Animales Ghouls y Creaciones Monstruosas

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El reino animal ofrece una amplia gama de compañeros ghouls al vampiro que pasa viajando entre ciudades o en zonas de baja densidad de población, como los desiertos, las selvas y los paramos. Aunque los vampiros de las ciudades también los utilizan como sus guardianes durante el día, además pueden realizar una serie de vertiginosas pero simples tareas, como espiar, defender el refugio o de mensajeros.

A menudo, un vampiro selecciona a un animal basado en sus habilidades físicas o su capacidad para satisfacer una necesidad especifica. Generalmente, el proceso de selección se ve influenciado por la geografía del animal y lo fácil que puede acceder a su alimento.

Un ghoul caimán, por ejemplo, podría ser un intimidante guardián, pero en una ciudad, difícilmente habrá uno fuera de un zoológico. Sin embargo, ese mismo ghoul es una buena elección si el vampiro tiene su refugio en Louisiana o en los laberínticos desagües bajo la ciudad de Praga.

Aunque el uso de los animales ghouls varia mucho dependiendo del clan o secta, los miembros de la Camarilla consideran que son un riesgo menor para la Mascarada que los ghouls humanos. Los ghouls animales compartes algunos puntos en común con sus homólogos humanos; pueden estar Vinculados, tienen un uso limitado de Disciplinas y también defienden a sus domitoris hasta la muerte. Sin embargo los ghouls animales no pueden hablar, lo que para muchos vampiros de la Camarilla parece ser la mejor opción. Si un animal ghoul es capturado, no podría compartir secretos de manera voluntaria o involuntaria, a menos que su cuerpo fuera disecado. Aún así, la probabilidad de que un animal ghoul sea identificado, capturado y examinado por un científico mortal, parece remotamente baja.

Ciertos clanes, como los Gangrel y los Nosferatu, a menudo son acompañados por ghouls animales, gracias a sus conocimientos sobre la Disciplina Animalismo, aunque no es un requisito tener la Disciplina para tener un ghoul animal, el estereotipo parece ser cierto. Es más fácil para un vampiro que posee Animalismo crear y mantener ghouls animales, que para un vampiro que no tiene la Disciplina. De este modo, los clanes que generalmente utilizan animales ghouls incluye a los Gangrel, Nosferatu, Ravnos y Tzimisce. Ocasionalmente algunos miembros del clan Ventrue, Lasombra, Setita o Assamita utilizan selectivamente animales ghouls cuando les conviene.

Por lo general, los vampiros que desean dominar animales ghouls deben tener al menos tres puntos en la Habilidad Trato con Animales o Animalismo. Trato con Animales concede a un domitor el conocimiento de los hábitos de un animal, sus preferencias y permite entenderlo, para ayudarlo a calmarse o enfurecerse. El conocimiento de esta Habilidad, incluso va más allá, por ejemplo, con Cinco Puntos, se le otorga al domitor, dominar a un animal en estado salvaje, sin utilizar Disciplinas o Rituales Taumaturgicos. Aún más importante, Trato con Animales puede ayudar a un domitor cuando su ghoul está en frenesí. Recuerda, Trato con Animales no reemplaza al Animalismo, pero es altamente recomendable tener esta Habilidad si tu personaje espera mantener y domesticar animales ghouls.

Usos del Animalismo y los Ghouls

La Disciplina Animalismo, permite al vampiro utilizar miembros del reino animal por un breve periodo de tiempo, mientras que la sangre vampírica produce un siervo leal. Así la combinación de vitae y Animalismo concede al domitor un dominio total sobre su ghoul que no puede ser reemplazado ni comparado con ningún tipo de entrenamiento, o adiestrador de animales.

Algunos domadores prefieren evitar el uso del Animalismo, ya que depender de la Disciplina los acerca a su naturaleza bestial. Otros vampiros detestan activamente el uso del Animalismo, porque sienten que afecta negativamente a la Humanidad y a sus Habilidades Sociales. Este estigma se extiende a quienes poseen animales ghouls, a pesar del hecho de que la mayoría, si no todos los vampiros, entienden la diferencia entre un animal y la Bestia. Sin embargo, en la mayoría de los casos, los vampiros que ya poseen la Disciplina Animalismo, tienen cierta familiaridad con ciertos tipos de animales. Combinados, estos factores, permiten a un vampiro seleccionar y mantener a un animal ghoul.

Elección de Poderes

La amplia gama de poderes encontrados dentro de la Disciplina Animalismo, da a cada vampiro muchas más opciones para controlar, comandar y conectar con su animal ghoul. Esto es importante, debido a la agresiva naturaleza de algunas bestias, tales como los perros grandes, los lobos, grandes felinos y cocodrilos. Mantener el control sobre una de estas bestias por un prolongado período, es un verdadero desafió sin el uso de estos poderes. Animalismo puede ser utilizado para encontrar candidatos potenciales para el domitor, gracias a La Llamada, también puede ser utilizado para ocultar al ghoul animal dentro de un rebaño, enjambre o manada. Un pájaro que actúa erráticamente es bastante fácil de detectar, pero es mucho más difícil de detectar a un cuervo entre una parvada de asesinos. Por otro lado, Reprimir a La Bestia puede ser utilizado en momentos estresantes para calmar al animal ghoul y evitar un mayor escrutinio. Los animales ghouls más grandes, usados como guardianes, compañeros y soldados a menudo requieren un mayor control. El uso de Susurros Salvajes, sumados al poder de la vitae, puede garantizar al domitor que el animal entienda y cumpla sus ordenes. Cuando un vampiro utiliza Comunión de Espíritus puede usar el cuerpo de un animal para realizar misiones demasiado complejas (o demasiado sutiles) como para que el animal las complete por sí mismo. Dado que este poder no es detectable mediante el uso de Auspex, otorga al domitor la capacidad de desplazarse de manera invisible. El domitor dentro del cuerpo del ghoul animal podría actuar durante el día sin miedo, ya que su cuerpo probablemente estaría descansando en su refugio. Independientemente de cómo se use el Animalismo, la Disciplina ofrece muchos beneficios para los domitoris que utilizan animales ghouls como parte de su estrategia de ataque y defensa en sus refugios.

Reservas de Sangre

Un animal Ghoul no puede tener nunca más de 10 Puntos de Sangre en su sistema. Muchos animales prefieren beber sólo hasta que no pueden más: un cocodrilo ghoul, por ejemplo, no se tomará muy bien la idea de que alguien le saque su sangre y la reemplace con vitae.

Este máximo de 10 Puntos de Sangre en la Reserva se aplica sólo a animales ghoul de tamaño similar al humano o mayores, los animales más pequeños pueden retener una cantidad de sangre correspondientemente menor.

No sería práctico hacer una tabla de reservas de sangre máximas para todos los animales posibles: considera que un perro grande puede retener seis Puntos de Sangre, una criatura del tamaño de un gato cuatro, y las ratas y similares dos.

Estas estimaciones dan por supuesto que el vampiro se toma la molestia de "desangrar" al ghoul: si se limita a dejar que el animal se alimente de su sangre, el máximo de la Reserva se reduce a la mitad (así, un cocodrilo puede "comer" cinco Puntos de Sangre, un San Bernardo tres... etc).

Gestión de Enjambres

Algunos vampiros tienden a tener cuidado con el número de animales ghouls que mantienen, otros ven el potencial de manipular un enjambre, bandada u horda. Por ejemplo; los miembros del clan Nosferatu utilizan criaturas como los murciélagos, ratas o serpientes, en grupos, para defender, atacar o alejar a los curiosos. Estos animales pueden ser incentivados a actuar mediante el uso del Animalismo, pero también pueden ser vinculados o alimentados con sangre vampírica.

Las criaturas de menor tamaño no pueden almacenar mucha sangre en sus cuerpo, una rata tiene 1/4 de Punto de Sangre. Esto significa que cuatro ratas pueden ser alimentadas con un solo Punto de Sangre. Entonces Ocho ratas se mantendrían con dos. Doce con tres y así sucesivamente. Para animales más pequeños que una rata, la cantidad de sangre que contiene la criatura queda a discreción del Narrador.

Narrar y manejar ocho ratas individuales durante un ataque, no sólo es engorroso, si no que también rompe la tensión de la escena. Así, que para manejar un enjambre, el Narrador debe tratarlo como si fuera un solo personaje. Cuando el enjambre ataca, tira una vez para ver si la acción es exitosa (dificultad 6). Si es así, mira la siguiente tabla para evaluar el daño.
Animal Daño Nivel de Salud Iniciativa
Insectos Pequeños (pulgas, hormigas) 1 Contundente 5 2
Insectos Grandes (escarabajos, gusanos) 2 Contundente 7 3
Insectos voladores (avispas, mosquitos) 2 Letal 6 4
Aves o murciélagos (pequeños) 4 Contundente 9 5
Ratas
(pequeñas)
3 Contundente 7 3
Gatos Salvajes
(con garras)
5 Letal 8 6
Perros Salvajes 6 Letal 12 5
Si el animal está rabioso o es venenoso, añade un nivel adicional de daño. Ten en cuenta que los insectos, gatos callejeros (salvajes) y perros pequeños están incluidos en la tabla en lugar del bestiario ghoul. Estos animales son raramente mantenidos como ghouls durante un período prolongado de tiempo y son mucho más eficaces cuando se utilizan en grupo.

Tira la reserva de daño presentada una vez por turno (dificultad 6), y permite al personaje tratar de esquivar o absorber el resultado. El daño resultante es letal, o posiblemente contundente en caso de criaturas pequeñas o débiles. Las manadas atacan una vez por turno por objetivo, y actúan con la iniciativa de la tabla.

Si el personaje logra esquivar el ataque, el Narrador debe decidir lo que sucede en base a lo que es apropiado para los animales implicados. Un enjambre de ratas, por ejemplo no necesariamente reduciría la visibilidad de un antagonista ya que vienen desde abajo. Así, el narrador debe aumentar la dificultad de la tirada del personaje dependiendo del resultado y la naturaleza del ataque, recuerda que hasta el medio ambiente es importante en la escena. No tengas miedo de usar todos los elementos del entorno del personaje del jugador, incluso las piezas más inocuas, como una tapa de alcantarilla o las ramas caídas de un árbol pueden ser utilizadas de maneras creativas. Una colonia de murciélagos podría impedir que el jugador salga de una alcantarilla o de una cueva, pero esa misma colonia no podría volar alrededor de un jugador encerrándolo, si esta afuera en un campo.

Ejemplo: Si un personaje esquiva, puede moverse normalmente durante el resto del turno. En caso contrario, sus atacantes lo ralentizan a la mitad de su movimiento normal. Si el personaje recibe un daño de más de tres niveles de salud (después de la tirada de absorción), o si el jugador pifia, el personaje es derribado y cubierto por los animales. De esta manera solo puede moverse 1 o 2 metros por turno, y la dificultad de la tirada para causar daño del enjambre se reduce a 5. Los esfuerzos para ponerse en pie y seguir moviéndose habitualmente (“Derribo”) tienen un +1 o +2 a la dificultad.

Los niveles de salud presentados reflejan cuánto daño puede recibir el enjambre o la manada hasta dispersarse. Unos dos niveles adicionales de daño destruirían completamente a los atacantes. Pistolas, rifles y armas pequeñas cuerpo a cuerpo (cuchillas, navajas, puños americanos, garras, botellas, a mano limpia) causan un único nivel de daño por ataque, sin importar cuantos éxitos se consigan en la tirada (el golpe se aplica a una sola criatura). Escopetas, armas automáticas, y armas cuerpo a cuerpo grandes (espadas, sierras eléctricas, palos, tablas), hacen daño normal (cada éxito conseguido en la tirada elimina un nivel de salud del enjambre), así como las armas que causen daño de área (cócteles Molotov, explosiones, etc.). Enjambres y mandas no absorben daño.

Dependiendo del tamaño del enjambre, dos o más personajes pueden ser afectados por él así como atacarlo. Cualquiera que ayude a un personaje acosado, puede ser atacado también. Un humano puede pasar por encima o a través de algunas manadas o enjambres (aquellos que consisten en ratas o insectos), pero no tiene muchas esperanzas con el resto (los que consisten en hienas o aves). Además, ciertos tipos de animales como las aves, los gatos y perros salvajes no pueden ser perseguidos ni atrapados sin el uso de Disciplinas o Trato con Animales.

Creaciones Monstruosas

Entre los Demonios, algunos modeladores de carne han usado Vicisitud para retorcer a los mortales de las formas más aterradoras, como testimonio de su habilidad. Ocasionalmente, sus esfuerzos resultan en la creación de abominaciones que requieren sangre vampírica para mantenerse. Tanto el szlachta como el vozhd son ghouls de este tipo diseñados por los Tzimisce. Estos ghouls han sucumbido a meses, si no años, de tortura mientras su carne es modelada y sus huesos son reformados.

Así, a diferencia de cualquier otro ghoul, ninguno de los dos tipos ha conservado su cordura o su Humanidad. Son para todos los intentos y propósitos monstruos que normalmente actúan por instinto. Como tal, tanto el szlachta y el vozhd deben ser utilizados con moderación y absolutamente ser introducidos como personajes del Narrador.

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