Sobre el plano cayó una gota de sangre que oscureció la zona en la que Serena había posado la vista. Suspiró y le pasó un trapo por encima. Al alzar la mirada al techo, descubrió un puñado de obscenidades escritas en sangre.
—Sal, sal de donde estés —dijo con voz cantarina.
Hacía tiempo que ya no le molestaban demostraciones tan insignificantes como esa, sobre todo cuando usaba el don de la visión.
El espectro que surgió de la pared no era lo que esperaba. Tenía el cuerpo abrasado y retorcido, con partes amputadas, y los ojos, de un negro profundo, incrustados en una calavera que parecía haber recibido las caricias de un martillo. El monstruo la miró mostrando los dientes como un animal rabioso.
—¿Qué quieres? —preguntó Serena—. Te escucho.
Él se limitó a avanzar hacia ella sin decir nada.
—Puedo ayudarte —dijo, nerviosa, en tono de advertencia.
¿Cómo es que a Talbot le funcionaba y a ella no? El ser se abalanzó sobre ella rugiendo de puro odio y entonces empezó el dolor.
Los cazadores experimentados, tan experimentados como se puede ser, han comenzado a distinguir entre tipos de almas errantes. Concretamente, hay al menos uno que parece rechazar conscientemente los esfuerzos comunicativos de los cazadores más insistentes. Se trata de seres consumidos por la ira y decididos a hacer sufrir a los vivos.
Hay Monstruos y Monstruos
Muertos vivientes explica muchas maneras de abordar el conflicto entre uno y otro mundo. Los "fantasmas coléricos" son la otra cara de la moneda. Son la destrucción personificada, todo lo demoníaco que hay en los seres del más allá. Suponiendo que sobrevivan, los cazadores que subestimen la amenaza del inframundo o que se vuelvan demasiado complacientes al hacer tratos con sus habitantes escarmentarán tarde o temprano cuando se topen con monstruos de esta catadura.
Los fantasmas coléricos son lo que ocurre cuando el lado oscuro se hace para siempre con el control, cuando el ente absorbe tantas emociones negativas que se obsesiona permanentemente con la idea de extender la desesperación, el miedo y el dolor.
Si bien este tipo de espíritus no se diferencia en gran cosa de los normales a efectos de juego, su comportamiento es bien distinto del que cabe esperar de un difunto. Normalmente siempre se ha dicho que hay tantas motivaciones como monstruos, pero en el caso de estos solo hay un objetivo que los mueve: la destrucción. No tienen reparos en acabar con todo lo que les salga al paso y, de hecho, disfrutan con ello. Siempre intentan infligir dolor y sufrimiento a quienes les plantan cara o a quienes, sencillamente, están en el lugar equivocado.
A los cazadores no les queda otra que aniquilar a estas bestias que se encuentran más allá de toda redención. Son monstruos, tan sencillo como eso. Sin embargo, algunos exaltados de pacotilla tienen que aprender a base de guantazos.
Las advertencias de los Heraldos, si es que las hay, suelen ser inequívocas: "LA DESTRUCCIÓN SE HALLA ENTRE VOSOTROS", "EL ODIO TOMA FORMA" o "HA LLEGADO LA MUERTE". A partir de ahí, les corresponde a los jugadores decidir cómo se lo toman los personajes.
La Naturaleza de la Bestia
Entre ambos tipos de seres hay algunas diferencias técnicas:
• Alimentación: Los coléricos se alimentan exclusivamente de emociones negativas, como el odio, la envidia, la desesperación y el terror, no de los sentimientos normales que se detallan en el MNC.
• Ataduras: Estos espectros tienen ataduras primarias como consecuencia del choque con nuestra realidad y, por tanto, se les aplican las reglas normales en este sentido. No obstante, cuando se alejan o cuando estas se destruyen por cualquier razón, los fantasmas no se despedazan, sino que se esfuman sin más. Los niveles de daño que les resta la tormenta son en realidad una medida de la velocidad a la que desaparecen, no un indicador de lo que les afectan los vientos del otro mundo. Es como si una fuerza volviera a llevarlos suavemente al lugar del que proceden en vez de empujarlos o destruirlos. Por otra parte, también pueden tener ataduras secundarias a las que recurrir cuando se quedan sin las primarias. En tal caso, se tratará de seres mucho más poderosos, tan consumidos por el odio que ni las poderosas fuerzas del inframundo los detienen, y sus vínculos serán personas o cosas que detestaban con toda el alma mientras vivían.
• Cambios de personalidad: Las emociones positivas y el uso continuado de poderes desencadenan en ellos cambios de personalidad que son radicalmente distintos a los que se producen en condiciones normales. En lugar de volverse más violentos y malvados, se convierten en seres agradables, como si tuvieran un lado luminoso que lucha por salir. Cuando sucede esto, tienden a comportarse racionalmente y a proteger a la gente, ya sea avisando del peligro, ayudando a quienes lo necesitan o reparando los daños que ellos mismos han causado. Por lo demás, los cambios son iguales que los que se describen en el MNC.
• Comunicación: Asimismo, poseen una asombrosa habilidad para comunicarse con otros como ellos. Son capaces de llamar en cualquier momento a dos o tres de sus congéneres y hasta de influir en espíritus en los que se haya despertado el lado oscuro.
Caracterización de Fantasmas Coléricos
La mayoría de los hijos del inframundo no son muy distintos de nosotros en cuanto a la forma de pensar, pero estos concretamente sí. Son bestias salvajes que ya no comparten los anhelos ni los sentimientos de los vivos y que solo existen para destruir tanto lo que encuentren a su paso como a sí mismos.
No obstante, los hay también taimados y arteros. Los hay que planean con cuidado el momento y el modo en que aparecen con vistas a alcanzar una meta a largo plazo (por lo general, masacres, exterminio, etc.). Algunos se acercan a los cazadores de forma simpática y los convencen de sus supuestamente buenas intenciones antes de meterlos en un fregado del que los pobres humanos se arrepentirán mientras se mantengan con vida.
Estos espectros astutos son perfectamente capaces de actuar como muertos normales si lo desean, poniéndoselo muy difícil a los exaltados que intentan saber exactamente qué es lo que tienen delante. Sin embargo, hay ventajas, como Contempla, que avisan a los personajes de que se encuentran ante algo mucho más malévolo de lo que creen. Las pistas que alertan a los personajes suelen ser imágenes fugaces o sensaciones que dan a entender claramente que el ser en cuestión disfruta con la tortura y la corrupción o que ha cometido varios asesinatos a sangre fría.
En definitiva, el objetivo de ambas variedades de "monstruos con malos humos" es el mismo: la aniquilación de otros y, posteriormente, de sí mismos. Pretenden, a fin de cuentas, extender el dolor y la desgracia con entusiasmo casi evangélico para disfrutar luego con el sufrimiento de otros.
Características de los Fantasmas Coléricos
La ficha de estos seres no es muy distinta de la de un fantasma corriente, pero hay ligeras diferencias. Por lo general, tienen dos puntos menos que la media en Percepción y Resistencia y uno o dos puntos más en Manipulación e Inteligencia.
Así suelen ser en números:
• Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 1, Percepción 2, Inteligencia 5, Astucia 4.
• Habilidades: Academicismo 3, Alerta 4, Atletismo 3, Pelea 5, Informática 2, Artesanía 2, Esquivar 5, Conducir 2, Etiqueta 4, Expresión 4, Intimidación 5, Investigación 3, Liderazgo 3, Lingüística 2, Medicina 4, Ocultismo 4, Política 4, Ciencias 3, Seguridad 4, Callejeo 4, Subterfugio 5, Supervivencia 5, Tecnología 1.
• Fuerza de Voluntad: 6
• Pathos: 8
• Poderes: Todos valen para estos seres.
Las Reglas de Tesalia
La información que aquí se ofrece resultará de utilidad a los narradores que quieran usar Taenauro, la antigua sede central del Círculo Órfico, en las crónicas. Es un sitio infestado de fantasmas coléricos, así que este es el mejor lugar para hablar de él.
Esta remota región de Tesalia es terreno abonado para la proliferación de espíritus malignos. Sin embargo, también hay otros que contrarrestan esta influencia perversa y ambos hacen de esa zona un sitio extremadamente peligroso para los exaltados. Ellos ya están advertidos del riesgo, pero no es fácil dar la espalda a ese lugar.
El Bosque Animado
Los cazadores suficientemente intrépidos como para adentrarse en el bosque no tardan en percatarse de que solo llegar a Taenauro supone ya un gran riesgo. Los muertos vivientes que deambulan por el bosque están enzarzados en una enconada guerra de desgaste y usan la fuerza bruta para destruir a cualquier enemigo que se les ponga delante, incluyendo seres vivos. A los exaltados que los vean no les será nada fácil distinguir entre ambos bandos. Ni falta que hace.
Peor aún que el peligro de perder la vida y las articulaciones a manos de estos muertos es la barrera que separa Taenauro del mundo exterior. A fin de mantener a los intrusos alejados del pozo de maleficencia en el que se ha convertido el antiguo cuartel general de la organización, las criaturas del bosque han unido sus fuerzas para distorsionar el tiempo y el espacio, de modo que quienes anden por allí acaben perdiéndose para siempre. Las brújulas y los sistemas de localización mundial (GPS) no funcionan. Para encontrar el camino, aunque sea el de vuelta, es necesario contar con una ventaja apropiada de nivel cinco; es decir, solo pueden hacerlo los PNJ.
Por mucho que se cartee por Internet con otros exaltados o por muchos planes que haga con ellos, Oráculo nunca irá al encuentro de los personajes que viajen a Tesalia. El único rastro de su presencia en Grecia es el símbolo de "peligro" hecho en algunos árboles con marcas a cuchillo y el símbolo de los exaltados para "lugar encantado" grabado en la entrada de una cueva de piedra.
Eres libre de sacar algún exaltado incomprensiblemente poderoso que los guíe entre las trampas del bosque. Aun así, la caminata es tan dura y la vegetación es tan abundante y uniforme que solo los personajes más vigorosos serán capaces de recorrer esa distancia a pie entre el alba y el ocaso (al menos 4 en Resistencia y 3 en Supervivencia), justo antes de que se levanten los zombis.
Si intentan usar un vehículo todoterreno, descubrirán que es bastante peligroso. En la zona de distorsión, los pedales funcionan al contrario de como deben, haciendo que el conductor acelere cuando desee aminorar; los frenos paran los coches en momentos inoportunos o dejan de funcionar del todo; las baterías explotan o arden súbitamente, etc.
Los personajes más espabilados que crean poder acceder al lugar por el aire, en helicóptero u otro medio similar, se encontrarán con que la zona de irrealidad que rodea Taenauro es esférica, no un simple anillo a ras de suelo. Si el piloto tiene por lo menos 3 en Destreza, será capaz de hacer un aterrizaje de urgencia, de modo que quienes superen una tirada de Destreza + Atletismo de dificultad 9 sean capaces de salir del aparato siniestrado... al bosque de los perdidos. Llegados a este punto, la misión de los personajes será una lucha desesperada por la supervivencia. Si el piloto no es lo bastante mañoso, el accidente será mortal para todos los que viajaban en él. Quizá los narradores más benévolos prefieran hacer que los personajes con ideas semejantes sueñen con un viaje en helicóptero que termina con todos los ocupantes calcinados.
Por otra parte, existe una alternativa para aquellos que no desean orientarse por un lugar en el que las brújulas fallan y los muertos acechan...
Las Cavernas Órficas
En el capítulo cinco, Oráculo sale de un complejo subterráneo por una abertura cercana a una carretera que lleva de Kalambáka a las montañas. Puede que algún jugador con inclinaciones espeleológicas que, de verdad, sea más listo que el hambre, llegue a la conclusión de que, si entra por el mismo agujero por el que salió el otro a plena luz del día, accederá a la mansión sin tener que pasar por el bosque chocando palmas con los muertos vivientes. Eso no es del todo cierto.
Las cuevas órficas cubren una gran distancia bajo las montañas de Pindo y, en teoría, llevan a Taenauro. Quienes tengan por lo menos 4 en Supervivencia y 3 en Resistencia se adentrarán lo suficiente como para llegar a la burbuja de irrealidad, a no ser que se sientan abrumados por los miles de espíritus malignos que pueblan los túneles. Ya antes de penetrar en ella, los pasadizos se vuelven lo bastante laberínticos como para hacer que se pierda cualquiera que carezca de experiencia en estas lides, por no hablar de los horrores incorpóreos que moran en ellos. Un puñado de locos vengadores con Atraviesa podrían abrirse paso hasta el borde de la esfera (lugar en el que se extraviarán irremediablemente si el narrador no les manda un PNJ que los saque del aprieto), pero lo más probable es que pierdan la Convicción por el camino y sean presa de las malévolas apariciones que rondan toda la zona. Lo único capaz de salvar a los personajes suficientemente sensatos como para salir corriendo hacia la salida antes de llegar a la frontera de lo irreal es que los fantasmas no pueden salir del dédalo de túneles.
Taenauro
La recompensa que espera a cualquier cazador que sea tan afortunado (o imprudente) como para llegar a las minas del cuartel general del Círculo Órfico es, sin duda, la muerte o, en el mejor de los casos, convertirse en recipiente para uno de los espectros que custodian el roble. El árbol, por su parte, es inmune a cualquier ataque. Se siente. Es una tarea que sobrepasa las capacidades de los exaltados y cualquiera que llegue tan lejos como para intentarlo morirá heroicamente en el camino. Punto.
Con todo, los narradores piadosos siguen siendo libres de dar pronósticos nefastos a los que insistan en meterse en un sitio que hasta los ángeles deberían temer.
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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."





















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