Al haber sobrevivido a meses de constante terror, tensión y disputa, tu personaje se ha hecho no solo más habilidoso, sino también más poderoso, con altas Virtudes y asombrosas facultades de nivel tres y cuatro. Bueno, tiene unos cuantos trastornos con los que lidiar, pero ¡puedes utilizar Fuerza de Voluntad para sobrellevarlos si se convierten en un problema! Lo importante es que tu personaje sigue siendo el mismo, solo que con más opciones y poderes mejorados. ¿Verdad?
Falso.
Los extremistas son mucho más que simples cazadores con puntuaciones de Virtud de 7 o más y unos pocos tornillos menos. Son seres tan dedicados e influidos por sus planes personales que han dejado prácticamente todo lo demás a un lado. Para un extremista, no hay vuelta atrás a la vida normal, y quizá ni siquiera el deseo de hacerlo. Con el tiempo, todo lo que importa es su obsesiva visión del mundo: liberar una ciudad de la influencia sobrenatural, destruir la criatura que mató a su marido, hacer que un ser en particular vea el horroroso error de sus métodos. Cuando un cazador alcanza tal nivel de intensidad, tiene muy poco en común con el resto de los cazadores (o de los seres humanos). Estos no ven las facetas de la verdad que ellos ven. Los demás no comprenden lo que es prescindible en aras de una causa mayor, ni saben hasta dónde hay que llegar para marcar la diferencia.
En efecto, algunos exaltados se preguntan si estos cazadores "bendecidos" aún son humanos. Físicamente, los extremistas parecen normales. A menos que utilicen facultades, siguen sufriendo las limitaciones del cuerpo humano. Sin embargo, es posible que el "trastorno" de un extremista no sea en absoluto locura, sino que sencillamente ya no piensa como la mayoría de la gente. Lo que nosotros percibiríamos como locura puede ser una respuesta perfectamente racional a una información y un conocimiento que nosotros (o los cazadores "menores") no podemos comprender. El extremista Fyodor es un ejemplo perfecto de esta alienación. Suele parecer que actúa de manera errática, cambiando de aliados sin motivo aparente y diciendo cosas que no tienen sentido. Pero también posee la comprensión y el conocimiento de fuerzas y realidades extrañas que son imposibles de admitir para un humano normal o para la mayoría de los cazadores, ya no digamos percibir. ¿Se ha vuelto loco por sus visiones? ¿O es capaz de recibir sus visiones solo porque ha aprendido a pensar de modo diferente?
Por otra parte, algunos extremistas podrían estar locos. Están alterados por su fanática dedicación, pero su creciente demencia podría ser debida a una incapacidad para asumir el cambio, en vez de a un proceso de adaptación. Tal extremista es un alma torturada, obligada a seguir sus impulsos y metas, pero incapaz de hacer frente a las demandas impuestas sobre él. Distanciado de sus amigos y aliados a causa de sus dolencias, todo lo que le queda es la persecución de sus propios objetivos psicóticos, la única cosa que sigue teniendo sentido para él.
Interpretar a un extremista es un reto. Requiere llevar tu personaje en una dirección por completo nueva, porque tu cazador ha cambiado con respecto al personaje que creaste en un principio. Puede que quieras reconsiderar dónde encaja tu personaje en la crónica y cómo interactúa con los demás exaltados. Y luego está el reto de sobrellevar la locura de manera realista. Cazador no trata de superhéroes. Va de gente corriente llegando a extremos extraordinarios para realizar actos milagrosos. Las siguientes guías deberían ayudarte a interpretar a alguien que ha ido demasiado lejos, demasiado rápido.
El Método de la Locura
Algunos extremistas sufren de trastornos contradictorios. Desarrollan una enfermedad mental por cada punto de Virtud que ganen por encima de 6, y son abofeteados de modo casi aleatorio por pensamientos y emociones contradictorias y sin sentido. Esta clase de demencia deslavazada puede estar bien para los personajes del Narrador, pero interpretar tal cazador no suele ser muy satisfactorio. Puede no encontrar el norte y parecer al final inconsistente de una escena o sesión a la siguiente.
Como alternativa a esta aproximación fortuita a la representación de un extremista (lo cual se recomienda solo a los mejores jugadores de rol), intenta crear una visión del mundo coherente para tu cazador como base para su locura. Mientras el personaje adquiere trastornos, sus diferentes psicosis se combinan con su personalidad y experiencias para crear una visión consistente (aunque irracional) de la realidad, y puedes decidir el comportamiento de tu personaje de acuerdo a este conjunto.
Toma como ejemplo a Carol McIntyre, una cazadora que desarrolla los trastornos de hipocondría, obsesión, paranoia y fuga cuando se incrementa su Virtud primaria. Estas condiciones pueden existir por sí solas, enviando a Carol en todo tipo de diferentes direcciones hacia la paradoja. ¿Pero cómo podrían estos trastornos interactuar para formar una única y compleja demencia, y cómo podría ese complicado síndrome evolucionar y cambiar cuando se manifiesten más trastornos?
Digamos que Carol desarrolla hipocondría cuando llega a Misericordia 7. Cuando alcanza 8 en Misericordia, gana una obsesión. ¿Y si el objeto de su obsesión es la enfermedad, lo cual tiene conexión con la hipocondría? Su siguiente trastorno, paranoia, podría estar relacionado con la enfermedad. Quizá esté convencida de que los demás intentan infectarla con una enfermedad de algún tipo. En la cúspide de su poder y demencia, Carol podría entrar en estados de fuga cuando esté en realidad en presencia de la enfermedad, como al estar en un hospital.
Ahora hay que conectar todas estas condiciones en una visión del mundo coherente: al tiempo que se hace más obsesiva con la enfermedad, Carol "se da cuenta" de que fuerzas malignas están creando enfermedades para destruir a la raza humana. En cada encuentro con una criatura supernatural, busca los virus y contaminantes que podrían estar en funcionamiento. Cada vez que es expuesta a una enfermedad (incluso a algo tan inocuo como alguien con un resfriado), Carol corre el riesgo de entrar en estado de fuga o de desatar sus facultades para destruir al "maligno".
Dado que los trastornos que elijas para tu personaje surgen, como es lógico, de su identidad y de la crónica, no debería ser difícil encontrar un modo de conectarlos. Véase "Interpretación de trastornos", más adelante, para más consejos acerca de la elección de trastornos y de cómo interpretar sus efectos.
Una vez que estableces la visión del mundo de tu personaje, utilízala para ayudarte a determinar sus objetivos y el modo en que los persigue. Es probable que Carol desarrolle una meta relacionada con las enfermedades, ya que su propia identidad gira en torno a ellas. Quizá haya de verdad un virus sobrenatural suelto por el mundo y ella dedique su vida a erradicar el origen.
Una visión coherente del mundo es una poderosa herramienta para un extremista que persigue sus ideales. Los extremistas pueden realizar conexiones y deducciones intuitivas que podrían ser imposibles de hacer para una persona racional. O pueden ver signos u augurios que son invisibles para los cuerdos. Su "creciente" despertar les puede permitir percibir amenazas y peligros donde otros estarían ciegos.
Pero la locura es, asimismo, uno de los principales obstáculos de un extremista. Evita que interactúen de manera efectiva con otras personas y les ciega ante cosas que podrían ser perfectamente obvias para los cuerdos. Y, claro está, la demencia absoluta puede hacer que un cazador realice conexiones entre hechos y personas donde no existen. Podría desembocar en una manía persecutoria, o poner en peligro a ciudadanos, criaturas u otros cazadores sin ninguna provocación mediante. Por ejemplo, Carol McIntyre ve a todo el mundo como a una María Tifoidea en potencia, y solo se comunica con otras personas si pasan por un proceso y un ritual de esterilización. Su obsesión con las enfermedades podría hasta llevarla a asumir que una persona muerta ha sido matada por un virus, incluso aunque sea obvio que ha sido atropellada por un coche.
Los Ojos en la Recompensa
Cuando los elegidos son exaltados, chocan contra una realidad peligrosa. Hay problemas horrorosos (pútridos atacando a la familia, vampiros cazando a los indefensos) a los que hacer frente desde ya. No es hasta que los cazadores obtienen algunos éxitos, experiencia y una pausa, que pueden aspirar a metas más altas (descubrir por qué los muertos caminan de nuevo, o destruir al señor del crimen vampiro que controla el mercado de la droga de la ciudad). Cuando la crónica avanza, los cazadores pueden organizar sus visiones de mejor modo y comprometerse más y más con las metas que escogen.
Los extremistas tienden a llevar esta progresión natural un paso más allá y a fijarse por completo en un objetivo. Incluso los extremistas más caóticos y erráticos trabajan hacia una meta propia. Esta motivación puede parecer el fin último, tangible y de confianza de la vida. Es el gran propósito que su ajada mente exige cumplir a cualquier precio, ya que poco más parece importar o quedarles. Sin un objetivo externo en el que concentrarse, un extremista podría caer en el caos de su demencia. Después de todo, tratar de localizar a todas las criaturas y someterse a la amenaza de la terrible realidad en la que está atrapada podría ser sobrecogedor. Ejemplos de tales objetivos concentrados son la obsesión de Fyodor por aprender los secretos de los Mensajeros, la decisión de Cruzado17 por eliminar lo maligno tal y como él lo define, y la determinación de Alfarera16 por curar a toda criatura que se encuentre.
Se anima al jugador de un cazador extremista a escoger una meta en la que el personaje se concentre y hacia la que trabaje. La evolución de este objetivo es lenta mientras tu carácter desciende por la senda revelada en su exaltación, y eso casi siempre te lleva más y más lejos de tu antigua vida. Necesita encontrar algo que le mantenga motivado y dispuesto, ya que ha perdido mucho de lo que tenía por querido con anterioridad. Confeccionar unos buenos planes le confiere a tu personaje una razón para seguir y un fundamento a una vida que poco a poco se va ajando por los bordes. Encuentra así un punto hacia el que dirigir su trabajo y encauza sus energías en esa dirección, permitiéndole existir mientras el resto de su vida se colapsa.
La persecución de un objetivo puede ser la actividad principal de tu cazador y un guión importante para tu crónica. Mas, ¿qué tipo de objetivo es el apropiado para tu personaje?
• Debe ser lógico: Nadie se despierta un día y decide derrocar un gobierno (ni siquiera un extremista). La meta de tu cazador debe surgir de manera natural de tu crónica. Debería ser algo establecido con anterioridad, que pueda ser explorado en mayor profundidad. Por ejemplo, si tu personaje ha estado descubriendo la corrupción sobrenatural en el gobierno de su ciudad, su objetivo podría ser limpiar la corrupción de la oficina del alcalde. Perseguir una meta que haga referencia al pasado de la crónica hace que la historia sea satisfactoria y crea oportunidades de involucrar a los demás personajes en los objetivos de tu cazador.
• Debe tener resonancia emocional: Así como una lógica histórica, un objetivo ha de tener una lógica emocional. Las motivaciones de un extremista han de ser de una pasión consumidora, de modo que necesita ser algo con lo que se apasione. Busca una buena razón personal, un motivo por el que tu cazador se preocupe tanto. Quizá quiera vengarse del vampiro que destruyó sus negocios. A lo mejor se ha enamorado de ese vampiro y no se detenga ante nada con tal de conseguir su salvación (y posesión). Si haces que la meta de tu personaje sea algo que realmente le importe, encontrarás mucho más fácil implicarte en la historia.
• Debe ser alcanzable: Los personajes del Narrador pueden tener objetivos imposibles, pero no suele ser muy divertido interpretar personajes inmersos en una búsqueda por completo inútil. Objetivos como "destruir todos los monstruos" o "derrocar el gobierno de los EE. UU." son probablemente inalcanzables, hasta para un extremista poderoso. Piensa en una meta que pueda ser cumplida. Tu personaje debería no ser capaz de echar abajo al gobierno federal, pero podría ser capaz de realizar grandes cambios en una ciudad o un distrito.
• Debe ser difícil: La persecución de un objetivo ocupa a tu personaje durante varias historias, si es que no es la línea secundaria de tu crónica. Debería no ser algo que pueda ser desentramado en una sola escena o sesión. No la fastidies con metas simples como "matar a cualquier vampiro antiguo" o "incendiar esa casa encantada". Vete a por algo que presente obstáculos, que requiera un proceso. Una forma fácil de hacer esto es construir una meta sencilla y hacerla compleja. Quizá tu personaje quiera destruir un vampiro específico, pero tiene que encontrarlo, detener sus planes y derrotar a todos los demás vampiros que ha creado. A lo mejor tus cazadores quieren destruir una casa encantada, pero tienen que descubrir por qué ha sido embrujada y qué evita que los muertos descansen en paz.
Las semillas de una meta pueden sembrarse en varios lugares dentro de la historia de tu personaje. Incluso antes de alcanzar Virtud 7 y de adquirir un trastorno, es probable que tu cazador tenga esperanzas y metas. Estas metas podrían haber sido establecidas antes de la exaltación, pero ahora adquieren un nuevo significado. "Salvaguardar el futuro de mi hijo" es un objetivo que un padre podría tener, pero adquiere un nuevo sentido cuando el cazador se entera de la verdad sobre el mundo. Podría establecerse una meta justo después de la exaltación y crecer en importancia mientras tu personaje aprende más. Puede empezar queriendo rescatar a su esposa de un culto de adoración a los vampiros, solo para darse cuenta de que el culto se extiende por todo el país, y que la única forma de salvarla es destruir toda la organización.
O puede que un objetivo provenga de la sesgada visión del mundo de un extremista (ver antes), algo con lo que el cazador no se habría obsesionado si estuviera cuerdo. Carol McIntyre empieza a creer que las fuerzas sobrenaturales crean enfermedades para diezmar a la humanidad, y así es como desarrolla la meta de salvar a la humanidad de las enfermedades. Al tiempo que su Misericordia y su locura aumentan, el objetivo se transforma para ajustarse a sus esquemas mentales. Carol se obsesiona cada vez más con encontrar y eliminar el origen de la plaga sobrenatural que ella sabe que está ahí, en algún lugar.
Hay muchas metas diferentes que pueden ajustarse a la personalidad, la historia y el credo de tu cazador. Habla con tu Narrador acerca de cuáles encajan en vuestra crónica. Entre los dos seréis capaces de construir un propósito que impulse a tu personaje a través del juego.
Narrador: Grandes Objetivos en tu Crónica
Los extremistas como personajes jugadores pueden suponer un punto de partida para grandes historias y eventos dentro de tu crónica. También pueden ser elementos de disrupción que descarrilen escenas, distraigan la atención de otros personajes y molesten a los jugadores. Introducir un extremista en una crónica requiere algo de planificación por tu parte, en particular en lo que a las metas del personaje se refiere.
Un buen motivo para un extremista es un recurso para ti, no solo para el jugador. Es algo que le viene bien a la historia y a la dirección de vuestra partida. Proporciona un punto de partida para historias interesantes y crea ganchos que los demás jugadores puedan utilizar para involucrar a sus personajes. En cambio, un objetivo inapropiado no es adecuado para la crónica y no puede usarse como punto central de otras historias (o solo puede hacerse ignorando historias y conceptos que ya habían sido decididos de antemano). Una meta errónea también sitúa fuera al resto del grupo. No deja espacio para la intervención de otros personajes, haciendo que la crónica gire casi en exclusiva en torno al extremista.
Cuando te sientes con un jugador para discutir un objetivo para su extremista, considera lo siguiente:
¿Se ajusta el objetivo al tono de tu crónica? Para cuando los personajes consiguen altas puntuaciones de Virtud, tu crónica debería tener un tono bien establecido. Sin embargo, la gente puede tener diferentes ideas acerca del estilo de historias que se ajustan a la crónica. Si estás jugando una partida callejera, en la que los cazadores luchan por pequeñas victorias, y el jugador extremista quiere que su personaje revele la verdad acerca de lo sobrenatural en la televisión nacional, se produce un choque de tonos. Sentirás que esa meta está fuera de la temática de vuestras partidas y que por tanto es inapropiada. Podría surgir el mismo problema si tu crónica está compuesta de historias épicas, llenas de poder, y el objetivo de un personaje es, simplemente, dejar fuera de juego a un señor vampiro de los barrios bajos. Asegúrate de que tu jugador y tú estáis en la misma sintonía acerca del tema, el ambiente y el tono de las crónicas antes de ir más allá.
¿Puede el objetivo ser empleado para desarrollar historias interesantes? En ocasiones, las metas propuestas pueden llevarse a cabo de forma demasiado lineal. Pasar el día entero en un laboratorio, estudiando de manera fanática la sangre corrupta de un vampiro, puede ser algo que haría un extremista, pero es seguro que tú quieres desarrollar una, quizá dos historias de interés al tiempo que diriges tales experimentos. El objetivo de un extremista debería inspirar historias que requieran que él (y sería ideal que sus aliados también) actúe y reaccione en un montón de diferentes formas. Es posible que prefieras una meta que pueda tener una variedad de diferentes desarrollos y repercusiones. Si un objetivo parece tener un potencial limitado, discute con tu jugador la posibilidad de expandirlo. Si un médico extremista quiere investigar la sangre de vampiro en un nivel más profundo, pueden surgir historias con más potencial: necesita obtener muestras, capturar "sujetos", dirigir experimentos, probar curas potenciales sobre vampiros y eliminar la venganza de los no muertos. La mayoría de los objetivos desarrollan un inmenso potencial con tan solo un poco por parte del jugador, ya lo sepa o no.
¿Quieres acometer ese objetivo? Es posible que una nueva meta lleve tu crónica hacia nuevas e interesantes direcciones, haciendo posibles historias que antes no lo eran. Eso depende, no obstante, de si quieres que vaya en tales direcciones. Digamos que tu crónica ha girado en torno a los hechos sucedidos en una pequeña localidad. El jugador quiere que su cazador se mude a Nueva York tras la pista de un hermano perdido. Si quieres desarrollar historias y guiones para cazadores en Nueva York, genial. Pero si no, se da un problema. Si la idea del jugador merece la pena, pero no se ajusta al modo en que quieres que discurra la crónica, házselo saber. Quizá se pueda remodelar la idea para que coincida mejor con tus planes. El hermano podría regresar al pueblo solo para allanar el camino de un culto de adoradores de demonios. El cazador sigue pudiendo trabajar en la redención de su hermano, pero la localización de la crónica permanecerá intacta.
¿Involucra el objetivo a los demás cazadores de un modo útil? El gran objetivo de Fyodor (descubrir la verdad acerca de los Mensajeros y los exaltados) incluye a muchos de los demás elegidos. Por desgracia, los involucra principalmente como marionetas, sujetos de experimento y víctimas. Esa no es una buena forma de contentar a los demás jugadores, así que esa clase de meta es probable que no le guste a ningún personaje de tus partidas. Ni tampoco un objetivo que solo involucre al extremista, que disminuya la atención sobre los demás exaltados. Si el extremista intenta ganar el corazón de un vampiro, es probable que los demás cazadores no puedan aportar mucho a la relación, y los jugadores se aburrirán o se sentirán ignorados en el momento en que las actividades del extremista sean el punto principal. Por fortuna, la mayoría de los objetivos pueden ser modificados de manera que involucren a los demás cazadores de forma positiva e interesante. Quizá el vampiro pueda corresponder al amor del extremista, pero no le es posible porque otros chupasangres más poderosos le tienen atado con artes místicas. Liberar al vampiro de tales vínculos (y enfrentarse a las consecuencias de su liberación) requiere la ayuda de los demás personajes y concede a esos cazadores una oportunidad de ser también el foco de las historias.
¿Se ajusta el objetivo al personaje? Este es un punto básico, pero que merece la pena considerar. Es posible que el jugador comprenda a su cazador mejor que tú, pero aún puedes protestar ante una idea si el objetivo parece no ajustarse al personaje. Pudiera ser que el personaje sea atraído por un concepto que no le viene bien a su ficha, y debes animarle a considerar otras variantes. O el jugador podría sorprenderte y mostrarte que la meta se ajusta al personaje. No es probable que un cazador se sienta atraído por el vampiro que destruyó sus negocios, pero cuando ese chupasangres resulta ser la tatarabuela de la esposa fallecida del personaje, y la semejanza a través de las generaciones sea asombrosa... el juego cambia por completo.
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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR
"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."





















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