Exaltados y Magos y Hechiceros

"A los hechiceros no los dejarán con vida".
-Éxodo, 22:17

La magia es real.

Aceptar ese hecho no es pedir mucho a la mayoría de los cazadores, dado lo que ven cada día y noche. Y sí, puede ser infernalmente perturbador saber que esos chicos vestidos de negro de la esquina se relacionan con demonios, o descubrir que la vieja y querida Grammy Duncan atormenta con maldiciones a políticos codiciosos o mentirosos.

Las prácticas mágicas son casi tan variadas como sus practicantes. Sacerdotisas adoradoras de diosas, escolásticos pedantes, punks callejeros peligrosamente inspirados, científicos chiflados, instructores de artes marciales espirituales y patriarcas religiosos canos; a todos se les ha pillado practicando magia. A veces los magos dan buen uso a ese poder curando al enfermo, cuidando al joven o protegiendo a un espíritu benévolo. Otras veces usan el poder de un modo oscuro, invocando demonios, reanimando cadáveres o maldiciendo a sus competidores. Los cazadores sabios se reservan su juicio sobre brujas y hechiceros hasta que saben cómo usan estos seres sus poderes, y exactamente cuán vastos son los mismos. Un Vengador imprudente, enfangado hasta las rodillas de odio por las brujas, puede arrastrar a un grupo entero de exaltados a una situación de la cual podría no salir nadie.

El problema con la magia es que es condenadamente poderosa. Una bruja es bastante capaz de hacer cualquier cosa que pueda concebir si cae dentro del campo de su comprensión mística. La velocidad y la furia de un hombre lobo palidecen en comparación con el poder de una bruja que puede leer la mente de un cazador, reducir sus acciones para frenar el movimiento, quemar las ropas de su cuerpo, convertirle en ratón y hacerle levitar a su alrededor para que su gato haga ese ejercicio que tanta falta le hace. Afortunadamente para los cazadores, incluso los magos tienen sus límites.

Hacer magia es relativamente sencillo. El brujo tiene una reserva de hasta 15 puntos de "Quintaesencia", la energía primaria de la magia. Los brujos alimentan su magia con Quintaesencia, no con Fuerza de Voluntad. Aunque los brujos siguen teniendo Fuerza de Voluntad, y la usan como se detalla en alguna parte de las reglas de Cazador. Los brujos tienen niveles de Fuerza de Voluntad de entre 7 y 10.

Conjuras cualquier tipo de efecto mágico gastando un punto de Quintaesencia y tirando la maestría del brujo en el tipo de magia realizado. Un éxito indica un efecto débil, tres éxitos indican uno potente y cinco éxitos indican un efecto particularmente poderoso. Puedes gastar más de un punto de Quintaesencia si un hechizo es realmente poderoso o exigente.

Hay siete artes mágicas: Elementos, Fortuna, Cimientos, Secretos del Cuerpo, Secretos de la Mente, Espaciotiempo y Espiritualismo. Cada uno se mide de 1 a 10. Los hechiceros tienen una reserva de dados igual a su nivel en un arte en particular. Un mago podría tener solo un conocimiento superficial de Secretos del Cuerpo (nivel 2), pero una pericia letal en Elementos (nivel 7). Los primeros cinco niveles de cada arte mística tienen progresivamente efectos más poderosos en el mundo físico. Después del quinto nivel, el hechicero puede seguir haciéndose más poderoso (es decir, añadiendo dados a su reserva), pero los cambios sufridos a ese punto están basados en filosofía esotérica y comprensión del arte, no en ganancias obvias de poder temporal. Así, una bruja con Elementos 5 es capaz de realizar una magia extremadamente poderosa (convocar una enorme tormenta de fuego, por ejemplo), pero puede que necesite realizar rituales más formales para acceder a esas alturas del arte. Una bruja con Elementos 10 no es capaz de ningún efecto superior, pero es capaz de convocarlos más fácilmente debido a su mayor comprensión. También será menos susceptible a recurrir a adornos como los rituales.

Los hechiceros tienden a tener diferentes especialidades en las artes. Un brujo que puede convertir a una mujer en un pájaro puede no ser capaz de ver a los fantasmas o de leer las mentes. Pero, claro, podría sí ser capaz. Un hechicero relativamente novato tiene tres puntos para invertir en las siete artes. Un hechicero capacitado tiene de cinco a siete puntos. Uno poderoso tiene 10 o más. Asigna estos puntos como quieras para crear al oponente de los cazadores que necesites para tu historia. Un hechicero con nivel 1 en un arte no es una gran amenaza para un exaltado, mientras que un nivel de 3 es peligroso; un brujo con 6 es probablemente letal para todos menos para los más fieros de los grupos de cazadores. Los cazadores se han encontrado con muy pocos brujos con niveles de maestría sobre 5, pero esos seres existen. A esos niveles de poder, el brujo tiene suficiente comprensión del mundo y de sus fenómenos para evitar encontrarse con cualquiera con quien no quiera encontrarse.

Los brujos recuperan Quintaesencia de varios modos, incluyendo beber de las energías de la naturaleza, robarla de otras criaturas y objetos, y meditando. Asume que un hechicero medio puede recuperar de tres a cinco puntos de Quintaesencia por noche.

Escapando del Ojo de la Mente

Los brujos dedican sus vidas, cuerpos y mentes a dominar las energías sobrenaturales. Como resultado, existen en parte más allá del reino de lo físico. Por lo tanto, es difícil para la realidad material señalarles. La gente tiende a no darse cuenta de su presencia, sus caras no causan una gran impresión, las cámaras suelen funcionar defectuosamente en su presencia y los archivos informáticos acerca de ellos se corrompen. Los hechiceros no son invisibles (a menos que usen su arte para serlo), y esta tendencia no les permite necesariamente escapar de un combate, pero sí les hace difíciles de localizar para aquellos que querrían intentarlo o guardar registro de ellos. Resta el nivel más alto en un arte del hechicero (hasta un límite de cinco) de las reservas de dados de aquellos que intenten encontrar, rastrear, seguir, investigar o buscarle, y añade ese mismo número de dados a los intentos de Sigilo del hechicero. Niveles en artes por encima de cinco simplemente modifican estos intentos en cinco dados.

No obstante, esta tendencia no afecta a los cazadores con Convicción activa. Sus reservas de dados para rastrear o localizar a un hechicero no se ven reducidas; aunque podrían tener problemas recordando cómo es un objetivo, por ejemplo, en escenas donde no han activado su Convicción.

La existencia ultraterrena de las brujas es el complejo contrapunto de los exaltados. Las brujas o gente que posee poderes mágicos (incluso menores) nunca son escogidas por los Heraldos para convertirse en cazadores.

Hechizos Mágicos

Lo que sigue son descripciones de los hechizos disponibles para las brujas y brujos de potencia variada. Estos ejemplos son simplemente los efectos más obvios que pueden realizarse, la punta del iceberg para ayudarte a medir las capacidades de un mago. Aquí no viene escrita la preparación de una poción de amor, pero podrías utilizar las descripciones proporcionadas de los distintos hechizos para determinar si tal hecho es posible para una bruja con solo 2 en Secretos de la Mente o en Elementos (o puede que usando esas artes de forma conjunta).

Las dificultades de las tiradas de artes suelen estar basadas en el número de gente o el área afectada por el hechizo. Un hechizo que afecte al hechicero mismo, su inmediata cercanía u otra persona mantiene su dificultad en 6. Un puñado de gente en pocos metros de diámetro supone una dificultad 7. Una multitud o un bloque de edificios requiere una dificultad 8. Hechizos que afecten a grandes masas y ciudades requieren dificultades de 9 o 10.

Los hechizos mágicos duran solo brevemente, con la excepción de trabajos de brujas y brujos muy poderosos. La duración de un hechizo depende del número de éxitos obtenidos.
Éxitos Duración
1 Un turno
2 Una hora / escena
3 Un día
4 Un mes / historia
5 Seis meses
6+ Puede que permanentemente
Las siguientes artes se miden de 1 a 5. Los hechiceros que tengan mayores niveles no tienen por qué realizar hazañas mayores, simplemente tienen más dados para llevarlas a cabo. Si quieres expandir aún más las capacidades de la hechicería, lee Mago: La Ascensión.

Elementos

Los elementalistas controlan los objetos en el mundo y las energías que actúan sobre ellos. Materia, energía, clima, luz y temperatura pueden todas ellas ser manipuladas de acuerdo con la voluntad del hechicero.

• Elementos 1: Otorga una comprensión mística de las piezas que constituyen el universo. El hechicero puede ver las ondas de radio o el flujo de la electricidad en un edificio, discernir la composición exacta de cualquier material y encontrar taras en cualquier objeto.

• Elementos 2: Permite al hechicero alterar el fluir de la energía alrededor y a través de los objetos. Puede hacer que los objetos leviten, caminar sobre el agua, canalizar la luz a través suyo para hacerse invisible o convertir el plomo en oro. Los elementos solo pueden ser cambiados o canalizados. La creación o destrucción plenas están aún fuera del poder del hechicero en esta etapa.

• Elementos 3: Permite al hechicero golpear a sus enemigos con rayos, llevar todo el calor del aire a su alrededor y cambiar una forma de energía en otra (la luz a energía cinética, o el sonido en sombra, por ejemplo). Pueden crearse objetos materiales del aire, darles forma o disolverlos en la nada.

• Elementos 4: Permite a una bruja crear sustancias complejas como comida, pociones mágicas o madera. Igualmente, un objeto complejo puede ser transformado en otro: una bicicleta en un estéreo o una barra de jabón en una bufanda de seda. Para propósitos más energéticos, la bruja puede hacer que edificios grandes ardan espontáneamente, convocar grandes tormentas o congelar (o evaporar) lagos enteros.

• Elementos 5: Permite al mago arrancar montañas de sus raíces, generar terremotos, crear (diferente a convocar) grandes tormentas y, por lo general, desencadenar el caos.

Fortuna

Con diferencia, la especialización más común entre las brujas. Fortuna incluye la adivinación, la suerte, las oportunidades, el declive y la casualidad.

• Fortuna 1: Permite a una bruja realizar predicciones vagas acerca del futuro, sentir las debilidades de sus enemigos (y como consecuencia hacer más daño con sus ataques) y ver el decaimiento en las personas y los objetos.

• Fortuna 2: Permite a la bruja dar forma de maneras sutiles al destino de acuerdo con su voluntad.

• Fortuna 3: Arma a la bruja con la capacidad de provocar "extraños sucesos". Cadenas de eventos improbables llegan a tener lugar cuando las brujas manipulan Fortuna de este modo. Extraños accidentes atormentan a sus enemigos, las armas se encasquillan, los coches no arrancan, el sistema de seguridad se viene abajo justo cuando le viene bien a la bruja.

• Fortuna 4: Permite a las brujas maldecir a sus enemigos. Sus víctimas pueden resultar simplemente desafortunadas en el amor para el resto de sus vidas, la tragedia puede perseguirles, o pueden enfermar y morir. Cada éxito inflige un nivel de daño letal sufrido a lo largo del tiempo. Por otra parte, las "brujas buenas" pueden bendecir a sus amigos y amados con la felicidad, salud y suerte en todas sus empresas (en la forma de un dado extra por éxito en la tirada de Fortuna).

• Fortuna 5: Permite a la bruja maldecir no solo a una víctima, sino a los amigos, familia y descendientes de esa persona. La mente de la víctima puede empezar a vagar de tal modo que el pensamiento lógico resulte imposible, o puede dudar de sus sistemas de creencias con una sola palabra (ten en cuenta, sin embargo, que los cazadores con Convicción activa son inmunes a estos efectos en las escenas en las que estas maldiciones son invocadas).

Cimientos

Cimientos es la forma de conocimiento oculto y poder que pocos cazadores alcanzan a entender, pero que magos y brujas dispuestos a discutir sus prácticas con los exaltados juran que existe. La mayor parte del estudio sobre Cimientos es tan académico y esotérico que no tiene importancia en las vidas de los cazadores. En teoría, es el control de las bases de la realidad. Tanto si lo es como si no, esta arte mágica es la única capaz de afectar la Convicción de un cazador y su uso de las Facultades directamente, así que los cazadores se la toman muy en serio.

• Cimientos 1: Permite a un mago sentir el flujo de las energías mágicas a través del universo. Le permite también detectar a los cazadores casi sin esfuerzo, mostrando el brillo dorado de su Convicción. La columna de humo creada por la Facultad Sigue puede ser percibida por estos magos, aunque no pueden hacer nada acerca de ella.

• Cimientos 2: Da acceso a actividades principalmente académicas, al menos desde el punto de vista de un cazador. Los magos hablan de "ideales platónicos" y "representaciones perfectas", pero eso no tiene mucho sentido para el exaltado que trabaja en el acero o en la secretaría.

• Cimientos 3: Inspira el miedo en los cazadores. Un mago puede drenar a un cazador de su Convicción a una tasa de un punto por éxito mágico (si la Convicción está activa como defensa cuando se usa este hechizo, el cazador es inmune a él). No obstante, un cazador que haya perdido su último punto de Convicción podría (en teoría) acudir a un hechicero amistoso o a sueldo para recuperar su entusiasmo por la caza y ser "puesto en marcha" artificialmente. El efecto requiere que el cazador se someta a un complejo ritual y otorga un punto de Convicción por éxito, con un máximo igual a la Convicción inicial del cazador (según su credo). Los fantasmas, vampiros y otras criaturas de la noche pueden también ser drenadas (o alimentadas) de sus propias fuentes de energía de este modo. Los hechiceros que han alcanzado este nivel de maestría son también capaces de contrarrestar muchas Facultades de los cazadores drenando el poder de ellas. Estas Facultades incluyen Sigue y Marca.

• Cimientos 4: Permite a un hechicero "deshacer" la realidad, trozo a trozo. El hechicero simplemente drena la realidad de los objetos y hace que se desvanezcan de la existencia con solo un pensamiento. Cada éxito inflige el equivalente de un nivel de salud de daño en un objeto. El número de éxitos requerido varía. Un frágil collar podría tener dos "niveles de salud", mientras que un coche podría tener 10. Un brujo con este nivel de maestría puede suspender la conexión de un cazador con los Mensajeros, impidiéndole utilizar sus Facultades (la Convicción activa hace al cazador inmune a ese efecto si se hace en la misma escena). Gasta un punto de Quintaesencia y tira Cimientos (dificultad 6). Si los éxitos igualan o exceden el nivel de la Virtud primaria del cazador, el exaltado es incapaz de utilizar Facultades durante el resto de la escena (aunque puede seguir gastándose Convicción para acceder a la Segunda Visión y posterior protección).

• Cimientos 5: Permite al brujo absorber la misma "realidad" de un cazador o de otro objetivo vivo. Cada éxito en la tirada (dificultad 8) inflige un nivel de salud de daño letal, haciendo que la persona se desvanezca de algún modo de la realidad. Si el objetivo sufre bastante daño para morir, simplemente se desvanece sin más, como si nunca hubiera existido. El daño infligido de este modo se cura como lo hace el daño letal normalmente, y el objetivo se vuelve más sustancial con cada nivel de salud recuperado. Un cazador con Convicción activa cuando este hechizo es conjurado es inmune al efecto. Activar Convicción después de ser afectado por este poder impide que el cazador se desvanezca aún más, pero los niveles de salud sufridos siguen teniendo que sanarse normalmente.

Secretos del Cuerpo

Un brujo utilizando Secretos del Cuerpo puede influenciar y causar daño directamente a la forma de su objetivo.

• Secretos del Cuerpo 1: Permite al brujo sentir criaturas vivas cercanas, incluso las microscópicas. Puede también discernir la edad, el sexo y la salud general de una criatura.

• Secretos del Cuerpo 2: Permite manipular las formas de vida sencillas. Las plantas pueden ser forzadas a beber sangre, los peces pueden respirar aire y pueden darse ocho patas a las ratas. El brujo es capaz también de curar el daño de su cuerpo muy rápidamente (dos niveles de salud por punto de Quintaesencia gastado).

• Secretos del Cuerpo 3: Permite al brujo realizar hazañas tales como curar o dañar a otros, y crear formas de vida sencillas (por ejemplo lagartijas, insectos, peces) de la nada. Puede dotarse a sí mismo de alas, agallas, garras o de una mordedura venenosa, o transformar animales menores (peces en ratones, por ejemplo). El daño puede ser infligido mágicamente a los objetivos a una tasa de un nivel de salud por éxito obtenido, tanto letal como contundente, dependiendo de las intenciones del brujo.

• Secretos del Cuerpo 4: Permite modificar los cuerpos de los demás de maneras radicales. Las caras pueden borrarse con un gesto, a los caballos pueden crecerles alas y los huesos pueden hacerse de gelatina. Aún más impresionante, el brujo puede cambiar su propia forma radicalmente para imitar la apariencia de otro o para tomar la forma de un animal.

• Secretos del Cuerpo 5: Otorga maestría sobre la vida misma. El brujo puede ser virtualmente inmortal, y posiblemente podría otorgar la misma bendición (o maldición) a otros.

Secretos de la Mente

Las brujas utilizan Secretos de la Mente para reunir información, comunicarse telepáticamente, entrar en los sueños y agradar hasta a sus enemigos. Solo los mayores expertos en este arte (aquellos en el cuarto paso o superior) pueden usarlo para hacer daño.

Los brujos que estudian este arte pueden evocar todo tipo de efectos emocionales, cognitivos y de comportamiento en sus objetivos. Pueden hacer que un objetivo se enamore, que tenga pesadillas, caiga en un profundo sueño tras el volante o que olvide totalmente la existencia del número cinco. Los efectos de este arte pueden ser realmente devastadores si el fantasma está furioso, o verdaderamente milagrosos si es benévolo. Los cazadores con Convicción activa son inmunes a las manipulaciones mentales de los brujos que utilizan este arte. Sin embargo, los cazadores afectados por esta magia mental mientras su Convicción está inactiva deben activarla en todas las escenas después de esa si quieren ignorar los efectos de un hechizo.

• Secretos de la Mente 1: Hace al brujo capaz de sentir las mentes cercanas, pensar en varias cosas a la vez o protegerse a sí mismo de ataques mentales (Insinúa y similares, por ejemplo). Normalmente hace falta una tirada resistida entre el brujo y su atacante mental para determinar si el esfuerzo afecta al hechicero.

• Secretos de la Mente 2: Permite al brujo cotillear en los pensamientos de los demás, implantar deseos sencillos en las mentes de sus objetivos y enterrar impulsos subliminales en los pensamientos de un sujeto.

• Secretos de la Mente 3: Permite al brujo un acceso mayor a las mentes de los demás. Puede establecer contacto mental entre él mismo y tantas mentes como éxitos obtenidos, rebuscar en los pensamientos más profundos de otra mente, invadir los sueños de una víctima (o solo provocarle pesadillas) y crear alucinaciones sensoriales.

• Secretos de la Mente 4: Hace a un brujo capaz de tomar el control total de otra mente; editar las memorias de otra persona; provocar alucinaciones, adicciones u obsesiones; imponer distintos tipos de locura a un objetivo; o dejar su cuerpo brevemente y rondar el mundo en forma astral, como un fantasma. En este punto, el brujo puede provocar tormentos mentales a un objetivo, incluso a un cazador con Convicción activa. El daño causado es igual a un nivel de salud por éxito obtenido. El daño puede ser letal o contundente, dependiendo de las intenciones del brujo.

• Secretos de la Mente 5: Permite al brujo reescribir completamente la personalidad de alguien, viajar astralmente sin descanso durante días, cambiar las mentes entre los cuerpos y crear nuevas inteligencias.

Espaciotiempo

Los hechiceros que se especializan en el estudio del Espaciotiempo pueden afectar a la distancia y (en un menor grado) el tiempo como variables que puedan ser derruidas, atravesadas, plegadas o ignoradas.

• Espaciotiempo 1: Permite al hechicero extender todos sus sentidos para abarcar las cuatro dimensiones. Un éxito le permite examinar un radio de tres metros a su alrededor (o puede que diez minutos en el presente o futuro). Cinco éxitos le permiten sentir una ciudad entera o lugar durante un año hacia delante o hacia atrás. El hechicero conoce también su localización exacta en el tiempo y el espacio en cualquier momento.

• Espaciotiempo 2: Otorga al hechicero la capacidad de escudriñar a través del espacio y del tiempo, espiando a sus oponentes a través de espejos, observando charcas, visiones inducidas por las drogas y cosas parecidas. Pueden también conjurarse pequeños objetos de "la nada": pueden sacarse conejos de los sombreros y las armas traídas a la mano con solo un pensamiento. Los hechiceros con este nivel de conocimientos pueden también endurecer los muros de la realidad a su alrededor para evitar que otros les espíen desde otros tiempos y lugares. Cada éxito obtenido en una tirada en una "prevención del escudriñamiento" aumenta la dificultad de un oponente para usar técnicas de escudriñamiento, incluyendo Indaga.

• Espaciotiempo 3: Es hablar de hechicería realmente poderosa. El tiempo puede ser ralentizado o acelerado en pequeños campos, y el hechicero es capaz de teletransportarse, rastrear a su presa sin fallas y de realizar actos de telequinesis, incluyendo el vuelo.

• Espaciotiempo 4: Permite al hechicero existir en múltiples localizaciones a la vez, teletransportar a otros y congelar el tiempo en pequeñas áreas (por ejemplo, alrededor de una bala, deteniéndola así en el aire).

• Espaciotiempo 5: Permite al hechicero encogerse a sí mismo o a otros, viajar adelante en el tiempo, encoger o expandir el espacio enormemente e incluso salirse de la corriente del tiempo.

Espiritualismo

Las brujas son conocidas por negociar con seres de otros lugares. Algunas veces interactúan con fantasmas, a veces tratan con seres a los que resultaría mejor referirse como ángeles o demonios. Cualquiera que sea la naturaleza de estas criaturas, las brujas que usan este arte pueden hablar (y regatear con) cosas que es mejor dejar tranquilas. La bruja puede parecer inofensiva a un cazador experimentado, pero sus aliados (en forma de demonios, familiares, espíritus o fantasmas) pueden masacrar a los estúpidos de entre las filas de los cazadores.

• Espiritualismo 1: Permite a la bruja percibir a los espíritus a su alrededor. Este nivel le otorga el poder de detectar a los poseídos, reconocer los lugares encantados y percibir la influencia de los espíritus. Este paso también permite a la bruja detectar el humo creado por Sigue.

• Espiritualismo 2: Permite a la bruja hablar con los espíritus o tocarles brevemente. Brujas mercenarias sacan cantidades ingentes de dinero a sus clientes para interpretar sesiones de espiritismo que les permitan hablar con los muertos.

• Espiritualismo 3: Permite a la bruja entrar con su cuerpo en el mundo espiritual. Esta técnica ofrece uno de los más efectivos medios de escape que puede utilizar una bruja, ya que los cazadores tienen prohibidos los demás reinos (aunque algunas Facultades podrían afectar a las brujas de la manera en que lo hacen con los fantasmas). De una forma más peligrosa, la bruja puede despertar a los espíritus de objetos inanimados y lograr que hagan su voluntad. Alternativamente, simplemente podría llamar a los espíritus malévolos para que atacaran a sus enemigos. Tales espíritus no son exactamente fantasmas, y pueden parecer casi cualquier cosa. El daño que hacen, sin embargo, es letal, y solo esta capacidad por sí sola se sitúa en los primeros puestos de las listas de razones por las que no hay que cabrear a las brujas.

• Espiritualismo 4: Permite a la bruja empujar a otros al mundo espiritual o simplemente desterrarlos allí (los cazadores son inmunes a este efecto; parecen estar "clavados" al mundo real debido a su propia naturaleza). La bruja puede vincular espíritus a objetos y utilizar su magia para alcanzar sus propios fines. Alternativamente, puede dar paso a un espíritu a través suyo, utilizar sus poderes, hablar con su voz y añadir sus poderes a los suyos propios. Este nivel de maestría es aquel en el cual un hechicero obtiene la capacidad de realizar exorcismos (o expulsiones, en el caso de localizaciones), un poder que muchos cazadores envidian y del cual muchos pueden llegar a tener necesidad en algún punto durante sus carreras. A este nivel de estudio, ciertas brujas que siguen los caminos oscuros de la magia nigromántica son capaces de alzar y comandar a los zombis.

• Espiritualismo 5: Los cazadores no tienen ni idea de lo que pueden llegar a ser capaces de hacer las brujas con Espiritualismo 5, pero es seguro que tales poderes son excesivamente peligrosos. Un informe de un antiguo cazador afirma que un doctor brujo keniata asombrosamente poderoso cortó su conexión con los Mensajeros y le purgó por completo (y, al parecer, de forma permanente) de toda su Convicción y Facultades.

0 comments:

Publicar un comentario

LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."