Por lo general, los agentes crepusculares son personas normales; operarios altamente preparados y bien recursos, pero normales al fin y al cabo (a diferencia de los cazadores a los que podríamos llamar "mundanos"). Cubren una especie de hueco en el Mundo de Tinieblas, puesto que demuestran que se puede hacer frente a lo sobrenatural sin necesidad de poseer poderes especiales, siempre y cuando dispongas de un montón de recursos con los que cubrirte las espaldas.
Aun así, como Narrador, tal vez quieras sazonar esta fórmula concediendo a los agentes algún tipo de habilidad paranormal. Hay multitud de variantes que podrían funcionar: agentes psíquicos rusos, superartistas marciales chinos o espías equipados con todo tipo de chismes de alta tecnología. Esta clase de operarios se ha empleado en la ficción con buenos resultados.
El problema que plantean estos conceptos, no obstante, es que resultan más "cinematográficos" y llamativos que el estilo "mundano" de Cazador. La utilización de estos agentes paranormales podría apartar tu crónica de la realidad, sacándola del género de terror y acercándola más al de acción y aventuras.
También hay que tener en cuenta que los agentes crepusculares son, en cierto modo, la otra cara de la moneda de los exaltados. Los cazadores son personas normales con habilidades extraordinarias; los agentes son personas extraordinarias con habilidades extraordinarias. Al dar un carácter más inusitado a los agentes, perderán ese contraste temático con los exaltados, y tus jugadores tal vez los encuentren menos interesantes por ese motivo.
Una vez dicho esto, se trata de tu crónica, y si te apetece sacar agentes paranormales, deberías hacerlo. Aquí van unas cuantas ideas para que añadas poderes inusuales a los agentes crepusculares "estándar":
• Que tengan escaso poder: Los poderes sobrenaturales de un agente deberían seguir siendo considerablemente inferiores a las habilidades de los exaltados. Tu crónica gira en torno a los personajes de los jugadores, a fin de cuentas, y los jugadores se sentirán eclipsados si los miembros de una agencia son superiores a sus personajes en todos los aspectos. Sobre todo, no crees agentes que puedan reproducir el poder de la segunda visión: la habilidad de ver a los monstruos y la inmunidad a sus poderes de control. La segunda visión quizá sea el arma más poderosa de los cazadores, y resulta única para los exaltados; ni siquiera los agentes paranormales deberían ser capaces de ver y protegerse hasta ese punto.
• Que sean sutiles: Es probable que las habilidades de los agentes recuerden a los clásicos "poderes psíquicos": telepatía, clarividencia, telequinesia de bajo nivel... Los agentes no deberían ser capaces de volar ni lanzar bolas de fuego de las manos. Esa clase de poderes estrafalarios son más propios de los cómics de superhéroes, no de las historias de horror/investigación.
• ¿Natural o antinatural?: Decide si los poderes de los agentes son percibidos como "monstruosos" por la segunda visión. Evidentemente, si un poder procede de una fuente monstruosa (caso de haber bebido sangre de vampiro), será percibido como tal. ¿Pero qué hay de los poderes psíquicos, que podrían tener un origen "natural"? Pase lo que pase, la segunda visión revelará que los agentes paranormales son "extraños" o "raros", igual que ocurriría con los brujos y brujas. También deberías decidir qué clase de pistas acerca de los agentes se ponen de manifiesto cuando se observan con facultades como Ilumina, Discierne y Contempla. Tal vez los psíquicos aparezcan con la cabeza algo alargada. Los agentes mejorados genéticamente podrían presentar músculos agigantados o rasgos demasiado perfectos. De los personajes depende decidir cómo responderán a estas sutiles señas de anormalidad. Quizá decidan que los psíquicos no son el enemigo, o podrían apuntarlos en la lista de criaturas.
No proporcionaremos reglas para algo tan inusual y opcional como los poderes de los agentes. En su lugar, echa un vistazo a algunos de los poderes sobrenaturales que aparecen en el libro de reglas de Cazador o en el Libro del Narrador de Cazador. Algunas de las habilidades menores de los fantasmas, vampiros y brujos podrían servir perfectamente de poderes psíquicos y cosas así, con una sutil manipulación para que parezcan más "humanos". Estas habilidades estarían impulsadas por la Fuerza de Voluntad de los agentes. Con uno o dos poderes debería bastar para crear un agente "detective psíquico".
Otra habilidad útil podría ser la capacidad de ver las facultades en acción. Como se explica aquí, la gente normal tiende a sentirse confusa y a olvidar el haber visto a un cazador utilizando una facultad. Racionalizan la experiencia y no se dan cuenta de que han sido testigos de un suceso extraordinario. Puede que algunos agentes de excepción sepan mantener la cabeza fría ante las facultades: no hasta el mismo punto que los exaltados, desde luego, pero se percatarán de que se ha producido una actividad anormal, aun cuando no consigan recordar todos los detalles. Este tipo de inmunidad limitada tal vez ni siquiera entre en la categoría de "poder". Podrías decidir que algunos agentes disponen de la Fuerza de Voluntad y la formación suficiente para conservar el control en todo momento. Esta capacidad podría extenderse a proteger al agente contra la confusión similar provocada por los hombres lobo y los fantasmas... o no; no hay dos agentes iguales. Decide lo que mejor se ajuste a tu crónica y al concepto de tus agentes.
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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR
"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."





















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