¿Qué Hay del Resto del Mundo?

Hasta el momento, nos hemos centrado en la manera en que se relaciona tu agencia con los personajes de los jugadores, y con motivo. Pero existe una comunidad más amplia de cazadores, tanto en el país de origen de los personajes como en el resto del mundo. Los demás cazadores se verán afectados por la impresión que den los personajes a tu agencia, y cualquier posible alianza o enemistad tocará a todos los elegidos.

Si la agencia se alía con los exaltados en general, eso supondrá un cambio enorme para la ambientación de tus partidas. Ahora, todos los cazadores de la "tierra natal" de la crónica pueden depender de asistencia y apoyo cuando lo necesiten, lo que les proporcionará una ventaja en el ámbito nacional contra las fuerzas del mal. Los cazadores de otros países probablemente sientan envidia e intenten llamar la atención de sus propios grupos crepusculares nacionales. Algunos de estos intentos acabarán mal. También se corre el peligro de que los cazadores locales se vuelvan confiados y descarados ahora que gozan de respaldo. Si los exaltados se vuelven demasiado visibles y exitosos, los monstruos podrían tratarlos como a una amenaza real y unir fuerzas para aplastarlos. Llevar las cosas hasta este extremo cambiará de forma significativa el tono de tu crónica, y deberías tener en cuenta las consecuencias antes de seguir adelante.

Una situación más probable (y controlable) sería aquella en que la agencia forje alianzas esporádicas con grupos particulares de cazadores. Este enfoque ayuda a mantener las cosas localizadas y cambia el "canon" de la ambientación solo ligeramente. También podrían surgir sospechas entre distintas facciones dentro de la comunidad de cazadores. Los grupos de cazadores que no dispongan de ningún contacto en ninguna agencia podrían sentir envidia o desconfianza de los grupos que sí reciban ayuda, y mostrarse reticentes a compartir información o recursos. Y Hunter-Net está llena de solitarios paranoicos que perorarán ominosamente sobre Waco y Ruby Ridge y proclamarán a los cuatro vientos que la agencia y los cazadores aliados se han convertido en el enemigo.

Si tu agencia decide que los exaltados suponen una amenaza unilateral, subirán las apuestas en todo el país. Los grupos de exaltados se volverán paranoicos acerca de su transparencia para el gobierno. Algunos harán todo lo posible por esfumarse, mientras que los grupos agresivos podrían lanzar un llamamiento a las armas contra las autoridades y sus operativos. Así empiezan las rebeliones y las guerras de guerrillas, y es un camino desagradable y peligroso. Un puñado de cientos de individuos motivados en todo el país pueden dañar a un gobierno, pero no es probable que puedan ganar una guerra. Esta clase de conflicto probablemente incremente la visibilidad de los exaltados, pero lo cierto es que podría reducir su efectividad contra lo sobrenatural, puesto que muchos grupos concentrarán su atención en combatir a la agencia. Otros podrían permanecer escondidos, bajo tierra... aunque, de nuevo, eso los distraería de su verdadera labor. Este es un mal rumbo para la crónica, pero puede suponer una enorme diversión para aquellos jugadores a los que les gusten las historias trágicas.

Pase lo que pase, tu crónica debería seguir concentrada en tu grupo. Utiliza los acontecimientos que ocurran en la comunidad general como trasfondo para tu partida, como medio de generar el tono y líneas argumentales mayores, y para impulsar la crónica en nuevas direcciones. Pero cualquier suceso significativo, sobre todo aquellos que modifiquen el statu quo, debería girar en torno a los personajes de los jugadores, no a cualquier otro grupo de cazadores.

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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."