Exaltados y Pesadillas

Dondequiera que mire hay un demonio aguardando
-Beck, "El peinado del diablo"

Esta es la teoría que tienen los cazadores: a veces una bonita fantasía puede salir mal y los mundos de los sueños de las personas cobran vida propia. Cuando esos mundos de ensueño son retorcidos y violentos, pasan cosas malas en el mundo real y al soñador. Los sueños de esta persona la transforman en una pesadilla viviente: un trasgo o un troll de fantasía. Se cree que las pesadillas son realmente espíritus malignos que invaden a una persona y que dan vida a sus sueños. Sin importar lo que son en realidad estos monstruos, los cazadores les saben peligrosos.

Las pesadillas parecen alimentarse de la creatividad de otras personas, robando eventualmente la inspiración y reduciendo a sus víctimas a bobalicones sin inspiración. Esa creatividad que roban se llama Glamour, y es lo que potencia la extraña magia de las pesadillas.

Formas de las Pesadillas

Si un cazador destruye alguna vez a una de estas abominaciones, matar a la pesadilla tiene el lamentable efecto de matar al "huésped", dejando un cadáver humano detrás. Obviamente, este efecto hace resurgir las mismas dudas morales que al matar a un humano poseído por un fantasma. La pesadilla al control de una víctima puede ser un retorcido horror alimentándose de la humanidad, pero el huésped es solo un peón inocente. A ningún cazador se le ha ocurrido cómo poder matar a una pesadilla poseedora sin matar a su huésped indefenso.

Los trasgos y trolls (las formas comunes de las pesadillas) se ven con la Segunda Visión como horribles imágenes sobrepuestas a la forma humana normal. Eso es, a menos que se manifiesten para consumir literalmente la forma del huésped dentro de la propia para convertirse en seres físicos. La manifestación cuesta un punto de Glamour y una acción. Las pesadillas alimentan su magia con Glamour, no con Fuerza de Voluntad, (aunque las pesadillas siguen teniendo Fuerza de Voluntad, y pueden usarla de la forma que se detalla en algún lugar del reglamento de Cazador). Las pesadillas suelen tener valores de Fuerza de Voluntad entre 4 y 10. Estas criaturas tienen de seis a doce puntos de Glamour, dependiendo de su edad y experiencia.

Cuando se manifiestan, revelando sus auténticas identidades, los trasgos suelen ser macizos como bocas de incendio, con una piel rugosa y moteada, y ojos inyectados en sangre. Sus enormes bocas dentadas son cuanto menos desconcertantes, especialmente después de que un cazador haya visto lo que un trasgo puede hacer con ellas. Aunque los trasgos prefieren la carne fresca, no hay nada que un trasgo no quiera (o no pueda) devorar: tapas de alcantarilla, ladrillos, motores, brazos y piernas o armas.

Cuando un trasgo intenta morder a un oponente, tira Destreza + Pelea (dificultad 6). Este mordisco hace Fuerza +2 de daño letal. Arrancar un miembro se hace contra dificultad 8. Son necesarios cinco éxitos para hacerlo de un mordisco. Si la tirada tiene éxito, el trasgo arranca de un bocado el miembro y se lo traga, infligiendo el daño obtenido, además de tres niveles de daño letal adicionales. Asigna las oportunas penalizaciones a la víctima de acuerdo con el miembro perdido.

Los trasgos son aún más peligrosos debido al hecho de que suelen desplazarse en manadas. Aunque probablemente un grupo de cazadores no tenga problemas reduciendo a un trasgo solitario, un grupo de ellos se convierte en un reto mucho más mortal.

Las habilidades sociales de los trasgos quizá sean lo más repulsivo de ellos. Invariablemente tienen un aliento fétido, la piel aceitosa y las más crueles intenciones. Son, además, unos matones odiosos y terroríficos. Los trasgos efectúan sus intentos de Intimidación con un -1 a la dificultad. Los cazadores pueden resistirse tanto tirando Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del trasgo) y sacando más éxitos, como teniendo su Convicción activa.

Cuando los trolls revelan sus auténticas identidades son de color azul, con cuernos, musculosos y de alrededor de dos metros setenta de altura. No son tan horrorosos como los trasgos, pero no dudarán en aplastar a un cazador que les estorbe. Lo más peligroso de los trolls es su inmensa fuerza y resistencia.

Cuando las pesadillas emergen de su mundo de fantasía y entran en el nuestro, en ocasiones también traen consigo armas y utensilios sencillos. No hay un coste especial en Glamour para traer un objeto sencillo que pueda ser sujetado en una mano, como un arma de cuerpo a cuerpo. No pueden introducirse en el mundo real máquinas complejas, otras criaturas y objetos muy grandes (más allá de lo que puede ser portado o sujeto). Trata las armas manifestadas como sus contrapartidas mundanas.

La Salud de las Pesadillas

Una pesadilla oculta dentro de una forma humana no puede ser herida con armas corrientes (como armas de fuego o cuchillos) o con Facultades sin herir también al huésped. Ni siquiera las facultades que afectan a los Fantasmas pueden dañar a una pesadilla oculta sin dañar a su "montura". Parece que ambos están tan firmemente compenetrados que en la práctica son uno solo. Todas las reglas normales de Cazador se aplican a los huéspedes: no pueden resistir el daño letal y se aplican todas las penalizaciones por heridas.

Cuando la forma de la pesadilla se manifiesta en el mundo físico, los niveles de salud de los trasgos siguen siendo siete. Los trolls tienen nueve (sus dos niveles extra se considera que son "Magullado"). Sin embargo, las pesadillas manifestadas pueden resistir el daño contundente y el letal. Marca los niveles de salud perdidos por esos ataques con una barra oblicua ("/") en la barra de Salud, y aplica las tasas de curación para daño contundente.

Aunque sea un detalle poco conocido (tirada de Inteligencia + Ocultismo, Academicismo o Investigación con una dificultad de 8), las pesadillas son altamente vulnerables al hierro frío. Ningún otro tipo de metal las daña tanto. Si un cazador toca aunque sea solo un momento a una pesadilla con hierro frío, esta sufre un nivel de daño agravado. Un arma de hierro frío inflige el daño normal, pero es agravado. Si la tirada de daño de un ataque con hierro frío falla, se provoca un nivel de daño igualmente debido al contacto con el metal. Este tipo de daño no puede ser resistido o regenerado con Glamour. Marca los niveles de daño agravado en la barra de salud con una "X". Trata el daño agravado igual que se aplica el letal a los cazadores. Una barra de salud llena de daño agravado señala una pesadilla muerta.

Las pesadillas ocultas en forma humana no son particularmente vulnerables al hierro frío.

Si una pesadilla manifestada muere, su cuerpo recupera su forma humana, dejando un cadáver humano.

Las Pesadillas y los Exaltados

Como producto de los sueños, las pesadillas existen fuera de la realidad. La gente normal no percibe normalmente a las pesadillas o sus hechizos mágicos. La psique humana bloquea lo que no es de este mundo, de manera que los trasgos y los trolls (tanto manifestados como si no) se ocupan de sus asuntos pasando desapercibidos en gran parte. Incluso cuando las actividades de las pesadillas llaman la atención de la gente normal, esta suele tender a olvidar o no comprender lo que ven realmente.

Los cazadores son la excepción. La Segunda Visión permite a un cazador ver la imagen de una pesadilla oculta superpuesta en su huésped humano. Facultades como Discierne, Contempla e Ilumina informan al cazador que el ser es producto de los sueños (una pesadilla manifestada es visible y clara como tal a todos los cazadores con Segunda Visión). La Convicción activa permite a un exaltado lidiar con una pesadilla en cualquier forma. Estos cazadores no quedan confundidos por lo que experimentan, y lo recuerdan todo más tarde. No obstante, aquellos sin Convicción activa actúan como la gente normal en presencia de la pesadilla. La Fuerza de Voluntad determina cómo responde la persona. Un valor bajo significa que el personaje huye de la escena de actividad inusual. Un nivel alto significa que se queda, pero que racionaliza lo que sea que pasa en términos mundanos.

Los lazos de una persona con la pesadilla y el exaltamiento son irreconciliables. Los Mensajeros nunca exaltan al huésped de una pesadilla. De igual modo, los cazadores nunca pueden ser atraídos al mundo de los sueños de las pesadillas. La naturaleza de los cazadores los enraíza en la realidad.

La gente con vínculos de sangre con las pesadillas (cualquiera que sea familiar de un huésped de una pesadilla y tenga cualidades mágicas como resultado) no puede ser exaltada. Ante la Segunda Visión, estos familiares son incorrectos. Discierne, Ilumina o Contempla son necesarias para identificarles como los descendientes o hermanos de los sueños.

0 comments:

Publicar un comentario

LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."