrota, alcanzó el teléfono. El silencio momentáneo que siguió fue una bendición.

—¿Diga?

—No estás solo. —La voz era la de Zeb.

—¿Zeb? ¡Zeb! La línea se cortó.

De repente, Spaulding ya no se sentía solo. Sabía que, de alguna manera, en algún lugar, Zeb estaba cuidando de él.


Ganar o aumentar el Patrón es prerrogativa pura del Narrador; hay poco que tú o tu personaje puedan hacer conscientemente para atraer la atención de los Mensajeros. Al igual que Destino y Exposición, el Patrón se otorga o se impone potencialmente como resultado del éxito o fracaso de tu cazador en un desarrollo significativo de la caza. Sin embargo, hay algunas cosas que tu personaje puede poseer o hacer con la esperanza de ganar el favor de los Heraldos.

• Fe: Así como la falta de fe o determinación en la caza puede causar una caída en la puntuación de Patrón, poner fe en los "Poderes Fácticos" puede abrir los ojos de tu personaje a la gracia de los Mensajeros. Tu cazador tiene que estar dispuesto a demostrar su compromiso con hechos. Eso no significa correr riesgos innecesarios, pero requiere que tu personaje lleve a cabo su misión con vigor, incluso frente a probabilidades abrumadoras.

• Humildad: Los cazadores son personas normales atrapadas en eventos anormales. Los personajes que luchan por reconciliar la caza con su vida diaria podrían recibir ayuda de los Mensajeros cuando menos lo esperen, casi como un acto de bondad divina, si es que eso es posible.

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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."