Todas las zonas de juego encajan en el concepto de Vivienda. Cada Vivienda se compone de cuatro aspectos: Asuntos, Asociación, Estado y Servicios. Este sistema refleja cómo los vampiros perciben la ciudad, ya sea de forma personal o a través de la lente de su coterie, dependiendo de cómo el Narrador desee aplicarlo. Las Viviendas tienen puntuaciones en una escala de 0 a 5 y pueden variar de un personaje a otro, además de estar sujetas a cambios por el avance de la trama o las interacciones. Los Narradores pueden decidir si permiten a los personajes conocer o no la puntuación de su Vivienda.
Este sistema de Vivienda debe proporcionar profundidad y amplitud al juego, no convertirse en reglas estrictas que los Narradores deban imponer a sus jugadores. Usa aquello que resulte útil o beneficioso para tu crónica.
Aunque pueda percibirse como algo subjetivo, la escala de 0 a 5 permite flexibilidad tanto para los jugadores como para los Narradores. Donde un 0 en el Estado de un refugio significa literalmente que hay grandes boquetes en las paredes del edificio, también podría indicar que se trata de una zona totalmente descuidada en medio de un área metropolitana principal. Un 5 en Servicios podría ser una comunidad privada de adosados recién renovados con sistemas de energía verde; por el contrario, un 5 en Asuntos podría significar que la propiedad —por ejemplo, un edificio de correos abandonado en la avenida Congress— se encuentra totalmente en ruinas, pero vale cientos de millones de dólares simplemente por su tamaño. Este sistema es lo que tú quieras hacer de él, pero su desarrollo requiere que Narrador y jugador se comuniquen entre sí.
Las puntuaciones de Vivienda pueden anotarse con facilidad en el mapa de relaciones durante la partida. Los Narradores pueden permitir o no que los estados de Vivienda se acumulen si así lo desean, dependiendo del estilo de juego que busquen.
Rasgos de Vivienda
Asuntos engloba la situación financiera de una propiedad, de varias propiedades o de una zona de la ciudad. Esto incluye los impuestos, la hipoteca o el alquiler vigentes en el lugar, el valor de todos los activos dentro de la propiedad, cualquier beneficio monetario obtenido por los inquilinos o negocios residentes, la cantidad de empleo que alberga un área, los impuestos invertidos en dicha zona o las transacciones financieras que tienen lugar en ella. Una zona como el distrito financiero de The Loop, donde se localiza la Bolsa de Chicago, tendría un Asuntos de 5, mientras que un bloque desatendido por los ciudadanos y carente de negocios ostentaría fácilmente un Asuntos de 0. Un barrio ahogado económicamente en el West Side podría tener Asuntos 2 debido a la escasez de empleo y la alta tasa de criminalidad, o bien un Narrador podría asignarle un 4 si considera que abunda la clase trabajadora esforzándose por apoyarse mutuamente.
Asociación mide la profundidad de las conexiones con la ciudad en general. Representa la vinculación de las propiedades con el resto de la urbe y el conocimiento que la gente tiene de dicha conexión: su proximidad a autopistas, líneas de metro elevado, servicios comunitarios, comercios, tiendas, hitos culturales u otros puntos de interés. También guarda relación con la cantidad de ganado presente en la zona. Un lugar de moda en The Loop junto a una parada de la línea roja tendrá una puntuación mayor que una urbanización suburbana en algún rincón apartado del West Side.
Estado corresponde a la encarnación física del lugar: su tamaño, forma, seguridad y cualquier interacción material disponible para los jugadores. La Torre Willis tendría un Estado de 5 por ser el edificio más alto de la ciudad y contar con un sólido cuerpo de seguridad; una pequeña iglesia adaptada como local en el East Side tendría un Estado de 1 o 2. Un vecindario con una población confiada y acomodada que deje las puertas abiertas podría tener un Estado menor debido a la facilidad de acceso.
Servicios agrupa aquellas prestaciones que se proporcionan a la zona. Dado que en el pasado algunos alcaldes perdieron su cargo debido a la acumulación de nieve en las calles, este aspecto es de gran relevancia. Los servicios abarcan la calidad del aire de un barrio, la limpieza frente al refugio, la facilidad de contacto con el capitán del distrito o la guardia civil del bloque, y el acceso al agua potable. Un barrio a la sombra de una central eléctrica de carbón podría tener Servicios 5 por su potente suministro eléctrico, o bien Servicios 2 debido al alto nivel de polución. Asimismo, el West Side podría ostentar Servicios 5 por el corredor médico de la I-290, o Servicios 1 por la carencia de centros de emergencia en las áreas más castigadas por el crimen.
Para determinar la puntuación de una Vivienda, asigna los valores numéricos correspondientes a los cuatro aspectos del área y súmalos. Este procedimiento sirve para cualquier escala de espacio, desde un único refugio hasta una ciudad entera. Una vez descrita por completo, se aplican modificadores positivos o negativos a las tiradas de los personajes en dichas zonas. Los modificadores afectan a las áreas de importancia y a las tiradas de Habilidades, respectivamente.
Las áreas de importancia pueden ser muy diversas: desde Disciplinas concretas y la facilidad para Cazar, hasta tiradas para resistir el Frenesí o el Ansia, o el uso de un Atributo o Habilidad específicos. Los modificadores de tirada de Habilidad, como su nombre indica, suman o restan dados a dicha competencia. Por ejemplo, el palacio de justicia del condado de Cook puede otorgar una bonificación a las tiradas de Manipulación, pero dificultar la alimentación debido a la fuerte presencia de abogados, guardias de seguridad y alguaciles. Por su parte, el South Side podría proporcionar una bonificación a las tiradas de Pelea debido a la dureza de sus calles, pero una penalización a Finanzas a causa de la pobreza generalizada.
Las áreas de importancia y las Habilidades vinculadas al sistema de Vivienda deben acordarse entre el Narrador y los jugadores siempre que sea posible.
Rasgos de Vivienda y Modificadores
| 0-5 | La puntuación de Vivienda proporciona un modificador de −2 a cualquier área de importancia definida y +1 dado a una tirada de Habilidad. |
| 6-10 | La puntuación de Vivienda proporciona un modificador de −1 y otro de +1 a dos áreas de importancia distintas. |
| 11-15 | La puntuación de Vivienda proporciona un modificador de +1 a cualquier área de importancia definida y +1 dado a una tirada de Habilidad. |
| 16-20 | La puntuación de Vivienda proporciona un modificador de +2 a cualquier área de importancia definida y otro de −1 a otra área de importancia. |
La ciudad de Chicago se establece en un sistema de rejilla creado a principios del siglo XX para combatir la creciente confusión respecto a la disposición de la ciudad. El núcleo de esta rejilla es la intersección de las calles State y Madison justo en el centro de la Colmena. Las direcciones de todas las calles este-oeste llevan la coletilla «este» u «oeste», dependiendo de a qué lado de la calle State estén. Igualmente, las direcciones de todas las calles norte-sur llevan la coletilla «norte» o «sur», dependiendo de si están a uno u otro lado de la calle Madison. Dicho esto, la manzana se ha convertido en la base de la cultura de los barrios de Chicago.
Este microcosmos dentro de una ciudad puede proporcionar suficiente material para crear toda una crónica. Los Narradores pueden darle tanto cuerpo o tan poco como quieran a esta área, de forma que provean a los jugadores un conocimiento base o dejando que sean ellos quienes descubran lo que conocen acerca de la zona que les rodea. Para crear este nivel de intimidad, hay varias zonas que necesitas desarrollar para crear este estilo de juego.
¿Cómo son las calles para hacer que ese lugar cobre vida? ¿Son ajetreadas o relativamente aburridas? ¿Quién usa principalmente estas vías? ¿Es sobre todo gente que vive ahí o es una vía de paso principal?
Luego está la gente que vive junto al Vástago o la coterie. ¿Son familias? ¿Qué hacen? ¿Cómo viven? ¿Alguno de ellos trabaja de noche y podría ser testigo de extrañas idas y venidas en medio de la noche? ¿Son entrometidos?
¿Qué hay en la manzana de tu personaje? ¿Hay algún negocio local o punto de interés como un parque o una escuela? ¿Tiene acceso a alguna forma de transporte como una parada de metro elevado, una estación de bicicletas públicas de Divvy o un servicio de alquiler de automóviles?
La mayoría de las manzanas de Chicago, si no todas, están atravesadas por un callejón. ¿Qué aspecto tiene el callejón próximo al refugio de tu personaje? ¿Tiene puertas altas que bloquean la vista a los vecinos o buenos sitios donde poner marcas? ¿Suele la gente bloquear el callejón mientras trabaja en sus vehículos o suele estar despejado? ¿Hay badenes?
Las manzanas deberían construirse siguiendo el sistema de puntuación de Dominio/Vivienda y tener PNJ destacados de la zona. También debería explicarse a los jugadores cualquier cosa que les influya directamente.
Bloque de Ejemplo: Calle 106 con Avenida M, East Side
• Asuntos: 3, hogares de clase media, sin negocios.
• Asociación: 2, relativa distancia a las principales autopistas y destinos culturales, pero aún cercano a la oficina del concejal del 10.º distrito y por donde pasa una ruta segura para estudiantes.
• Estado: 3, robustas caserones de ladrillo normalmente cerrados con llave porque los ciudadanos tienen miedo de que los criminales allanen sus hogares.
• Servicios: 2, los sótanos suelen inundarse durante el verano debido a la mala planificación urbana.
• Puntuación de Vivienda: 10, +1 a Política debido a su proximidad a la oficina del concejal del 10.º distrito. −1 a todas las tiradas de Sigilo o Latrocinio debido a la fuerte actividad de la guardia de vigilancia comunitaria.
• Modelo de ruta segura: Estas zonas son vigiladas de forma rutinaria por el departamento de policía y tienen «cajas azules» en postes de la luz que graban la calle durante ciertos momentos. Hay muchas posibilidades de romper la Mascarada en la parte norte del bloque.
Personajes Destacados
• Olga: Jubilada y líder de la guardia comunitaria y el barrio, normalmente se encuentra en su porche delantero.
• Desi: Miembro del equipo de la ruta segura que ayuda a los estudiantes a llegar a la escuela y cotilla local.
Barrio
Los barrios son las unidades de medida comunes de una comunidad. Construyen una ciudad dándole carácter y sentido de comunidad dentro de un espacio. Algunos barrios se levantan en torno a ciertos trasfondos religiosos, étnicos o económicos, mientras otros se basan en oportunidades laborales. Sea cual sea la causa, los barrios tienen un lugar especial en el panteón de la ciudad. Cuando construyas un barrio, se aplican las mismas reglas de Vivienda pero a un nivel secundario.
Esta mesosfera de influencia no tiene la misma sensación de inmediatez que una manzana y su influencia en el juego es más sutil. Podría obtenerse concediendo bonificaciones solo a ciertas acciones o Disciplinas en lugar de a Habilidades, o que las bonificaciones solo se apliquen en ciertas partes del barrio. Recuerda que la flexibilidad es un componente clave en este estilo de juego.
Las preguntas que deberías hacerte cuando construyas un barrio deberían consistir en el propósito tras su creación. ¿Quién o qué ha causado su existencia? ¿Hay un bagaje cultural predominante o claro tras ello? ¿Cómo está dispuesto o hay algo que lo recorra como una autopista o un río? Todo esto tiene efectos en la puntuación de Vivienda general del barrio y adereza el escenario en el que la sesión de juego o la crónica tienen lugar.
Barrio de Ejemplo: Streeterville
• Asuntos: 5, debido a su localización junto al lago, el valor de la propiedad es enorme. También es donde se encuentran el Museo Infantil y Navy Pier, entre otras trampas para turistas.
• Asociación: 5, con la noria de la ciudad como punto central, esta zona tiene una conexión directa con la Exposición Universal de Chicago de 1893.
• Estado: 3, aunque hay grandes complejos de apartamentos en la zona y alrededores, esta parte de la ciudad tiene muchos edificios de oficinas. La seguridad en ellos consiste principalmente en sistemas de seguridad electrónica y no hay una gran presencia policial, ya que históricamente tiene poca criminalidad.
• Servicios: 3, un tiempo de espera medio para que retiren la nieve y la reciente construcción de puentes sobre el río Chicago han ralentizado significativamente el tráfico.
• Puntuación de Vivienda: 16, +2 a todas las tiradas de Presencia. El espíritu del capitán James Streeter, el rey pirata de Chicago, fluye a través de esta parte de la ciudad. Todas las tiradas de Caza pierden 1 dado debido a que hay demasiada gente en esta zona. Es difícil alimentarse sin atraer la atención.
Zonas (Sides)
Todas las ciudades tienen zonas (o «sides» en Chicago y otras ciudades), completas extensiones de entorno urbano compuestas de múltiples barrios, pueblos o vecindarios. Esta es la exosfera de influencia de nuestros jugadores. Los personajes podrían influir en la puntuación de Vivienda de su side, pero solo debería ser posible tras invertir una gran cantidad de tiempo o influencia para desarrollar la personalidad e infraestructura de la región.
Aquí es donde comenzamos a ver porciones culturales enormes y generalizadas mezclándose en la puntuación de Vivienda. Las preguntas que deberías hacerte cuando construyes el side de una ciudad son más abiertas y vagas: ¿A qué tipo de gente le gusta esta parte de la ciudad? ¿Por qué la gente vive aquí o cerca de aquí? ¿Se le da a esta parte de la ciudad algún apelativo tipo «la parte mala de la ciudad»? ¿Por qué esta parte de la ciudad tiene el aspecto que tiene? Estas cuestiones y otras semejantes proporcionan contexto a la sensación que produce un side.
Zona de Ejemplo: South Side
• Asuntos: 2, aunque no es lo que solía ser en términos de población o producción, el South Side de Chicago también tiene algunos de los valores inmobiliarios más baratos de la ciudad, pero están al alza debido a la gentrificación impulsada por áreas de influencia política.
• Asociación: 3, aunque alberga el estadio de los Sox, el centro de convenciones junto al lago y la Universidad de Chicago, el South Side suele pasar desapercibido entre el resto de Chicago. Es una parada de camino a alguna otra parte.
• Estado: 2, principalmente casas unifamiliares, bloques de apartamentos o pequeños negocios; no hay muchos rascacielos ni nada destacable.
• Servicios: 2, la nieve de este side suele limpiarse después que la de otros, no suele emplearse en él tanto dinero de los contribuyentes y se han cerrado varias escuelas en esta parte de la ciudad en los últimos años. Aun así, hay una gran presencia policial y se ha creado una increíble escena social en esta comunidad.
• Puntuación de Vivienda: 9, se resta 1 dado a todas las tiradas del Atributo Compostura, pero todas las de Callejeo suman +1 dado.
Área Metropolitana
Proporcionar una puntuación de Vivienda a una gran área metropolitana es un proceso amplio. En lugar de la sutileza que proporciona una manzana o un barrio, la puntuación de Vivienda de un área metropolitana debería reflejar modificaciones a grandes rasgos. Hay demasiados factores que considerar y, aun así, se aplican los mismos cuando se implementa esta puntuación para una ciudad en su totalidad.
Las preguntas a este nivel deberían ser completamente esotéricas o existenciales: ¿Qué hace tu ciudad por sus ciudadanos? ¿Le gusta a la gente estar ahí? ¿Por qué existe esta ciudad? ¿Hacia dónde va en el futuro? A este nivel, puedes ser intencionadamente vago, ya que hay tantos factores que es casi imposible abarcarlos todos.
Ciudad de Ejemplo: Chicago, Illinois (EE.UU.)
• Asuntos: 3, la ciudad tiene una enorme deuda y no hace mucho por saldarla.
• Asociación: 1, Chicago tiende a resultar poco amigable para el resto de EE. UU.
• Influencia: 5, la «Segunda Ciudad» tiene una enorme cantidad de recursos naturales junto con un planteamiento urbano positivo.
• Servicios: 3, con el descubrimiento reciente de tuberías de plomo que podrían tener filtraciones en el suministro de agua de la ciudad, la puntuación de Servicios ha disminuido.
• Puntuación de Vivienda: 12, dentro de los límites de Chicago suma +1 dado a las tiradas de Liderazgo y Persuasión. Los chicagüenses adoran vender su ciudad.
Las Mareas del Tiempo
Las mareas del lago Míchigan nunca se detendrán. No importa qué maquinaciones pongan en juego los Vástagos de la Camarilla, ni lo molesto que esté algún Anarquista advenedizo, ni la violencia que el Sabbat cause en la ciudad. Pase lo que pase, hay fuerzas en el universo más allá del control de los Condenados. El sol se alzará y se pondrá. Pasarán las estaciones y la Jyhad continuará hasta el Fin de los Tiempos. Dicho esto, el ambiente de un juego no debería ser una entidad estática y rígida. El ecosistema siempre cambiante de tu partida debería modificarse ante las reacciones de los jugadores y los eventos de la crónica.
Algunos lugares tienen problemas a la hora de cambiar según pasa el tiempo. Esto puede deberse a la presencia de un vampiro ancestral, o simplemente a lo anticuada que es cierta gente. Este estatismo tiene consecuencias reales en la vida de la ciudad. Aunque suponga más trabajo, recuerda aplicar a tu urbe las consecuencias de tu historia y de las elecciones de los personajes. Haz que las puntuaciones de Vivienda varíen con el tiempo. Haz que los seres humanos envejezcan o mueran. Proporciona movimiento y progreso dentro del entorno de la ciudad que has construido; eso, por sí mismo, aporta un halo de vida real al juego.
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Sierra:
Cameron es cenizas. El resto ha desaparecido o es cenizas. Su refugio está totalmente jodido. Lombard es una situación especial, pero a grandes rasgos la limpieza ha sido un éxito. Díselo a Malenkov. Es el momento de hacer tu jugada, querida. Haz que tu papi esté orgulloso.
Crippen





















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