Disponer de un conjunto de sistemas o dinámicas que permitan a tus personajes trabajar juntos con la mínima cantidad de estrés realmente da sus frutos cuando están en la caza. Con tal de que puedan llevarse bien, los diferentes credos pueden funcionar extremadamente bien juntos, y sus habilidades y perspectivas se complementan con bastante eficacia. Las visiones personales, el entendimiento y las opiniones de tus personajes pueden combinarse para hacer que tu grupo sea mucho más fuerte que la suma de sus partes. En esta última sección, analizamos cada uno de los credos por turnos para considerar las fortalezas y debilidades generalizadas de cada uno, y qué se puede hacer para sacar el máximo provecho de ellos.
Sin embargo, no analizamos los aspectos tácticos de las diferentes combinaciones de Facultades: parte de la diversión de jugar en un grupo con una amplia gama de credos consiste en descubrir por ti mismo cómo funcionan bien las cosas juntas.
El mayor problema de un grupo con una gama restringida de credos (en particular los grupos de un solo credo) es la falta de perspectiva. La caza es una empresa sutil y complicada, y las diferentes situaciones requieren enfoques radicalmente distintos. Aprender a identificar el enfoque correcto para resolver una situación específica es una de las habilidades más importantes que puede desarrollar un grupo de cazadores. A veces, arremeter con las armas en la mano es realmente la mejor opción, pero otras veces puede hacer que maten a todos tus personajes. Un grupo de Exaltados con una gama estrecha de credos tiende a idear el mismo tipo de respuesta para la mayoría de los problemas, y esa es una debilidad grave cuando se trata de algo tan complejo como el Mundo de Tinieblas. En Cazador, necesitas amplitud de ideas si vas a tener éxito a largo plazo.
Observar la distribución de las Virtudes primarias en un grupo te ofrece una visión rápida de si tu equipo tiende más hacia la especialización o hacia el equilibrio. El tipo de grupo que tengas definirá sin duda el tipo de juego en el que te encuentres. Si tu grupo tiene muchos más Exaltados de Celo que de cualquier otro tipo, es probable que el tuyo sea un juego bastante directo y orientado a la acción. Probablemente no pases mucho tiempo familiarizándote con los entresijos secretos del mundo, ni entablando amistad con ningún ser sobrenatural. En su lugar, es probable que tus reacciones principales sean luchar o quitarte de en medio. Los monstruos que descubran a tu grupo probablemente intentarán mantenerse ocultos o hacer lo que puedan para neutralizarte.
Si el grupo está formado en su mayoría por cazadores de Misericordia, tu enfoque será probablemente el contrario. Es probable que tus personajes busquen información sobre las criaturas sobrenaturales locales, las evalúen e incluso intenten descubrir secretos sobre cómo están organizadas, para comprender mejor por lo que pasan y lo que sienten como criaturas. Incluso podrías verse arrastrado a complots por las criaturas que te rodean.
Los grupos que son en su mayoría de Visión es probable que pasen la mayor parte de su tiempo en la investigación y la indagación, y es tan probable que recorran el país entrevistando a otros cazadores como que se centren en erradicar o convertir monstruos. Los grupos equilibrados tienden a entregarse a todas estas actividades en diversos momentos, por supuesto.
• Los Vengadores suelen ser directos y van al grano, y a menudo les disgustan los retrasos, los planes prolongados y las evasivas. La mayoría de ellos tienen problemas con cualquier forma de reconciliación con los monstruos. Pueden ser bastante tercos al respecto, por lo que una buena dinámica de grupo es importante. Son valientes y decididos, buenos en la lucha, fiables y, en su mayor parte, honorables. La mayoría son bastante prácticos y tienden a tener Recursos, Habilidades o autoridad mundana útiles si necesitas hacer algo físico. Les resulta más fácil tolerar la negociación si saben que esta conducirá con seguridad a un ataque contra un objetivo más desagradable, o si de otro modo hace avanzar claramente la causa de la humanidad. Pueden funcionar bien en las negociaciones de poli bueno y poli malo como "polis malos", y como no confían en los monstruos, puede ser excelente tenerlos como observadores durante las negociaciones, atentos a mentiras, incongruencias, emboscadas u otras trampas.
• Los Defensores están menos preocupados por llevar la lucha al enemigo. Prefieren un territorio con el que estén familiarizados y pueden ponerse nerviosos cuando no conocen las rutas de escape y las posiciones de repliegue. Son pragmáticos a la hora de alcanzar acuerdos que pospongan la violencia o la hagan más eficaz, y se muestran relativamente contentos de trabajar en planes a mediano plazo. Les agradan menos las situaciones que ponen en peligro a los miembros del grupo o a sus seres queridos. A menudo útiles como organizadores y fuentes de información, se puede confiar en ellos para gestionar las cosas y mantener los proyectos en marcha. Son especialmente útiles en un papel de apoyo en el combate para vigilar su flujo general y dirigir la estrategia. Por supuesto, pueden pecar de cautelosos.
• A los Jueces les gusta manejarse en situaciones claramente definidas. Debido a que ponen tanto énfasis en la evaluación y la toma de decisiones, les puede resultar difícil aceptar que algunas circunstancias complejas requieren enfoques extremadamente flexibles. Pueden ser arrogantes e inflexibles y, por lo tanto, les puede costar aceptar que sus decisiones puedan ser las equivocadas. Sus talentos radican en encontrar respuestas, evaluar situaciones y criaturas, y emitir juicios imparciales, por lo que son buenos buscando información de trasfondo, averiguando qué está pasando y haciendo tratos. En el combate, son buenos participantes y excelentes planificadores porque se les da bien evaluar los niveles de amenaza.
• Los Inocentes se preocupan sobre todo de que las personas actúen correctamente los unos con los otros. Tienden a ser tanto morales como éticos, e intentan aplicar su sentido del honor y de la justicia a cada situación. Tienen una incómoda facilidad para recordar a la gente los efectos negativos de sus acciones, y sirven como la voz de la conciencia. Pueden aportar una contribución inestimable a los planes y artimañas porque son capaces de recordar a otros cazadores la legalidad y la rectitud de sus objetivos y métodos. Los Inocentes suelen tener la sensibilidad suficiente para comprender las motivaciones incluso de la criatura menos humana. También tienden a ser grandes entrevistadores y portavoces de un grupo, porque son sociables y empáticos. Están menos dotados para la planificación táctica del combate, pero participarán con determinación en un asalto contra un monstruo que entiendan que es verdaderamente malvado y destructivo.
• Los Mártires suelen sentir una fuerte necesidad de expiar algo, a menudo mediante la privación personal y el autosacrificio. Son valientes hasta el punto de la temeridad, están deseosos de presentarse voluntarios para tareas desagradables o peligrosas, y son excelentes en trabajos que requieren resistencia, paciencia y tolerancia al malestar, como vigilancias, trabajos encubiertos o allanamientos. Algunos están ansiosos por entrar en combate u otras situaciones peligrosas, pero su entusiasmo puede ser mayor que su habilidad. Debido a que tienden al melodrama personal y al pesimismo, no siempre son fiables para la planificación o la interacción.
• Los Redentores, al igual que los Vengadores, tienden a tener opiniones firmes sobre la ética y la moral de la caza y se aferran a ellas con obstinación. Dado que trabajar para salvar a una criatura requiere tiempo e investigación, adquieren rápidamente paciencia, determinación y una perspectiva metódica. Eso los convierte en excelentes recopiladores de información e investigadores primarios. Suelen representar los intereses de un monstruo en los debates y aportan excelentes perspectivas sobre el lado compasivo de las criaturas. Los Redentores pueden ser muy eficaces en combate si se les convence de que es necesario, y algunos de ellos poseen también competencias médicas de vital importancia.
• Los Visionarios hacen preguntas. A menudo descubren que no hay respuestas disponibles, pero la pregunta por sí sola puede estimular el pensamiento productivo. Suelen saber más sobre la caza en sí que los demás credos, y mantienen un ojo puesto en los objetivos a largo plazo, lo que significa que a menudo parecen tener una visión extraña de los acontecimientos en el presente. Son perspicaces e intuitivos, excelentes analistas, planificadores y detectives de sillón, y pueden resultar sumamente inspiradores. No son necesariamente muy buenos realizando tareas ni tratando con el público. Los Visionarios suelen dar la impresión de estar distraídos, de ser arrogantes o peculiares. Aunque se les da bien evaluar una situación o una criatura, no siempre son de mucha utilidad en el combate.
Tanto con los Ermitaños como con los Descarriados es difícil trabajar, y un jugador con un personaje de cualquiera de estos credos necesita definitivamente ser moderado en la aplicación de los trastornos de su personaje.
• Los Ermitaños son extremadamente hábiles recopilando y transmitiendo información y comunicaciones, y a menudo reciben advertencias y mensajes vitales de los Heraldos. Sin embargo, experimentan un gran malestar rodeados de otros Exaltados, derivado del constante aullido del clamor alimentado por los Heraldos. Eso los vuelve bruscos y, a menudo, activamente desagradables. Pueden conocer información increíblemente detallada, demasiado detallada para ser de alguna utilidad. Su control de la cordura es inestable en el mejor de los casos, y pueden llegar a sufrir delirios. Tienden a rehuir el combate. Cuando forman parte de un grupo de personajes de los jugadores, tienden a mantenerse al margen durante la interacción con extraños, pero probablemente puedan participar plenamente aparte de eso.
• Los Descarriados, por otro lado, son asesinos altamente cualificados con excelentes capacidades de combate y la experiencia necesaria para reforzar a cualquier grupo de combate. Desgraciadamente, también son en gran medida amorales y carecen de cualquier sentido de la perspectiva o de la acción apropiada. Su único interés es la destrucción de los monstruos, independientemente de las personas indefensas (o compañeros) muertas en el proceso. Pueden reaccionar mal ante cualquier cazador que sugiera algo que no sea un ataque o una vigilancia previa a un ataque. Como personaje de un jugador, un Descarriado debe mantenerse firmemente bajo control durante los momentos en que la violencia total no es apropiada. La dependencia emocional de otro personaje es una forma de anclar a un personaje así: un sanador comprensivo a quien el Descarriado reconozca como su último puente hacia la humanidad, o un líder confiable que asuma un papel paternal a la hora de decir cuándo las acciones son apropiadas o no, podrían funcionar. Estas figuras podrían recurrir al chantaje ("Hazle algo a ella y le diremos a la policía dónde encontrarte") o a amenazas físicas directas y simples, un lenguaje que cualquier Descarriado seguro entenderá. Probablemente mejor que otros Exaltados, por lo que la precaución es la mejor guía aquí.
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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."





















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