Contactos (Interpretación Exaltados)

Mientras que Aliados describe a los asociados de tu personaje, y Espectadores refleja a sus pares, los Contactos representan una red de conocidos e informantes que suelen, aunque no siempre, compartir un interés mutuo con tu personaje. Típicamente, los contactos no son amigos, sino personas que tu personaje conoce de su vida anterior. Un contacto puede ser tu amor de la secundaria, de quien te separaste en términos amistosos y que ahora trabaja en el periódico local como editor; un barman que te ha acompañado a casa en más de una ocasión; o un mendigo en la calle con el que has sido generoso. Los contactos no reciben una bala por ti, pero ayudan cuando pueden, si el precio es el adecuado.

Aunque son cordiales y amigables, los contactos no se dedican a proporcionar información y servicios de forma gratuita. Los aliados y los espectadores pueden desvivirse por tu personaje. Un contacto necesita la motivación adecuada. La relación de tu cazador con sus contactos es voluble: un asunto complicado de promesas y favores. Aunque tu personaje puede tener expectativas sobre sus contactos, no siempre puede confiar en ellos, y viceversa.

Contactos en el Juego

Llevar a los contactos al juego es tan fácil como hacer una llamada telefónica. Sin embargo, hace falta algo más que eso para que sean algo más que copias bidimensionales de "Garganta Profunda". En primer lugar, cada uno debe tener un área de especialidad, ya sea un recurso menor o mayor. Para los contactos mayores, el área de especialidad debe ser un concepto detallado, como el mundo editorial, las fuerzas del orden o el sistema legal. Asigna a cada contacto mayor una Habilidad (Erudición, Callejeo o Burocracia, por ejemplo). Los contactos menores son más flexibles; simplemente describe su área general de especialidad: bajos fondos, calle, negocios, información, ocultismo.

En segundo lugar, establece cuál es la relación de tu personaje con cada contacto. ¿Es puramente profesional, requiriendo que tu personaje desembolse dinero en efectivo a cambio de información, o es más amistosa? Independientemente de ello, los contactos siempre requieren alguna forma de pago (ya sea dinero, favores o incluso protección) a cambio de ayudar a tu cazador. Dar cuerpo a los Contactos de esta manera os da, tanto a ti como a tu Narrador, un buen punto de partida para definir quiénes son estas personas, y allana el camino para posiblemente convertir a un contacto en un aliado.

Perdiendo Contactos

Arnie se tambaleó hacia atrás sobre el montón de basura que solía ser su hogar. El corte en su frente sangraba de forma profusa. El matón estaba sobre él, con un tubo de plomo listo para caer con fuerza.

—¡Ya es suficiente! —siseó una voz desde el fondo del callejón—. ¡Déjanos en paz a mí y al "caballero", ahora! El matón vaciló un momento y luego se hizo a un lado.

Arnie miró hacia arriba, entrecerrando los ojos a través de la sangre. Un extraño estaba sobre él, vestido con un traje de corte antiguo. El rostro del extraño estaba pálido.

—Me disculpo por mi asociado. Se deja llevar. Tengo una propuesta para ti. Aquí tienes suficiente dinero para conseguir una buena comida, tal vez algo de ropa nueva... y tanto alcohol como necesites para beber hasta el olvido.

—Lo que quiero a cambio es saber dónde se esconden Sarin y su pequeña novia. Puedes aceptar el dinero o te dejo con mi asociado. De cualquier manera, dime dónde están.


Nada está garantizado con los contactos. Al igual que los espectadores y los mentores, los contactos son vulnerables. Debido a que la relación entre tu personaje y sus contactos se basa a menudo en el beneficio mutuo, no necesariamente en la amistad, casi cualquier cosa puede causar una reducción en la puntuación de Contactos. Este Trasfondo es fácil de ganar, pero también de perder.

• Temeridad: Un cazador que arriesga constantemente las vidas o el bienestar de sus contactos (ya sea frente a fuerzas mundanas o sobrenaturales) puede descubrir pronto que sus llamadas no son devueltas. Esto es especialmente así si un contacto se ve envuelto en las actividades ilegales del cazador, o es implicado debido a las acciones de tu personaje. Un aliado podría mirar hacia otro lado, y un espectador conoce los riesgos implicados, pero un contacto se verá en dificultades para ayudar a tu personaje en estas situaciones. Arriésgate demasiado y tu personaje podría perder sus Contactos para siempre.

• Traición: Los contactos están en esto por el dinero (o favores o poder). Claro, pueden tener un acuerdo con tu personaje, pero ¿quién dice que no la venderán al mejor postor? Peor aún, podrían ser intimidados o coaccionados para traicionar a tu personaje. Independientemente de ello, la confianza entre tu personaje y un contacto se rompe y tu cazador es un tonto si sigue contando con su fuente; y pierdes una cantidad de puntos en el proceso.

• Obligaciones: Un contacto puede hacer un favor o dos, pero si abusas de él, tu personaje puede quedarse en la estacada, y normalmente cuando más necesita su ayuda. A diferencia de los aliados o espectadores que esperan la asistencia de tu personaje de vez en cuando, los contactos siempre requieren algún tipo de compensación. Falla en tus obligaciones y tu personaje podría quedarse corto de contactos.

• Exposición: Los contactos son personas normales contentas con vivir en la ignorancia de los horrores que existen. Si alguna vez se enfrentan a la existencia de tu personaje como cazador, lo más probable es que huyan (o al menos consideren a tu personaje un loco) y corten cualquier vínculo con ella.

Ganando Contactos

La librería olía a moho. Había libros apilados en el suelo y en las mesas. Todo el lugar tenía una energía caótica. A Sarin le sorprendía que alguien encontrara alguna vez lo que buscaba en todo ese desorden. En los 40 minutos que llevaba allí, sin embargo, el dueño debió de haber vendido al menos 100 dólares en libros.

El anciano finalmente se acercó a Sarin. —¿En qué puedo ayudarle? —Estaban solos.

Sarin fue directo al grano. —Alguien me sugirió este lugar si quiero investigar algunas leyendas... sin atraer demasiada atención.

El librero miró a Sarin de cerca. —Tal vez. Pero la privacidad tiene un precio. Cierro por la noche para evitar que la multitud "menos deseable" moleste a mis clientes.

Sarin metió la mano en el sobre que su padre le había dado, sacó un billete de 50 dólares y se lo entregó al dueño de la tienda. —Sobre esa multitud "menos deseable".... ¿Dónde suelen pasar el rato?


Ganar Contactos es tan sencillo como conocer a las personas adecuadas. Casi cualquier persona puede convertirse en un contacto (al menos uno menor) siempre que tu personaje esté dispuesto a hacer su tarea y "engrasar" algunas palmas.

• Referencia: Los contactos conocen a gente. Si un contacto en particular no puede ayudar a tu personaje, y los dos están en buenos términos, el contacto podría dirigir a tu cazador en la dirección correcta. Por supuesto, una pequeña comisión a menudo ayuda a ampliar la red de tu personaje.

• Trabajo de Campo: A veces, tu personaje tiene que echarse a la calle para encontrar contactos. Esto puede implicar invitar a alguien a cenar (o lo que sea que quieran) o emborracharlos. Este enfoque puede requerir una tirada de Carisma (o Manipulación, dependiendo del método utilizado) + Subterfugio para que funcione. Más allá de eso, tu personaje debe demostrar que su amistad (o dinero o protección) es beneficiosa para el posible contacto.

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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."