Si tu agencia crepuscular decide que los exaltados son un problema que hay que neutralizar, los cazadores estarán en un lío. La agencia, con más personal, más recursos y sanción oficial para sus actos, supera a los cazadores en todo salvo en la pura habilidad de "obrar milagros". Si la agencia quiere arrestar a los personajes, puede presentarse con escuadrones policiales y apoyo táctico. Si quiere eliminarlos permanentemente, no hay mucho que puedan hacer los personajes para contraatacar. Están jodidos.
Pero fastidiar a tus jugadores no resulta demasiado divertido para ellos ni para ti, y va en detrimento de la salud de tu crónica. El que una agencia declare la guerra a los exaltados podría llevar a un par de historias entretenidas en plan El fugitivo, pero limitará hasta dónde pueda llegar tu crónica sin perder verosimilitud. Si tu agencia se convierte en el enemigo, probablemente lo mejor sea crear una situación al estilo de la "Guerra Fría".
Ahí, la agencia decidirá que los exaltados son una amenaza, pero no querrá eliminarlos de inmediato. Quizá tu departamento no los considere un problema serio; al fin y al cabo, no son más que un puñado de vigilantes con unos cuantos poderes. O es posible que combatir a los exaltados suponga demasiada presión para el grupo. Solo dispone de un reducido número de agentes, y existen problemas más inmediatos y serios, como esos vampiros que andan sueltos por ahí. Ganar una guerra de guerrillas es un objetivo a largo plazo, y exige mucho. Vale más concentrarse.
Pero esta postura no significa que tu agencia ignore a los exaltados, solo que no se enfrenta a ellos directamente. Los personajes pueden ir acostumbrándose a que los vigilen en todo momento. Sus ficheros serán entregados a las autoridades locales, que los colocarán en sus respectivas listas de "sospechosos habituales". Del mismo modo que la policía sigue la pista a los delincuentes conocidos de una zona, los cazadores serán los primeros sospechosos de cualquier crimen violento o incidente extraño. La agencia también podría utilizar su poder para alterar el trabajo o la carrera de un personaje, o su posición política o social. Este enfoque propicia una paulatina guerra de desgaste, en lugar de un conflicto abierto, y la agencia se convertirá en la espina que tengan clavada todos aquellos exaltados a los que guarde rencor. Algunos jugadores llegarán a encontrar este tratamiento más molesto que si arrestaran y encarcelaran a su personaje, pero no impide que el cazador goce de una carrera fructífera... aunque complicada.
Ahora bien, aunque tu agencia declare enemigos a los exaltados, todavía podría haber algún agente individual que ayude a los personajes cuando lo necesiten. Por este motivo resulta útil trabar amistad con los agentes con los que se encuentren los cazadores. Esa conexión personal podría bastar para conseguir un aliado secreto en el campamento enemigo. No es que el agente vaya a agitar la mano y sacar así de cualquier apuro a los cazadores, pero sí podría ayudarles de forma más sutil: proporcionándoles información, avisándolos o incluso desviando el grueso de la furia de la agencia en alguna que otra ocasión. Como antes, pedir demasiado a un aliado de estas características puede salir mal. El agente no puede obrar milagros, y será acusado de traición y castigado en consecuencia si lo descubren sus superiores.
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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR
"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."





















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